3. ゲームの概要と目的 1. イントロダクション 今日は年に一度の錬金術の大会開催日です。 制限時間以内に素材 ( エレメント ) を集めて、魔法のポットに詰め込み、 レシピに書かれた使い魔たちを錬成しましょう。 より早く、より強力で、より多くの使い魔を錬成した者がこの大会の優勝 者です! † 手札からカード一枚を選び手元に残した上で、残りを隣のプレイヤーに 渡すこと。 4. セットアップ 2. コンポーネント • エレメントカード 39 枚 ゲームは 5 ラウンド行われます。 各ラウンドでプレイヤーはエレメントカードとポットカードのドラフト† を行います。 そしてドラフト中、またはドラフトの終了時に、十分な価値のエレメント カードと 1 枚のポットカードを組み合わせ、レシピに書かれた使い魔の錬 成を目指します。 こうして完成させた使い魔が勝利点となります。 また、ラウンド中、誰よりも早く使い魔を錬成したプレイヤーは、追加で 勝利点を獲得できます。 そして最終ラウンドの終了時に、最も勝利点の高いプレイヤーが勝者とな ります。 • レシピカード 30 枚 • • ポットカード 10 枚 • ラウンドカード 5 枚 • 伝説のレシピカード 1 枚 • 地形カード 5 枚 1. 基本ゲームでは伝説のレシピカードと地形カードは使用されません。 2. 伝説のレシピカードを除くすべてのレシピカードをよくシャッフルし、 下記表の通り、プレイヤー数に応じた枚数を取り分けます。残りのレ シピカードは使用されません。 3. ラウンドカードを 1 から順に、すべてのプレイヤーに見えるよう表向 きで並べます。 4. ポットカードとエレメントカードから、カード下部の数字を元に、対 応したプレイヤー人数のものを取り分けます。その後、これらのカー ドを合わせ、よくシャッフルします。残りのエレメントカードとレシ ピカードは使用されません。 例 ) 4 人プレイの場合、3+ と 4+ のカー ドのみを使用します。 カード詳細 エレメントカード エレメントの価値 (1~3) プレイヤー人数 レシピカードの枚数 3 15 枚 4 20 枚 5 25 枚 6 30 枚 4 プレイヤーゲームのセットアップ例 ( ゲームの手順 1 と 2 を含む ) レシピカード 使い魔の錬成コスト ラウンドカード エレメント記号 勝利点 (VP) 特殊能力 ( もしあれば ) 対応するプレイヤー数 ポットカード ラウンドカード レシピカードエリア ポット番号 このラウンドで 手札をまわす方向 対応するプレイヤー数 勝利点 (VP) -1- 5. ゲームの手順 とができます。 8. すべての捨て札と、ポットカード・エレメントカードの山札の残りを 合わせ、よくシャッフルします。 錬成されなかったすべての使い魔のレシピカードをゲームから取り除 きます。 1. ポットカードとエレメントカードを合わせた山札から、各プレイヤー に 5 枚ずつカードを配ります。 9. 2. レシピカードの山札から、プレイヤー人数と同じ枚数カードをめくり、 表向きで並べ、レシピカードエリアを作ります。これらが現在のラウ ンドで錬成可能な使い魔のレシピカードとなります。 10. 以上の流れを 1 ラウンドとし、5 ラウンド目の終わりまでゲームを続 けます。 3. 各プレイヤーは手札からカードを 1 枚選び、伏せて自分の前に置きま す。( これをドラフトと呼びます ) 4. すべてのプレイヤーがドラフトを終えた後、各プレイヤーは一斉に以 下のどちらかのアクションを行います。 a.手札を隣のプレイヤーへ回す b.手札をテーブルの中央に置きドラフトから降りることを宣言する この際 : •手札を回す方向はラウンドカードに従います。 •回す手札が 1 枚しか残っていない場合、ドラフトから降りること を宣言しなければなりません。 •手札を回す先のプレイヤーがドラフトから降りることを宣言して いた場合、もしくはすでにドラフトから降りていた場合、手札を 回す先はそのプレイヤーを通過し、さらに隣のプレイヤーとなり ます。( 隣プレイヤーもドラフトから降りていた場合、同様にその 次のプレイヤーへとカードを回します ) •手札を回す先が自分以外いない場合 ( 他のプレイヤー全員がドラフ トから降りることを宣言するか、すでに降りていた場合 )、そのプ レイヤーも強制的にドラフトから降りることを宣言したものと扱 います。 