公立はこだて未来大学 2013 年度 システム情報科学実習 グループ報告書 Future University Hakodate 2013 System Information Science Practice Group Report プロジェクト名 マインドコミュニケーション Project Name Mind Communication グループ名 グループ B Group Name Group B プロジェクト番号/Project No. 21-B プロジェクトリーダ/Project Leader 上田進太郎 1011068 Shintarou Ueda グループリーダ/Group Leader 1011179 澤田彩花 Ayaka Sawada グループメンバ/Group Member 1011053 鷹松孝啓 1011135 鈴木陸 1011156 佐々木奈々恵 1011179 澤田彩花 Ayaka Sawada 1011197 櫻田圭吾 Keigo Sakurada Michihiro Takamatsu Riku Suzuki Nanae Sasaki 指導教員 佐藤直行 岡本誠 中田隆行 伊藤精英 花田光彦 Advisor Naoyuki Satou Makoto Okamoto Takayuki Nakata Kiyohide Ito Mituhiko Hanada 提出日 2014 年 1 月 15 日 Date of Submission January 15, 2014 概要 コミュニケーションとは,相手に自分の情報や意思を伝達することであり,日常生活では主に 会話でコミュニケーションを行っている.今日では,コミュニケーションはコンピュータや携 帯電話などにより発展している.しかし,コミュニケーションには様々な問題点がある.例え ば,互いに正確に意思疎通を行えないことが挙げられる.コミュニケーションに問題が発生す ると,人間関係にトラブルが起こる可能性がある.我々は,脳波を利用してコミュニケーショ ンの改善ができないかと考え,本プロジェクトに参加した. 本プロジェクトは脳波という生体信号の仕組みを学び,音・リズムと脳波を交えたコミュニ ケーションを提案し,新しいコミュニケーションツールを作成することを目的としている.生 体信号を操作・使用するために,コンピュータに伝え,操作する必要があった.これは,フィ ジカルコンピューティングという技術を用いることで解決することができた.フィジカルコン ピューティングは,センサーなどの出力デバイスを使用し,コンピュータに信号を伝達すると いうものである.前期では,先行事例調査と脳波実験,音楽実験を行い,脳波や音楽について 理解を深めた.理解を深めた後に,ブレインストーミングを行い,現在のコミュニケーション の問題になっていることや,先行事例にある問題を抽出し,KJ 法によってまとめ,解決案と した.グループ B では,初対面でコミュニケーションを取ることは難しいので,運動が苦手で も利用可能で,事前知識を必要としない初対面でのコミュニケーションを促進する音楽パズル 「PUZZLINK」を考案し,開発した.中間発表ではプロトタイプを発表したが,様々な問題点 を指摘された. 後期では,中間発表で受けた指摘をもとにコンセプトを見直し,ツールの改善・機能の拡充を 行った.先行事例調査の中で, 「脳波を利用した玩具は個人での用途のものが多い」ということ に新たに着目した.その後ユーザシナリオを考案しながら「PUZZLINK」を完成させた.こ の報告書では,「PUZZLINK」を完成させるまでの過程を記述する. キーワード コミュニケーション, 脳波, マインド (※文責: 鷹松孝啓) -i- Abstract Communication means to convey intention and information to others. In everyday life communication is mainly achieved by conversation. Today, communication has developed due to computer and mobile phone. However, there are various problems in ways people communicate. For example, it may be mentioned that it is not possible to communicate correctly with each other. There is a possibility that the problem occurs in communication, into trouble in human relations. In order to improve communication by using electroencephalogram information, we have participated in the project. This project is intended to learn the mechanism of the biological signal of brain waves, to propose a communication using brain waves and transform into sound and rhythm, and to create a new communication tool. In order to operate and use biological signal, it is necessary to send associated data to computer. This could be solved by using a technique called physical computing. Physical computing, is obtained by using an input device, such as sensors which transmit signal to the computer. In the first semester, we carried out brain waves experiment in the prior case studies, music experiment, and deepened our understanding of music and brain waves. By brainstorming, we extracted problems of everyday communication identified problems in prior examples, and finally summarized the solutions by the KJ method. Under the concept ”it is to communicate with unfamiliar people, we proposed PUZZLINK.” PUZZLINK is a music puzzle which does not require prior knowledge. Announced a prototype in the interim report, but various problems were pointed out. In the second semester, we reviewed the concept on the basis of the indications received by the interim report, we expanded our improvement and functions of the tool. In the preceding case studies, we focused anew that ”those of use in individuals often