design open source Index p.5 › Dispute vere e presunte › tonino paris § [1] Thinking › rossana carullo › Beni comuni e design: grammatiche delle moltitudini [Commons and massimo banzi › Arduino: cuore tecnologico verso un design open source [Arduino: technological core toward an open source design]_____p.22 › cristóbal ortiz-ehmann › Crowdsourcing: un pandemonio per il design discourse [Crowdsourcing: a pandemonium for the design discourse]_____p.30 › carla langella › Open source e proprietà intellettuale. Aprire o difendere? [Open source and intellectual property. To share or to protect?]_____p.38 › lorenzo imbesi › Open Design dal Soft all’Hard [Open Design from Soft to Hard] p.12 design: grammars of the multitudes]_____p.17 › § [2] Making massimo bianchini, stefano maffei › City Making. Nuovi metabolismi urbani tra micro e autoproduzione [City Making. New urban metabolisms between micro-production and self-production]_____p.65 › massimo menichinelli › L'evoluzione dell'Open Design: concetti e tappe [The evolution of Open Design: concepts and phases]_____p.75 › claire warnier › L’artigiano elettronico [The electronic artisan]_____p.80 › enrico bassi › Benvenuti al Fablab [Welcome to the “fab lab”]_____p.86 › paolo ciuccarelli › Il design dell'informazione tra dati aperti e attivismo visuale [Information design between open data and visual activism]_____p.90 › veronica dal buono › Crafter, maker e re-maker [Crafter, maker and re-maker. The future is sharing a tool box]_____p.97 › innocenzo rifino › Digital Habits: un esempio italiano di Design Open Source [Digital Habits: an Italian example of Open Source Design] p.58 › § [3] Overstep silvio lorusso › Critical Publishing [Critical Publishing]_____p.127 › francesco pia, ermanno tasca, michele zannoni › Dire App non basta. Dialogo a tre su scenari, interfacce e prodotti [Saying App is not enough]_____p.132 › letizia bollini › Le merci comunicative digitali: quale ruolo per il design/er? [Digital communication goods: what role for design and designers?]_____p.139 › salvatore iaconesi › La p.120 › Cura [The Cure] English text › p.162 p.172 › Credits Finito di stampare nel mese di Aprile 2014 presso gli impianti tipografici Ceccarelli - Grotte di Castro (VT) su carta Fedrigoni Symbol Tatami Ivory. ISSN 15948528 ISBN 978889819418 › thinking image, p.44-55, making image, p.102-117, overstep image, p.146-159. § § [3] [3] Design Open Source p.126 p.127 francesco pia, ermanno tasca, michele zannoni [*] Dire App non basta. Dialogo a tre su scenari, interfacce e prodotti zioni quali l’affordance e l’usabilità. Nell’epoca dell’utente emancipato che non necessita di mediatori, i progetti illustrati ridefiniscono l’idea stessa di comprensibilità dell’artefatto tecnologico, promuovendo una consapevolezza più profonda degli aspetti tecnici e delle loro implicazioni economiche e sociali. Resta tuttavia aperto l’interrogativo sulle modalità attraverso cui la consapevolezza acquisita si possa a sua volta ripercuotere sulla progettazione degli ecosistemi istituiti dalle grandi società. Non è improbabile che l’utente, dotato dei necessari strumenti per divulgare un’opinione cosciente, giochi un ruolo chiave nello sviluppo tecnologico, determinando, o perlomeno influenzando, gli orientamenti dei colossi dell’informatica. Al giorno d’oggi tale influenza, non più esercitata soltanto attraverso il boicottaggio di un dato prodotto o brand, scaturisce sempre più dalla messa in opera di vere e proprie azioni collettive. La storia recente ne annovera diversi esempi, tra cui l’enorme successo riscosso dalle campagne in difesa della libertà di espressione sulla Rete contro le proposte di legge a vantaggio del diritto d’autore. Ancora una volta la distinzione tra designer e utente risulta più che mai sfumata in quanto non vi è designer che non sia al tempo stesso utente di un sistema progettato da qualcun altro. Una conversazione tra figure specializzate nel settore dei media digitali. Due designer che da diversi anni si dedicano all'interaction design si confrontano con un ricercatore, docente e anch’egli designer, in un dialogo sul ruolo del progettista nel