5. もし一人以上のプレイヤーがドラフトから降りることを宣言した場合、 即座に使い魔の錬成が行われます。 a.この手番にドラフトから降りた各プレイヤーは一斉に、これまで にドラフトしたカードからポットカード 1 枚を公開します。ポッ トカードを公開できないプレイヤー、もしくは公開したくないプ レイヤーは公開をしなくても構いません。ただし、ポットカード を公開しなかったプレイヤーはこのラウンド中、使い魔を錬成で きません。 6. ゲームの終わり 5 ラウンド目の終わりに各プレイヤーは自分の獲得した勝利点を計算しま す。 自分の錬成した使い魔のレシピカード、ラウンドカード、最後まで手元に 残していた琥珀カードの勝利点を合計し、最も勝利点の高いすべてのプレ イヤーが勝者となります。 7. 地形カードと伝説のレシピカード ゲームに慣れてきたら「地形カード」と「伝説のレシピカード」をゲーム に加えてみましょう。 地形カードはラウンドにごとのエレメントの価値を変化させます。これに より、カードドラフトがより戦略的になります。 伝説のレシピカードに書かれた使い魔は錬成するのが非常に困難である一 方、その膨大な勝利点と、ゲームがそのラウンドで終了する特殊効果から 一発逆転のチャンスを与えます。 以下が通常ゲームからの変更点です。 7-1. 準備 1. 通常のゲーム通り、伝説のレシピカードを除くすべてのレシピカード をよくシャッフルします。その後、下記表の通り、プレイヤー数に応 じた枚数を取り分けます。ここに伝説のレシピカードを加え再度シャッ フルします。残りのレシピカードは使用されません。 2. ラウンドカードの配置後、地形カードをシャッフルし、ラウンドカー ドに重ねるよう、表向きで並べます。 b.ポットカードを公開した各プレイヤーはポットカードに描かれた 数字の大きい順に、レシピカードエリアの中からまだ他のプレイ ヤーが錬成していない任意の使い魔を錬成できます。ただし、使 い魔を錬成するには公開したポットカードに加え、レシピカード に描かれたコストと同価値以上の、ドラフトしたエレメントカー ドを捨て札にしなければなりません。各エレメントカードの価値 は原則カードに描かれた記号の数 (1 〜 3) ですが、レシピカードと 一致したエレメントカードの価値は倍として扱われます。琥珀の エレメントカードは常に価値が 1 のエレメントカードとして扱わ れます。使い魔を錬成したプレイヤーはその証拠として、対応す るレシピカードを受け取ります。 c.いずれの使い魔も錬成するのに十分なエレメントカードをドラフ トしていないプレイヤー ( もしくは錬成したい使い魔が残っていな いプレイヤー ) は使い魔を錬成できません。この際、公開したポッ トカードは捨て札となります。 d.ラウンド中、一番最初に使い魔を錬成したプレイヤーはこのラウ ンドのラウンドカードを受け取ります。ラウンドカードは錬成し た使い魔のレシピカードと同様、勝利点となります。 e.使い魔を錬成した、錬成していないに関わらず、ドラフトから降 りることを宣言したプレイヤーは、以後このラウンドの終了時ま で一切の手番が行えません。 6. 3 〜 5 の手順をすべてのプレイヤーがドラフトから降りるまで繰り返 します。 7. 各プレイヤーは自分のドラフトしたカードのうち、最大 3 枚を選び、 ほかを捨て札とします。残したカードは以降のラウンドで使用するこ プレイヤー人数 レシピカードの枚数 3 14 枚 + 伝説のレシピカード 1 枚 4 19 枚 + 伝説のレシピカード 1 枚 5 24 枚 + 伝説のレシピカード 1 枚 6 29 枚 + 伝説のレシピカード 1 枚 7-2. ゲームの手順 1. もし最初のラウンドに伝説のレシピカードがレシピカードエリアにめ くられた場合、伝説のレシピカードは山札に戻し、別のレシピカード をめくります。その後山札をシャッフルします。 2. 使い魔の錬成の際、各エレメントカードの価値が地形カードにより増 減します。このラウンドの地形カードに +1 と描かれている記号のエ レメントカードは、その価値が +1 されます。逆に -1 と描かれていた 場合、エレメントカードとの価値は -1 となります。ただし地形カード によってエレメントカードの価値が 1 未満になることはありません。 最低値は常に 1 です。