toy using brain waves”. And completed the ”PUZZLINK” while devised a user scenario thereafter. The report of this, it describes the process until the completion of the ”PUZZLINK”. Keyword Physical Computing,Communication,Electroencephalogram(EEG),Mind (※文責: 鷹松孝啓) - ii - 目次 はじめに 1 1.1 背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 到達目標課題 3 2.1 課題設定までのアプローチ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2 先行事例調査 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.2.1 脳波を利用した玩具 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.2.2 脳波を利用した音に関する事例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 目標課題設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 課題解決へのプロセス 9 基礎知識の習得 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 脳波について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.2 先行研究の問題点の抽出 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3 実験 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3.1 脳波実験 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3.2 音楽実験 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 製作物のプラン作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.4.1 ブレインストーミング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.4.2 KJ 法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.4.3 コンセプトシート . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 3.4.4 報告会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 デバイスの習熟 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 第1章 第2章 2.3 第3章 3.1 3.1.1 3.4 3.5 第4章 3.5.1 mindwave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.5.2 Processing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.5.3 GarageBand 学習 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.5.4 Max 学習 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.5.5 Wii リモコンとコンピュータ間の無線化学習 . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 中間発表 22 4.1 背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 4.2 コンセプト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 4.3 中間制作物 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 4.4 使用例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 4.4.1 新入生交流会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 4.4.2 レクリエーション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 4.4.3 新人研修 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 - iii - 4.4.4 セミナー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.4.5 アイスブレイク . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.5 システム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.6 音楽 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.7 デザイン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 4.8 発表ポスター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 4.9 評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 4.9.1 制作物 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 4.9.2 発表技術 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 改良点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 4.10.1 コンセプト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 4.10.2 内容 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 4.10.3 デザイン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 4.10.4 発表ポスター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 4.10.5 発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4.10 第5章 制作物の詳細 31 5.1 背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 5.2 コンセプト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 5.3 成果物の概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 5.4 ポイント . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 5.5 システム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 5.5.1 ハードウェア . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 5.5.2 Processing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 5.5.3 Max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 5.6 チュートリアル . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 5.7 音楽 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 5.8 デザイン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 5.8.1 UI デザイン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 5.8.2 画面デザイン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 5.8.3 タイトルロゴ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 発表ポスター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 最終発表 47 発表内容 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 最終発表の反省・リフレクション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 今後の展望 51 7.1 デザイン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 7.2 システム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 各メンバーの活動まとめ 52 プロジェクトにおける活動報告 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 5.9 第6章 6.1 6.1.1 6.2 第7章 第8章 8.1 - iv - 8.2 8.1.1 鷹松孝啓 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 8.1.2 鈴木陸 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 8.1.3 佐々木奈々恵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 8.1.4 澤田彩花 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 8.1.5 櫻田圭吾 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 グループリーダーのプロジェクト活動総括 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 参考文献 57 -v- Mind Communication 第1章 1.1 はじめに 背景 コミュニケーションとは,相手に自分の持っている情報や気持ちを伝達すること,相手の持って いる情報や気持ちを理解することである.コミュニケーションの手段として,話す・聞く・書く・ 合図を出すなど様々な手法があり,他にも,体や手の動きを用いて表現するボディランゲージや, アイコンタクトなど多岐にわたって存在する.また,コミュニケーションは科学技術の発展ととも にその手段を発達させてきた.例えば,遠距離でも会話ができる電話や電子メール,インターネッ トを利用したチャットなどが挙げられる.このように,より多くの人とコミュニケーションを取る ことができるようになった. しかし,コミュニケーションの手段が増えたことにより様々な問題が発生している.例えば, SNS や掲示板に書き込まれる匿名での誹謗中傷や事件などの予告や,言葉・文化の違いから生ま れるトラブル等がある.現代社会ではコミュニケーションに問題が発生すると,人間関係やビジネ ス,学業など,様々な場面でトラブルの原因となってしまう. 脳波という生体情報を利用したコミュニケーションを行うことをマインドコミュニケーションで あると我々は定義する.近年では乾式の脳波センサが市販され,容易に脳波を取得できるようにな り,ゲームやタブレット端末の操作等に利用されている.しかし,脳波がゲームに使われている製 品は個人で使用するものが多く,多人数で使用することを目的としているものは数がとても少な く,コミュニケーションツールとなる製品も少ない.そこで,コミュニケーションにはあまり利用 されない脳波を利用することで,普段とは違うコミュニケーションのアプローチができ,多人数で のコミュニケーションに利用できるのではないかと考えた.以上のことから,NeuroSky 社から販 売されている「mindwave」という脳波を測定するデバイス [1] を用い,多人数向けであるコミュニ ケーションツールの提案を行う. 図 1.1 mindwave(NeuroSky, http://www.neurosky.com/) Group Report of 2013 SISP -1- Group Number 21-B Mind Communication (※文責: 鷹松孝啓) 1.2 目的 本プロジェクトは,生体信号である脳波と音・リズムを組み合わせ,新しいコミュニケーション ツールを提案することが目的である.私たちは,この目的を達成する上でブレインストーミングや KJ 法などといった思考法を用いグループワークの進行方法を学ぶこと,脳波実験や音楽実験によ る実験プロセスや基礎知識の習得,実際に動作させるためのプログラミング技術,Max というソ フトウェアを使用した楽曲の製作,画面のレイアウトや UI デザイン・ロゴの作成,イメージ写真 の取り方やインフォグラフィクスなどといった魅せるためのデザイン技術の習得しつつ,脳波を利 用した多人数で使用するコミュニケーションツールの制作を行う. (※文責: 鷹松孝啓) Group Report of 2013 SISP -2- Group Number 21-B Mind Communication 第2章 2.1 到達目標課題 課題設定までのアプローチ 課題解決を行うにあたり,まず私たちは作業の効率化・プロジェクト全体の統率をとるためにプ ロジェクト全体のリーダー,サブリーダーを決定した.その後,プロジェクトメンバー 15 人の中 から似通ったテーマを持つもの同士 5 人を集め,A・B・C の小グループ 3 つを作成した.更にそ のグループの中でグループリーダーを決定しグループ内での統率・他グループとの情報・知識共有 などといったパイプ役を務めた.小グループでは,実装,音楽制作,デザインの 3 つに役割分担し それぞれ活動した.実装ではプログラムの作成,音楽制作では Max という音楽制作ソフトを使っ た作曲,デザインでは画面レイアウトや実際に使用する画像の作成,チュートリアルやロゴ,ポス ターの作成を行った. 本プロジェクト「マインドコミュニケーション」では,脳波を利用したコミュニケーションツー ルの提案を行うことを目的としていたため,先行事例調査をする必要があった.そこで各グループ ごとに調査を行い,プレゼンテーションすることで知識の共有を行った.その後,気がついたこと や脳波を使ってできることできないことをグループ内で話し合い,制作物に役立てようとした. 