contesto delle APP per dispositivi mobili. Risulta evidente fin dall’avvio la consapevolezza, nell'uso e nel progetto per gli smart device, di un mutato contesto ove le APP adducono nuove potenzialità all'interaction design. Il passaggio da App feature ad App contenuto è stato il primo vero indicatore del contributo dei designer nell'iter di progetto delle applicazioni. Il cambio d'orizzonte dal contesto stratificato del webdesign nel progetto delle interfacce interattive ha riattribuito interesse e dinamismo ad un ambito progettuale che seguiva da troppo tempo un binario sterile e limitato. Questo nuovo ambito di progetto è maturo. Ora è affidata ai designer la responsabilità affinché gli artefatti digitali siano strumenti e contenuti di qualità. #smartphone #appfeature #appcontenuto #interactiondesign #interfacce Lorem ipsum [1] Shatzkin, M. (2013). Lorem ipsum Atomization: Publishing as a Function rather than an Industry. Da: http://www.idealog.com/blog/atomization-publishing-as-a-function-rather-than-an-industry. [2] Saraiya, S. (2012). How will We Read: Clay Shirky. Da: http://blog.findings.com/post/20527246081/how-we-will-read-clayshirky. [3] http://www.kickstarter.com/projects/1371597318/the-peoples-e-book. [4] http://www.touchpress.com/about/. [5] Perez, S. (2013), “Nearly 60K Low-Quality Apps Booted From Google Play Store In February, Points To Increased Spam-Fighting”. Da [Retrieved from] http://techcrunch.com/2013/04/08/nearly-60k-low-quality-appsbooted-from-google-play-storein-february-points-to-increased-spam-fighting. [6] Per un’analisi approfondita di tale problematica, con un particolare accento sull'istruzione, cfr. Casati, R. (2013). Contro il colonialismo digitale. Istruzioni per continuare a leggere. Roma: Laterza. [7] Dunne, A. (2008). Hertzian Tales. Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. New York: MIT Press (p. XVII). [8] https://www.vitsoe.com/eu/about/good-design. Lorem ipsum ‹ Visual designer, StudioVisuale. › francesco@studiovisuale.it [*] ‹ Senior designer, Technogym. › etasca@technogym.com ‹ Ricercatore, Università degli Studi della Repubblica di San Marino. › michele.zannoni@unirsm.sm › References: Anceschi, G., Botta, M., Garito, M.A. (2006). L'ambiente dell'apprendimento. Web design e processi cognitivi. Milano: McGraw-Hill. ¶ Bassi, A. (2010). Il design dell'artefatto tecnologico. Enciclopedia Italiana XXI Secolo. Gli spazi e le arti. Roma: Treccani. ¶ Casati, R. (2013). Contro il colonialismo digitale, Istruzioni per continuare a leggere. Roma: Editori Laterza. ¶ Cooper, A. (1999). Il disagio tecnologico. Milano: Apogeo Editore. ¶ Raskin, J. (2003). Interfacce a misura d'uomo. Milano: Apogeo Editore. ¶ Manovich, L. (2005). Il linguaggio dei nuovi media, Milano: Edizioni Olivares. ¶ Norman, D. A. (2005). Il computer invisibile. Milano: Apogeo Editore. ¶ Sterling, B. (2006). La forma del futuro. Milano: Apogeo Editore. ¶ Saffer, D. (2007). Design dell'interazione. Milano: Mondadori Pearson. § [3] § [3] [overstep] Design Open Source p.128 p.129 Potrei partire raccontando una storia vera. › Francesco Pia › Era il 1997, il telefono fisso (di casa o del lavoro) squillava. Non c’era alcun display, non c’era alcun numero visibile. Di corsa afferravamo la cornetta al volo (rigorosamente entro il quarto squillo). C’era confidenza e pure una certa emozione nello scoprire chi chiamava. È il 2013, uno smartphone squilla dalla nostra tasca e nel display ad altissima risoluzione vi è scritto: numero sconosciuto. Proviamo una certa diffidenza e non sappiamo più se rispondere. Tutto è cambiato. Ci troviamo esattamente nell’opposta condizione. Ancor prima di soffermarsi a riflettere sulle App, tra le cause principali di questo cambiamento sono da individuarsi il mutamento dello scenario di utilizzo dei media e la diffusione dei personal media come gli smartphone. Con gli smartphone siamo tutti sempre responsabili del nostro lavoro che ci segue ovunque. Dentro di essi c’è tutta la nostra vita. Le nostre foto, il web, la nostra musica, persino dei particolari sensori. Non solo, nei piccoli e sottili telefoni e tablet che ci circondano ci sono tutte quelle