地形カードに描かれていないエレメントカード には地形カードによる価値の増減はありません。計算の順序は常に、 地形カードによる補正 → レシピカードと一致による倍増です。 -2- 3. 伝説のレシピカードには記号がありません。したがって錬成の際には いずれのエレメント ( 特殊効果で生み出された記号のないエレメント も含め ) も価値が倍増することはありません。 以下の使い魔はゲームの終了時、錬成した使い魔の種類と数に応じて勝利 点が変化します。 この使い魔の勝利点は、ゲーム終了時までに錬成した水の使い 魔の数 ( この使い魔自身も含める ) に応じて以下の表の通り変 化します。 7-3. ゲームの終わり 通常ゲームの 5 ラウンド目の終わりに加え、いずれかのプレイヤーが伝説 のレシピの使い魔を錬成したラウンドの終わりにも、ゲームが終了します。 この使い魔の勝利点は、ゲーム終了時までに錬成した木の使い 魔の数 ( この使い魔自身も含める ) に応じて以下の表の通り変 化します。 8. 特殊な使い魔 以下の使い魔は錬成後、次のラウンドから使用できる特殊な効果を持ちま す。 この使い魔の勝利点は、ゲーム終了時までに錬成した石の使い 魔の数 ( この使い魔自身も含める ) に応じて以下の表の通り変 化します。 使い魔の錬成の際、ドラフトした琥珀カード 1 枚を捨て札にす ることで、数字が 0 のポットを生み出します。この能力は毎ラ ウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出したポットは即座 に使用しなければならず、次のラウンドへ持ち越すことはでき ません。 使い魔の錬成の際、ドラフトした琥珀カード 1 枚を捨て札にす ることで、記号のないエレメント 4 つを生み出します。この能 力は毎ラウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出したエレ メントは即座に使用しなければならず、次のラウンドへ持ち越 すことはできません。 使い魔の錬成の際、ドラフトしたポットカード 1 枚を捨て札に することで、記号のないエレメント 4 つを生み出します。この 能力は毎ラウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出したエ レメントは即座に使用しなければならず、次のラウンドへ持ち 越すことはできません。 使い魔の錬成の際、ドラフトした石のエレメント 1 枚を捨て札 にすることで、石のエレメント 3 つを生み出します。この能力 は毎ラウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出したエレメ ントは即座に使用しなければならず、次のラウンドへ持ち越す ことはできません。 勝利点 1 1 2 3 3 5 4 7 5 9 この使い魔の特殊能力は錬成後、即座に効力を持ちます。 使い魔の錬成の際、ドラフトした水のエレメントカード 1 枚を 捨て札にすることで、水のエレメント 3 つを生み出します。こ の能力は毎ラウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出した エレメントは即座に使用しなければならず、次のラウンドへ持 ち越すことはできません。 使い魔の錬成の際、ドラフトした木のエレメント 1 枚を捨て札 にすることで、木のエレメント 3 つを生み出します。この能力 は毎ラウンド 1 回のみ使用できます。また、生み出したエレメ ントは即座に使用しなければならず、次のラウンドへ持ち越す ことはできません。 錬成した使い魔の数 このレシピはエレメント記号を持ちません。 いずれかのプレイヤーがこの使い魔を錬成した場合、そのラウ ンドの終わりにゲームが終了します。 9. クレジット ゲームデザイン : アートワーク : ルールブック監修 : -3- Tomoki Motohashi 310crouka uraw The Minion Recipes is a game of TAKOASHI GAMES www.takoashi.com tomoki.motohashi@takoashi.com © TAKOASHI GAMES 2015. 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