先行事例研究である程度脳波の利用方法などの知識は得ることができたが,脳波自体の知識を十 分に備えていなかったため,脳波についての知識を得る必要があった.そこで,プロジェクト内で 佐藤直行先生に講義を行ってもらい,脳波についての基本的な知識を深めた.また,音とリズムに ついても同様に基礎的な知識が乏しかったため,中田隆行先生に音楽について講義をしてもらい, 基礎的な知識を身につけた.更に,講義で得た知識をより深めるために,脳波実験班と音楽実験班 にわかれて実験を行った.脳波実験では,脳波の出方を様々なシチュエーションで計測し,どのよ うな場合にどのような変化があるのかを調べ,制作物への応用に役立てた.音楽実験では,様々 なシチュエーションでどのような音楽を聞きたくなるかなどの調査を行い,制作物の使用に役立 てた. 制作物の制作にあたってどのようなものにしていくのかを決定する手法として,ブレインストー ミングや KJ 法といった思考法を用いて話し合い,コンセプトシートの作成を行った.このコンセ プトシートで各グループごとにプレゼンテーションを行い,指導教員の方々や他グループの人に意 見や感想をもらいブラッシュアップした.これをもとに前期中間制作物は「PUZZLINK」に決定 した. 中間発表では,ポスターセッションで発表することにした.これは,1 つの場で発表するよりも 3 つ分かれて発表することで,見ている人からの意見や質問を促すことができると考えたためであ る.各回の発表時間が短いため何度も練習することができ,発表技術の向上されたのではないかと 考える. 後期では中間発表での評価シートを受けて,コンセプトの見直しやコミュニケーションの定義の 再考などを行うとともに,デザイン面・プログラム面を強化し,実際にプレイできる状態にするこ とを目標に活動した. 最終発表では,中間発表同様にポスターセッションで行った.実際に動作するプログラムとデバ イスで実演しながら説明し,動作する場面を見せながら発表するなどして,少しでもわかりやすく するための工夫を行った. Group Report of 2013 SISP -3- Group Number 21-B Mind Communication また,このプロジェクトを通し,問題解決を行うにあたっての背景や問題解決に至るプロセス, 目的達成に基づいて成果物を制作することが本プロジェクトであると位置づけ,このプロジェクト を進行した. (※文責: 鷹松孝啓) 2.2 先行事例調査 我々は,脳波の知識がなかったので,世間ではどのようなものに脳波を利用しているのか,これ からの目標課題を達成するために脳波関連の先行事例調査を行った.先行事例調査は各グループご とに行い,プレゼンテーション形式で発表して知識の共有を行った.特に,グループ B で挙げられ た先行事例を以下にまとめた. 2.2.1 脳波を利用した玩具 マインドフレックス アメリカ合衆国の玩具メーカーである,マテル社 [2] により開発・制作され,セガトイズから販売 されたマインドフレックス (Mindflex) という玩具がある.この玩具は,頭に脳波を測定するヘッ ドセットを装着し脳波を計測,本体に脳波データを送信し解析し,集中の度合いによってボールを 動かし遊ぶ装置である.障害物を自分でカスタマイズし,オリジナルの迷路をユーザ自身で設定で きることが大きな魅力である. Group Report of 2013 SISP -4- Group Number 21-B Mind Communication 図 2.1 Mindflex(Mattel, http://www.mattel.com/) STAR WARS THE FORCE TRAINER 他にも,Uncle Milton 社 [3] が開発した,STAR WARS THE FORCE TRAINER(スター ウォーズフォーストレイナー) というスターウォーズに登場する超能力者であるジェダイの騎士の ような体験を行える玩具がある.この玩具は,頭に脳波測定用のヘッドセットを装着し,集中する ことにより筒状の本体の中に入ったボールを浮き上がらせるというものである.1 から 15 までの 難易度があり,進むに連れどんどん難しくなっていく.難易度が上昇するたびにスターウォーズに 登場するキャラクターがアナウンスしてくれる,ジェダイ・マスターになろうというものである. Group Report of 2013 SISP -5- Group Number 21-B Mind Communication 図 2.2 STAR WARS THE FORCE TRAINER(Uncle Milton, http://unclemilton.com/) necomimi 東京を拠点とするプロジェクトチームである,newroware により企画され,ニューロスカイ社が 開発した necomimi[4] というコミュニケーションツールがある.この玩具は,猫耳とヘッドセット を一体化させたもので脳波を取得し,集中しているときは猫が獲物を狙うときのように耳が立ち, リラックスしている時には耳が横たわるようになっている.これを装着することにより,言葉を使 わずにちょっとした気持ちが伝わるという新しいコミュニケーションツールである. 図 2.3 necimimi(neurowear, http://jp.necomimi.com/news/index.html) (※文責: 鷹松孝啓) Group Report of 2013 SISP -6- Group Number 21-B Mind Communication 2.2.2 脳波を利用した音に関する事例 mico mico[5] は newroware により,2013 年に開発されたヘッドホンである.ヘッドホンに付いてい る脳波測定器でユーザの脳波を取得し,スマートフォンに入っている専用のアプリケーションの データベースに照らし合わせ,その時々に変化する脳波から読み取れる感情に合った音楽を再生す るというものである.音楽はプリセットとして 100 曲入っており,今の気分に合った音楽を自動選 曲システムによって選び出すという,面白い体験ができるだけでなく,新しい曲との出会いも提供 しようというものである. 図 2.4 mico(neurowear, http://neurowear.com/projects detail/mico.html) Group Report of 2013 SISP -7- Group Number 21-B Mind Communication Brain dreams Music ブレインドリームミュージック (Brain dreams Music)[6] は,作曲家である古川聖 (東京芸術大 学) によって構想された,脳波で演奏する仮想楽器を用いる音楽パフォーマンスを中心に,テクノ ロジー研究・開発を行うプロジェクトである.研究チームは科学者と音楽家で構成されており,ト マシュ・ルトコフスキ (筑波大学) は脳内に想起された具体的な音のイメージを実時間での解析に よって抽出することに成功した.また,濱野峻行 (JST, ERATO, 岡ノ谷情動情報プロジェクト) は,そのデータを用いることで演奏できる仮想楽器を開発し,データを CG として視覚化するシス テムを構築した.これらの技術により可能となった音楽表現をもとに,音楽パフォーマンス「それ はほとんど歌のように - it’s almost a song...」が制作された. (※文責: 鷹松孝啓) 2.3 目標課題設定 目標を設定する前に先行事例の調査を行い,脳波を使用するツールにはどのようなものがあるの か,どのような用途で使用されているのかを参考にし,これからのアイディア出しに役立てようと 考えた.実際に調査してみた結果,複数人の脳波を使用する製品は非常に少なく,ほとんどの製品 が個人で利用することを目的としていた.玩具に関しても,2 人用などと少ない人数でしか使用で きないものがほとんどであった. 先行事例に見られる問題点を踏まえ,我々は複数人の脳波を用いた多人数で使用することを目的 とした新しいツールを製作することを目標とした.