cose che una volta occupavano tanto spazio in casa. Oggi si chiamano tutte App, ma in realtà possono essere variegate: libri, riviste, manuali, corsi d’inglese, calcolatrici scientifiche, utility di conversione, film, piccole stazioni meteorologiche, orologi e anche effetti per la chitarra. Qualsiasi cosa. Ma cosa sono queste App e come sono nate? › Michele Zannoni › Nel contesto contemporaneo del design il termine App è diventato un sinonimo largamente condiviso con cui identificare uno strumento o un contenuto aggiuntivo per un dispositivo mobile. Le prime App, non ufficiali, disponibili sulla prima versione di iPhone, sbloccato da un team di hacker nel 2007, introdussero funzionalità non previste da Apple che anticipavano forzatamente quello che sarebbe stato il contesto più florido di applicazione dell’interaction design nell’attuale panorama del progetto di artefatti e di strumenti multimediali. L’apertura e la distribuzione dell’SDK (Software Development Kit) da parte di Apple nel 2008, ha dato il via ad un processo di sviluppo esponenziale di applicazioni per i suoi dispositivi basati sul sistema operativo iOS. La timida decisione ha portato la casa produttrice di Cupertino a controllare il mercato degli smartphone grazie al patrimonio esclusivo di App sviluppate da Primo modello di iPhone, Apple, 2007. iPhone 5s, Apple, 2013. iPhone 5c, Apple, 2013. programmatori di terze parti. Questo insieme di strumenti e contenuti è il vero patrimonio che ha permesso ad Apple di continuare a controllare il mercato degli smartphone con un netto vantaggio qualitativo sui propri concorrenti. I primi progetti che hanno portato allo sviluppo di App di terze parti sui dispositivi iPhone hanno colmato in un primo momento la mancanza di funzionalità del sistema, tuttavia, successivamente, con un approfondimento generale delle possibilità progettuali, si sono potuti realizzare veri e propri sistemi complessi che hanno dimostrato le possibilità progettuali delle piattaforme mobili. Il passaggio da App feature ad App contenuto è stato il primo indicatore del contributo dei designer nell’iter di progetto delle applicazioni. Il cambio d’orizzonte dal contesto stratificato del webdesign nel campo del progetto delle interfacce interattive ha ridato interesse ad un ambito progettuale che seguiva da troppo tempo un binario sterile e limitato. Ma App è l’abbreviazione di “Apple” o di “Appena nate”? › Ermanno Tasca › App-lication! Un merito sostanziale nel cambiamento del mondo del progetto, Apple lo ha avuto nel mostrare quanto fosse importante e necessaria la corretta fruizione di contenuti all’interno di un buon prodotto. È molto più facile trovare una sedia disegnata bene che un’interfaccia usabile e ben progettata. Questo probabilmente perché per anni l’attenzione è stata rivolta ai prodotti, le scuole di design hanno istruito gli studenti a disegnare artefatti. Oggi, se un prodotto non è integrato con una buona interfaccia e un contenuto interessante, sarà quasi sicuramente un flop. Le App permettono di veicolare i contenuti in modo semplice e intuitivo. Un esempio semplice di quello che potranno essere i prodotti dei prossimi anni, lo abbiamo con Leap motion controller, un dispositivo che permette di controllare il proprio computer utilizzando i movimenti delle mani. Infatti il dispositivo, grande all’incirca come un accendino, è in grado di mappare tridimensionalmente le mani nello spazio, permettendo all’utente di interagire con il proprio computer attraverso delle “gesture” prestabilite. Il progetto di Leap motion, è nato dall’esigenza di migliorare l’interazione delle persone nella modellazione tridimensionale al computer. Il prodotto, ben progettato, risente dell’influenza di Cupertino nei materiali e nelle Leap Motion Controller, 2013. § [3] § [3] [overstep] Design Open Source p.130 p.131 forme. Le dimensioni sono veramente irrisorie e il suo funzionamento ha dell’incredible. Se Leap motion si fosse fermata qui non ci sarebbe stato molto di nuovo. Ma per aver un buon prodotto serve anche un contenuto che lo promuova e ne sfrutti le potenzialità. Per questo esiste uno store di App, chiamato