そのために,どの脳波を利用し,その脳波がど のようなときに変化するのかなど,脳波のことをより詳しく学び,その上で製作しようと考えた. (※文責: 鷹松孝啓) Group Report of 2013 SISP -8- Group Number 21-B Mind Communication 第3章 3.1 課題解決へのプロセス 基礎知識の習得 本プロジェクトでは脳波を利用したデバイスを作成するが,プロジェクト開始当初,我々は脳波 に関する知識を十分に備えてはいなかった.そのためまず我々は脳波に関する基礎知識の習得を 行った. (※文責: 鈴木陸) 3.1.1 脳波について 脳波とは,脳から生じる電気活動を頭皮上などに付けた電極で記録したものである.脳波は波長 によって 5 つに大別されており,4Hz 以下をδ (デルタ) 波,4∼8Hz をθ (シータ) 波,8∼14Hz をα (アルファ) 波,4∼30Hz をβ (ベータ) 波,30Hz 以上をγ (ガンマ) 波と呼ぶ.これらの脳波 はそれぞれある条件化において強く見られることが分かっている.代表的なものとして閉眼時や安 静時においてはα波,集中時においてはβ波がそれぞれ強く検出される.中でも閉眼時におけるα 波の検出はとても顕著であるため,脳波実験を行う場合には脳波が正しく検出できているかを判断 する指標として利用されている. (※文責: 鈴木陸) 3.2 先行研究の問題点の抽出 脳波を利用した製品はいくつか存在する.1 つ目がアメリカ合衆国の玩具メーカ,マテル社よ り制作されセガトイズから販売されたマインドフレックス (Mindflex) である.2 つ目に Uncle Milton 社製の STAR WARS THE FORCE TRAINER(スターウォーズフォーストレイナー) が ある.これはいずれも 1 人用であり,複数人での使用ができないものであった.グループ B では既 存の製品が個人での使用をあり,複数人で同時に遊ぶことができないことを問題点として挙げた. (※文責: 澤田彩花) 3.3 実験 我々は脳波の特徴について学んだが,実際に利用できる脳波の検出方法にはどのようなものがあ るのかを調べるため,また本プロジェクトのテーマである音とリズムに関して学ぶためプロジェク トメンバーを 2 班に分け,脳波実験および音楽実験を行った. 3.3.1 脳波実験 1. 目的 Group Report of 2013 SISP -9- Group Number 21-B Mind Communication 実際に脳波を検出する方法にはどのようなものがあるのかを調べ,体感することも目的とし て実験を行った. 2. 被験者 被験者は公立はこだて未来大学 3 年,マインドコミュニケーションプロジェクトに所属する 学生 (男性 2 名,女性 1 名) とした. 3. 日時と場所 実験は平成 25 年 5 月 22 日,24 日 14 時 50 分から公立はこだて未来大学 2 階佐藤直行研究 室 235 裏の実験室にて行った.なお,雑音などの影響を極力排除するため実験中は密室と した. 4. 方法 脳波の検出にはヘッドセット型の脳波検出装置 mindwave を用いることとし,被験者にはこ れを装着するよう指示した.mindwave を装着した被験者にいくつかの条件を与え,各条件 下における脳波の状態に対して開眼安静時の脳波の状態をコントロールとしたt検定を行い 結果が有意であるかを調べた.被験者に与えた条件は個人で行うものとして閉眼安静,まば たき,歯軋り,音楽を聞く,web 上で動作する音楽ゲームをプレイする,リズム (120BPM) を聞く,タッピング (120BPM),タッピング (180BPM),複数人で行うものとして被験者同 士での会話,被験者同士でのしりとりの合計 10 個を設定した. 5. 結果 実験によって得られたデータを両側.01 %水準でt検定を行った結果, 被験者に与えたほぼ すべての条件下において開眼時と比べて有意差が見られた.以下に t 検定の結果をまとめた グラフを掲載する. 図 3.1 Group Report of 2013 SISP 脳波実験結果 1 - 10 - Group Number 21-B Mind Communication 図 3.2 脳波実験結果 2 図 3.3 脳波実験結果 3 有意差が見られた中でも音楽ゲームをプレイした時などの複雑な動作や思考が行われている 場合は複数の周波数帯に有意差が見られ,閉眼安静時などの複雑な動作や思考と伴わない条 件下では 1 種から 3 種程度の周波数帯に有意差が見られた.この結果より,脳波の変化をデ バイスの入力として利用する場合は特定の周波数だけを大きく変化させることができる複雑 な動作や思考と伴わない条件を用いるべきであることがわかった. (※文責: 鈴木陸) 3.3.2 音楽実験 目的 人は覚醒度と気分に音楽のダイナミクス表現やタイミング,ピッチ,テンポは関係があるのかを 調べるためタイミングとダイナミクス表現に関する実験とテンポとピッチに関する実験の 2 つの音 楽実験を行った. Group Report of 2013 SISP - 11 - Group Number 21-B Mind Communication ダイナミクス・タイミング実験 1. 被験者 被験者は公立はこだて未来大学 3 年,マインドコミュニケーションプロジェクトに所属する 学生 (男性 7 名,女性 1 名) とした. 2. 日時と場所 実験は平成 25 年 5 月 17 日 17 時 00 分から公立はこだて未来大学 2 階佐藤直行研究室 235 前のスタジオにて行った. 3. 方法 被験者にはコンピュータ上で動作する実験用アプリケーションにより再生されるタイミング 表現の異なる音楽 3 種,ダイナミクス表現の異なる音楽 3 種の組み合わせからなる合計 9 種 の音楽をヘッドホンを通して聴くよう指示した.全ての音楽を聞き終わった後,被験者には 4 つの条件を提示し各条件下においてもっとも聞きたいと感じる表現の組み合わせを選択さ せた.提示した条件はそれぞれ,行ってみたい所にドライブに行くことになったとき (覚醒 度が高く気分が良いとき),歯医者での治療を受けているとき (覚醒度が高く気分が悪いと き),友人と喧嘩をして落ち込んでいるとき (覚醒度が低く気分が悪いとき),旧友と懐かし い話をしているとき (覚醒度が低く気分が良いとき) とした. 4. 結果 実験の結果,タイミング表現の選択に覚醒度と気分の効果は見られなかったが,ダイナミク ス表現の選択には覚醒度の主効果と気分の主効果が見られ,さらに覚醒度と気分の相互作用 が有意であった.その関係性は覚醒度が高く気分がよいときにはダイナミクス表現の大きい ものが選ばれやすく (M=2.25,SD=.96),覚醒度が低く気分が悪いときにはダイナミクス 表現が小さいものが選ばれやすい (M=1.00,SD=.70) という相関関係であった. ピッチ・テンポ実験 1. 被験者 被験者は公立はこだて未来大学 3 年,マインドコミュニケーションプロジェクトに所属する 学生 (男性 13 名,女性 1 名) とした. 2. 日時と場所 実験は平成 25 年 5 月 27 日から同月 29 日にかけ公立はこだて未来大学 2 階佐藤直行研究室 235 前のスタジオおよび 5 階 585 教室にて行った. 3. 方法 ビジュアルプログラミング言語である Max を用いて作成した和声音,F#7,G7,Em7, Am をインタフェースを操作することで,ピッチおよびテンポを変化させそれらを聞き比べ るよう指示した.その後,ダイナミクス・タイミング実験で提示したものと同様の条件を提 示し,各条件下においてもっとも聞きたいと感じる表現の組み合わせを選択させた.なお, 和声音の変化はこちらで用意したピッチ変化 3 種,テンポ変化 3 種を組み合わせた 9 種の中 から選択するものとした. 4. 結果 実験の結果,ピッチについては有意な差が得られなかったが,テンポについては覚醒度と気 分の変化に対して有位な効果が見られた.気分がよい,もしくは覚醒度が高い状態であれば 早いテンポを選び,逆に気分が悪いか覚醒度が低い状態であれば遅いテンポを選ぶことがわ Group Report of 2013 SISP - 12 - Group Number 21-B Mind Communication かった. 図 3.4 音楽実験結果 ダイナミクス表現 図 3.5 音楽実験結果 テンポ表現 図 3.6 音楽実験結果 タイミング表現 Group Report of 2013 SISP - 13 - Group Number 21-B Mind Communication 図 3.7 音楽実験結果 ピッチ表現 (※文責: 鈴木陸) 3.4 製作物のプラン作成 3.4.1 ブレインストーミング 私達は,「何を目的に制作を行うか」「何を制作することで目的を達成できるか」「製作物に必要 な要素とは何か」などを,段階的にブレインストーミングしていった.ブレインストーミングを行 うことで,メンバー各員の自由な発想から沢山のアイディアが得られ,これを段階的に行っていく ことで,必要なアイディアを順番に整理していくことが出来た.ブレインストーミングとは,1938 年に A・F・オズボーン氏が考案した技法で,自由な発想からお互いの頭脳を刺激し合う事で更に 創造的なアイディアを生み出せるという考え方が基本となっている.少人数のチームを作りお互い にディスカッションする事で問題を明確にし,かつ自由な発想から出される多数の意見の中で生 まれるアイディアを分析・整理し展開や解決へと結び付けるというブレインストーミングの考え方 は,チームワークを高め,意思の疎通を円滑にする上でも有用な作業であり,プロジェクト学習に おいては非常に重要な作業であると考えられた.以下にブレインストーミングにおける 4 つの原則 を示す. 批判厳禁 批判があると良いアイディアが出にくくなるため,他人の意見を批判してはならない.実際にブ レインストーミングをやってみるとこの考え方が非常に重要であると感じた.どんなに突飛に感じ る意見でも,その意見についての良し悪しの判断はブレインストーミングの次の段階で行うもので あり,ブレインストーミングの目的は沢山のアイディアを得る事なので,批判は慎むべきである. 自由奔放 どんな意見を出しても良い.ブレインストーミングにおいては自由な発想から,奇抜でユニーク な考え方を行うことが良しとされる.この自由奔放の考え方と前述の批判厳禁の考え方こそがブレ インストーミングの肝であり,これら原則によって沢山のアイディアを得ることが出来る. Group Report of 2013 SISP - 14 - Group Number 21-B Mind Communication 質より量 出来るだけ多くのアイディアを出すこと.この原則はブレインストーミングとは何を目的として いるかを明確に表している. 連想と結合 他人の意見を聞いて連想を働かせ,他人の意見に自分のアイディアを加えて新しい意見として述 べること.この各々の意見に対して別なメンバーからアイディアが追加され新たな意見として数を 増していくことこそがブレインストーミングのメリットであり,これによってより多くのアイディ アを得る事が出来る. 実際のブレインストーミングでは,沢山のアイディアを出す事が大事であるため,上記 4 つの原 則,特に批判厳禁の原則を徹底した上でメンバー同士協力し合いながら,アイディアを出していっ た.結果,ブレインストーミングの度に沢山の奇抜な意見が得られたが,これら奇抜な意見から発 想を得て,実用的な案に繋がっていく場面も見受けられた.ブレインストーミングの結果は,後述 する KJ 法を用いポストイットに記入し,大きな模造紙にテーマごとまとめて貼り付けることで, メンバー全員から見やすく,思考が整理しやすいようにした. (※文責: 櫻田圭吾) 3.4.2 KJ 法 KJ 法とは,ブレインストーミングなどによって得られた発想をグループ化,整理していくこと で,問題解決に結びつけていくための方法である.KJ法という呼び名は,これを考案した文化人 類学者,川喜田二郎氏のアルファベット頭文字から取られている.私たち B 班は,この KJ 法を用 いて解決したい問題を明確にしていき,また,どのような要素で問題を解決出来るのか,それら要 素を含んだ問題解決を行う具体的な物は何か,等のアイディアを整理していった.以下に KJ 法を 行う過程を 7 段階に分けて示す. 第 1 段階 まず,ブレインストーミングなどによって作られたカード (アイディア) を無秩序に広げて置く. 私達は今回,アイディアを書き込むものにポストイットを利用した.ポストイットに書き込むの は,そのアイディアを簡潔かつ明確に表す「一行見出し」である. 第 2 段階 ポストイットに記載された「一行見出し」を見ながら,関連性のあるポストイットを重ねてグ ループ化していく.最後に,それぞれのグループの内容を簡潔に表す見出しである「表札」をつけ て上に載せる.尚,この段階は「1 グループのポストイットは最初は数枚程度で良い.初めから大 きくまとめようとしてはならない.」「1 枚のまま残るポストイットがあっても良い.無理に他のグ ループと一緒にしてはならない.」という二点に注意して行う.私達は一行見出しのポストイット と表札のポストイットの色を変えることで,視覚的に分かりやすいグループ化を行った. Group Report of 2013 SISP - 15 - Group Number 21-B Mind Communication 第 3 段階 第 2 段階で作った小グループの表札を見ながら,互いに似ているグループを中グループにまとめ る.この作業を何度か繰り返し,10 近くの大グループにまとまったらグループ化作業は終了する. 大グループにも表札をつけるが,グループ分けが全て終わるのを待たず,ポストイット全体の 3 分 の 2 程度グループ分けが進んでからグループ分け作業と平行して表札を付けていく. 第 4 段階 グループ間に論理的な関連性ができるよう大グループの並び替えを行う.これを「空間配置」と 呼び,配置の意味する内容を,ストーリーのように一連の流れとして説明できるようにするのが 良い. 第 5 段階 空間配置ができたら,グループごとの間隔を広げ,それぞれの内容を 1 段下の階層までほぐして みる.その上で,元のグループの範囲内で隣接する大グループとの親近性に注意しながら中グルー プレベルの空間配置を行う. 第 6 段階 矢印などを用いて,グループ間の関係性を示す.この作業により,あるグループが他のグループ とどんな関係にあるのかが一目で分かるように表現することが出来る. 第 7 段階 最後に,図を見ながら,すべてのグループのうちどれが重要と思うか,各自最高 5 点から 1 点の 順で点数をつけていき,総得点が最も高い 5 つのグループをプロジェクトでの研究のテーマとす る.私達は思考の整理方法として KJ 法を活用していたので,第 7 段階の評価付けは行わなかった. 図 3.8 KJ 法 私達は,複数回行ったブレインストーミングを,それぞれ KJ 法を用い整理することで必要なア イディアを明確にした.「何を目的に制作を行うか」のブレインストーミング,KJ 法では,各人 から脳波を用いる事で解決したい問題や,脳波を用いた娯楽などのアイディアが沢山出された.結 果,先行研究を調べた際に見られた,脳波を用いたコミュニケーションツールは今まで幾つも作ら Group Report of 2013 SISP - 16 - Group Number 21-B Mind Communication れているが,一人用,二人用のものが殆どで多人数で遊べるようなものは殆ど無いという問題を解 決する,脳波を用いた複数人で遊べる娯楽を制作することが決まった. 「何を制作することで目的を達成できるか」のブレインストーミングでは,どんな娯楽であれば 複数人でコミュニケーションを取りながら遊べるかが模索された.世の中には幾つもの娯楽があ り,それら娯楽をゲームや映画などに大別し,ゲームの中でも協力型・対戦型など,分類し細分化 を行った.