Airspace Store, dove acquistare e scaricare le applicazioni dedicate. È possibile iscriversi come sviluppatore e contribuire con le proprie idee allo sviluppo di applicazioni. Le App, nella rivoluzione in cui stiamo assistendo, sono lo strumento principe per permettere a tutti questi dispositivi di dialogare con l’essere umano abbattendo le barriere che fino ad oggi erano presenti. Dunque non si parla solo di App per Apple o Android, ma di App e interfacce che dialogano con mondi e prodotti diversi. › Francesco Pia › Qualche anno fa molti teorizzavano la miniaturizzazione dell’oggetto hardware e la diffusione di schermi e proiettori ovunque. Molti parlavano di un ID che avrebbe aperto il mondo attorno a noi. È successo qualcosa di diverso e oggi l’azienda di turno che ha la più grande base di utenti, il market più redditizio o l’App più diffusa, detta le regole. Tanto nell’hardware quanto nel software e nelle relative tendenze o evoluzioni delle interfacce. Chi progetta deve considerare diverse cose. Aspetti ergonomici come la modalità di fruizione (se parliamo di iPad per esempio dobbiamo considerare almeno tre fruizioni: in piedi, seduti, sdraiati). Aspetti tecnici come la dimensione degli schermi, il sistema operativo, le performance dell’hardware. Aspetti legati all’interfaccia come la scelta dei caratteri da testo, la dimensione dei vari elementi, i contrasti, la leggibilità, le animazioni o le transizioni. Aspetti legati alla natura dei contenuti come ad esempio capire per quale contesto si progetta. E di App ce n’è davvero per tutti i contesti: app utility, app editoriali, app per l’intrattenimento, app per il gioco, app che dialogano con altri oggetti e via dicendo. Poi, a completare il quadro, c’è anche tutto ciò che sta fuori dall’App ovvero la strategia di comunicazione per divulgarla, la componente social e via dicendo. seguito per rendere successivamente fruibili servizi basati su dati aperti. Con l’avvento di altri sistemi operativi diversi da quelli di Apple, il rapporto tra aperto e chiuso è cambiato. Google Android, dichiarando il sistema operativo come open source, avrebbe dovuto rivoluzionare e aprire definitivamente alle comunità di sviluppatori e di designer il mondo delle App. Questo non si è verificato e non c’è stato un cambio e un’evoluzione palesemente migliorativa del progetto delle App, ma solo una liberalizzazione indiscriminata di un processo progettuale che spesso i designer non conoscono appieno e non controllano. L’enorme quantità di applicazioni inutili disponibili nell’App market di Android confermano questa evidenza. La mancanza del progetto è imperante quando l’open source viene interpretato come semplice condivisione passiva di strumenti gratuiti. Quando però questo strumento diventa sviluppo condiviso in una forma di crowdsourcing su larga scala mette in luce tutte le sue possibilità al servizio del progetto. Indipendente dal contesto fin’ora descritto è necessario riportare il dibattito nell’ambito del progetto dell’interaction e del visual design. Noi siamo pronti, ma gli altri lo sono? › Ermanno Tasca › Sempre di più il focus del mondo del progetto si sta spostando verso i contenuti e la loro fruizione. Se il Novecento è stato il secolo in cui il mondo della cultura del progetto si è interrogato sul ruolo degli artefatti nella società e della loro realizzazione, il XXI secolo probabilmente indagherà in modo sempre più approfondito l’interazione e la comunicazione tra gli artefatti e l’uomo. Oggi la nuova frontiera del progetto sembra essere il design di questi sistemi e in particolare delle interfacce. Michele Zannoni › È un mondo tutto nuovo ma se si rispettano questi nuovi limiti si possono sempre seguire le logiche ed i processi del design. Francesco Pia › Come dire, cambiano i media ma restano i designer! Open source e App? › Michele Zannoni › Il mondo open source si è affacciato più volte al mondo delle App. In primis per scardinare un sistema chiuso e opposto alla tematica open e in Flickr. Ermanno Tasca › Già! Rimbocchiamoci le maniche c’è ancora molto da fare… Viber. Shazam. Skype. Pinterest. Hangsout. p.172 Colophon diid › disegno