結果,運動能力・事前知識を必要とせず,複数人で協力し完成を目指す事でコミュニ ケーションが取れるパズルゲームの案が支持され,製作物はパズルで決定した. 製作物がパズルに決定した上で,製作物のパズルゲームに必要な要素もブレインストーミングを 利用して整理していった.パズルゲームの事例を調べ,パズルゲームの面白さとは何か,脳波を用 いてどんな面白いギミックを組み込む事が出来るかを,ブレインストーミング・KJ 法を用いて整 理していき,パズルゲームを行う上で必要な要素,例えば操作のチュートリアルやタイムゲージな どのアイディアを出していった. (※文責: 櫻田圭吾) 3.4.3 コンセプトシート ブレインストーミング,KJ 法の結果決定した音楽パズルに関する意見を一枚のコンセプトシー トにまとめた.コンセプトシートの項目は以下の 5 つであった. 提案名 提案名を見ただけで製品がどんなものなのか分かるようなものを目指した. コンセプト 製品は何をするものなのか,という明確なコンセプトを簡潔な文章で説明した. 背景 コンセプトの裏づけとなる背景の説明を行った.何故本製品を提案したのか,という製品の根幹 に関わる部分の説明を行った. システム 具体的にどんなものを提案していくか,何を利用し作成するかの説明を行った. ラフスケッチ 実際の製品使用イメージをラフスケッチで表現した.本項目により製品のビジョンが明確となっ た. 私達は,班員全員が各自で同じ製品についてのコンセプトシートを作成した.この作業によっ て,全員が製品に対する理解を深め,また全員のコンセプトシートを見比べる事で製品に対する理 解の誤差を修正し,考え方の共有が行えた.コンセプトシートの作成には,製品に対する理解と共 に,論理的な思考力が必要となった.簡潔な文章とラフスケッチで製品について十全に伝えるため には,製品の本質を理解し,論理的に文章化しなければならなかったため,この作業を全員で行う ことで,全員が製品について説明することが出来るようになり,後の報告会・発表会に活かされた. Group Report of 2013 SISP - 17 - Group Number 21-B Mind Communication 各自で作成したコンセプトシートを基に,全員の意見をまとめた,完全なコンセプトシートの作 成も行った.ブレインストーミング・KJ 法でアイディアを明確にし,理解を共有していても,い ざ各自でコンセプトシートを書くと差異が生じた.それら各員の考え方を簡潔な文章にまとめたコ ンセプトシートを見比べ,議論を交わしながら一枚のコンセプトシートを完成させることで,より 明確で分かりやすく,納得のいくコンセプトシートが完成した. (※文責: 櫻田圭吾) 3.4.4 報告会 製品の製作に取り掛かる前に,各グループごとに作成したコンセプトシートを用いて,プロジェ クト内で報告会を行った.この報告会には指導教員の方々,TA の方々,プロジェクトメンバー全 員が参加した.本報告会は,各グループが何をどのような理由から作成するのか,またその製品の 魅力とは何かをコンセプトシートを元に発表し,それに対して意見を貰うというものであった.ブ レインストーミングや KJ 法,コンセプトシート作成を行っていく中で,理解の共有が進み考え方 が一方向で固まってしまうため,本報告会のように議論の場に居なかった人に成果物を見せ,意見 を貰うということは,凝り固まった考え方に対して新たな刺激を加える行為であり,今までの考え 方とは別な角度から物事を見た意見を得られた. 報告会でコンセプトシートを用いプレゼンテーションを行った結果,「ゲームの内容が分かりづ らい」「どこが製品の魅力なのかを明確にしたほうが良い」などの意見が得られた.実際想定して いたゲームの内容は班員全員は理解しているものの説明が難しく,また製品の魅力を明確に絞って いなかったため,これらについて見直しが必要だと考えられ,報告会で貰った意見を元に再び議論 を行った. 報告会でプレゼンテーションを行うことによって,実際に自らの提案を相手に納得してもらう形 で説明することの難しさを知ることが出来たという経験は,後の発表会に活かされた.発表会の際 には報告会での反省を踏まえ,説明する事項を製品の魅力となる部分に絞り,何がどう面白いのか を如何に伝えるか,ということを事前に議論し明確にした. (※文責: 櫻田圭吾) 3.5 デバイスの習熟 本プロジェクトでは,個人もしくは複数人の脳波を測定しコンピュータ上で解析を行い,その 結果を用いて動作するデバイスの作成を目的とする.また,本年度のテーマである音とテンポ を要素として取り入れる.デバイスを作成するにあたって我々は,脳波の取得および解析を行う mindwave とデバイスのプログラムとして Processing(プロセッシング),コントローラとして Wii リモコン,そして音楽ソフトウェアの GarageBand と Max を利用することとし,これらを用いる 環境設定および技能習得を行った. (※文責: 鈴木陸) Group Report of 2013 SISP - 18 - Group Number 21-B Mind Communication 3.5.1 mindwave mindwave はアメリカ NeuroSky 社が販売している脳波測定デバイスである.額と耳に装着す る電極により脳内の電気的な活動を 1 秒間隔で計測し,付属の USB 機器を使った bluetooth 通信 によりコンピュータに出力することが可能である.計測した脳波は周波数帯ごとにδ波,θ波,α 波,β波,γ波に分けられる.さらにα波,β波,γ波はそれぞれの周波数帯の中点を境に high と low の二つに分けられ,これらの脳波を元に atention(覚醒度) と meditation(安静度) が得られ る.また,mindwave によって計測した脳波をデータとしてテキストデータとして保存するため, dune.geek@gmail.com によって web 上で公開・配布されているプログラムである bmi gui2 を用 いた.これらのデバイスとプログラムの使用方法は佐藤直行先生および TA(Teaching Assistant) にご教授いただき,先述の脳波実験で実際に利用することで習熟度を高めた. (※文責: 鈴木陸) 3.5.2 Processing Processing(プロセシング) は,キャセイ・レアス (CaseyReas) とベンジャミン・フライ (BenjaminFry) によるオープンソースプロジェクトであり,かつては MIT メディアラボで開発されて いた.電子アートとビジュアルデザインのためのプログラミング言語であり,統合開発環境である [7].視覚的なフィードバックが即座に得られるため,初心者がプログラミングを学習するのに適し ており,電子スケッチブックの基盤としても利用できる.Java を単純化し,グラフィック機能に 特化した言語といえる.技能の学習は主に TA への質問と web 上で公開されているリファレンス により行った.我々はこの Processing によって脳波データを用いたコンピュータ上で動作するプ ログラムを作成した.作成したプログラムは完成させることで 1 つのメロディが出来上がる音楽パ ズルであり,我々が作成するデバイスで動作するプログラムの根幹として位置づけた. (※文責: 鈴木陸) 3.5.3 GarageBand 学習 GarageBand(ガレージバンド)[8] とは,アップルが開発・販売する OS X/iOS 用の初心者向 けの音楽制作ソフトウェアのことで,様々な音源を組み合わせて DTM を実現する,シーケンスソ フトの一種である.同社の OS X 用統合ソフトウェア製品である iLIFE に含まれている. 現在アッ プルから販売されている iMAC・MACmini・Mac Pro・MacBook Air・MacBook Pro に同梱さ れている.プロのミュージシャンでなくとも簡単に音楽制作ができるように,という目的で開発さ れたソフトウェアであり,視覚的に理解しやすいようなユーザインタフェースとなっている.