industriale | industrial design - Book Series approfondisce l’evoluzione e gli esiti della ricerca e sperimentazione progettuale e teorica nel campo del design. Ogni numero accoglie lo sviluppo di un tema rappresentativo del dibattito che attraversa la fenomenologia del sistema prodotto nella sua estensione tecnica e culturale. A comporre questo racconto a più voci e con diversi punti di vista sono chiamati ricercatori, studiosi e professionisti della scena nazionale e internazionale, affiancati dal diid Centro Studi con il compito di indagare le scienze del design e la rete dei suoi protagonisti. La selezione degli articoli pubblicati prevede la procedura di revisione e valutazione da parte del comitato di Referee (blind peer review). La collana sviluppa annualmente tre argomenti: la dimensione critica e la problematica in seno alla disciplina; i temi emergenti, ovvero le esperienze in corso in quanto raffigurazione dell’attualità; le geografie del design per comprendere i caratteri territoriali con l’insieme delle implicazioni presenti. diid › disegno industriale | industrial design - Book Series has been conducting in-depth examinations of the evolution and results of practical and theoretical research and experimentation in the field of design since 2002. Every issue takes a close look at a core matter in the current debate about all technical and cultural aspects of the production world. Researchers, scholars and professional figures from Italy and across the globe contribute to the publication, presenting a range of stances and points of view, the Research Center. The articles are selected by a committee of referees in a blind peer review process. The Series annually develops three subjects: the critical dimension and the problems within the discipline; the emerging themes or the ongoing experiences, the design geographies in order to understand the territorial characters. Editor Tonino Paris › tonino.paris@uniroma1.it Scientific Comitee Achille Bonito Oliva › achillebonitooliva@tin.it Andrea Branzi › abranzi@tin.it Medardo Chiapponi › medardo@iuav.it Raul Cunca › raul.cunca@fba.ul.pt Arturo Dell’Acqua Bellavitis › arturo.dell’acqua@polimi.it Dijon De Moraes › dijon.moraes@uemg.br Stefano Giovannoni › studio@stefanogiovannoni.it Ilpo Koskinen › ilpo.koskinen@aalto.fi Stefano Marzano › stefano.marzano@electrolux.com Christian R. Pongratz › christian.pongratz@ttu.edu Editorial Board Caporedattori/Editor-in-Chief: Sabrina Lucibello › sabrina.lucibello@uniroma1.it Vincenzo Cristallo › vincenzo.cristallo@uniroma1.it. Editorial staff Ivo Caruso | Sara De Franceschi | Enza Migliore | Angela Giambattista. › redazionediid@gmail.com diid Study Center Rossana Carullo › r.carullo@virgilio.it | Anna Catania › annacatania16@gmail.com | Sara Colombo › sara.colombo@polimi.it | Veronica Dal Buono › dlbvnc@unife.it | Ali Filippini › alifilippini@gmail.com | Gianluca Grigatti › glgrigatti@leonardo.arch.unige.it | Carla Langella › carla.langella@unina2.it | Maddalena Mometti › maddalena@maddalenadesign.it | Pier Paolo Peruccio › pierpaolo.peruccio@polito.it | Simone Simonelli › simone.simonelli@unibz.it | Carlo Vinti › carlo.vinti@unicam.it Rdesignpress Editorial Headquarter Agnese Galli › rdesignpress@rdesignpress.it tel | fax.+39 (0)6 3610850 diid/Design Book n. 57/2014 Four-monthly publication Graphic design Ines Paolucci Founded by Tonino Paris in 2002. Registrered in Rome 86|06.03.2002. Translations Ait s.a.s. Publisher Rdesignpress info@rdesignpress.it | www.rdesignpress.it info@disegnoindustriale.net | www.disegnoindustriale.net Printing Tipografia Ceccarelli via Lugi Galvani snc - Zona industriale Campomorino 01021 Acquapendente (VT) tel. +39 (0)763 796029 | fax. +39 (0)763 797230 www.tipografiaceccarelli.it Distribution › ListLab Laboratorio Internazionale di Strategie Editoriali via Esterle, 26 - 38122 Trento (TN), Italy. info@listlab.eu | www@listlab.eu › Messaggerie Libri S.p.A, Milano, Italy. www.messaggerielibri.it › Actar Distribution, New York, USA. www.actar-d.com diid on-line Call for Submission on: www.disegnoindustriale.net
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