私達 は,簡単な操作だけで,オリジナルの曲をつくることができる点,作曲の知識がないような人でも 作曲できるように,あらかじめ短い曲がいくつも用意されている点でこのソフトウェアを使うこと とした.短い曲とは,ループといい,音源の種類は,ドラム・ギター・ベース・キーボード・ピア ノなどさまざまである.GarageBand は前述の Processing によって作成したプログラムで再生さ れる音楽の作成に用いた.ソフトウェアの習熟および音楽作成に関する知識の習得には,中田隆行 先生のご指導を頂いた.GarageBand を利用するため,MacBook Pro の貸出には,花田光彦先生 Group Report of 2013 SISP - 19 - Group Number 21-B Mind Communication のご協力を頂いた. GarageBand での曲の作成手順は以下に示す.1:目のマーク(画面右下)のボタンをクリック してループブラウザ(画面右)を表示し,自分が使いたいループを見つける.2:見つかったら, マウスでドラッグしてトラックのところ(画面左)へ持ってくる.3:ループの右上にマウスを置 くと,マウスの形が変わるので,そのまま右にドラッグすると曲が長くなる.4:いらないループ は,マウスで選択して delete キーで削除.いらないトラックは「トラック」メニューで削除.5: 他の楽器を使うときは「リセットボタン」を押すと元の状態に戻る.6:複数のトラックを作って、 曲をアレンジする.私達は,初めにピアノでトラックをつくり,次に,その下にギターやベースな どののトラックを付けることで曲を完成させた. 図 3.9 図1:GarageBand (※文責: 佐々木奈々恵) 3.5.4 Max 学習 Max はオーディオ,音楽,3D グラフィックス,フィジカルコンピューティングを実現するため のプログラミング環境である.Max の特徴としては,Java などのオブジェクト指向言語とは異な り,オブジェクト同士をワイヤーで繋ぎ,グラフィカルにプログラミングを行える点だ.さらに, Max は定番のアルゴリズムを Max オブジェクトとして用意しており,ユーザーはこのオブジェク トの仕組みを知らなくても変数さえ与えれば成果だけを利用することが可能である.よって,Max を利用してプログラミングを行う際には,オブジェクト同士をどう繋いだ時にどのような反応を するのかのみ知っていれば良く,小難しいプログラミングは全く必要ない.Max を利用すること の利点としては,Max はマルチリンガル性があり,MaxJava,Javascript,Lisp,OSC,MIDI, RTcmix,csound,Chuck,Supercollider,Max for Live,VST,TCP/IP,xml,sql など,とて も沢山のソフトや言語と連携がとれることが上げられる. (※文責: 櫻田圭吾) Group Report of 2013 SISP - 20 - Group Number 21-B Mind Communication 3.5.5 Wii リモコンとコンピュータ間の無線化学習 Wii リモコンは,任天堂が開発・販売する Wii 専用のコントローラである.Wii リモコンと Wii 本体とは Bluetooth で接続しているため,Bluetooth レシーバーが付属しているコンピュータであ れば,0 ボタンのコントローラとして接続が可能である.ここで,Wii リモコンをマウスの代わり として使用するために,おなかすいた氏が開発した WiinRemote というソフトウェアを利用した. このソフトウェアは Wii リモコンに内蔵されている 3 軸加速度センサや,IR センサによるマウス 操作を可能にし,ボタンにキーボードやマウスクリックを割り当てることができるようになるもの である.Bluetooth に接続した Wii リモコンをこのソフトウェアと IR センサバーによってマウス の代わりとして使用した. (※文責: 鷹松孝啓) Group Report of 2013 SISP - 21 - Group Number 21-B Mind Communication 第 4 章 中間発表 4.1 背景 初対面の人とコミュニケーションをとることは難しいという問題点がグループ間のブレインス トーミング・KJ 法で挙げられた.そのような場面の例として,学校で初めて話す場面や会社の新 入社員の顔合わせの場面が挙げられた.他にもワークショップ時などで初めて顔を会わせる場面が 挙げられた.いずれもこれから仲良くなり打ち解ける際のことである.特に学校で初めて話す場面 やワークショップ時はグループメンバーの経験談もあり,多くの人が経験する問題点であると考え られた.原因として考えられるのは共通の話題がないことや会話のきっかけがないことである.そ のためグループ B はこの問題点を解決する製品を提案することとした.解決するには,参加者同 士が自然と会話を始める仕組みが必要であると考えた.そのためには同じ課題に取り組み,同じ目 標を達成するということが挙げられたため,私たちは,何か課題を与えることにした.何か課題を 与えることで,その課題を解決するために,参加者間での話し合いが起きると考えたからだ.参加 者が平等に参加できるようにするため設定する課題は知識を必要とせず,運動能力に左右されない ものである必要がある.そこで私たちが課題として提案するものをパズルとした.パズルは知識を 必要とせず,運動能力も必要ない.しかし,普通のパズルであると,参加者が限られてしまう.そ こでグループ B では,誰もが持つもので会話のきっかけとなる要素を取り入れることとした.そ の結果,私たちは誰もが持っている脳波を要素として取り入れることとした.脳波を要素として取 り入れることにより,脳波をコントロールする際に参加者間でどの波をどのようにコントロールす るかなどの議論が行われると予想した.これにより自然と参加者全員が会話をすることができると 考えた.また,どのような人でも参加可能になると予測した. (※文責: 澤田彩花) 4.2 コンセプト 挙げられた問題点を解決するためにグループ B では「音楽パズルでコミュニケーションをとろ う!」というコンセプトを設定した.これは挙げられた問題点を解決するためにはどのような方 法が適しているかをグループ内で話し合った結果である.ここからグループ B ではコミュニケー ションを取ると脳波が変動することを利用して,コミュニケーションを円滑にするような製品を提 案することとした.また,音楽という要素は本プロジェクトの今年度のテーマの 1 つであったため 組み込んだ.これらの要素を組み合わせ,グループ B では誰でも参加可能である協力型音楽パズ ル「PUZZLINK」を提案した. (※文責: 澤田彩花) Group Report of 2013 SISP - 22 - Group Number 21-B Mind Communication 4.3 中間制作物 中間発表時点の PUZZLINK はピース 1 つ 1 つにメロディが割り当てられた音楽パズルである. プレイヤーはピースを組み合わせて,与えられた音楽の完成を目指すというゲームである.ピース には脳波に影響されず常に操作可能である「Normal Piece」と,脳波の数値がある一定量を超えな いと操作することができない「Mind Piece」の 2 種類を用意した.脳波の量によって出現するピー スの判定条件にはα波・β波を使用した.ハイタッチをするとβ波が出るなど,脳波はコミュニ ケーションを取ることで変動するため,脳波の変動をパズル完成の条件にすることでコミュニケー ションをより促進させると考えたためである.また,α波はリラックス,β波は集中すると数値が 上昇するため参加者間で話し合いを進め,リラックスや集中をしやすい環境を協力してつくりだす ことでコミュニケーションを図ることができるゲームである.また,使用した音楽はグループ B 内で制作したオリジナルの音楽を 1 曲の使用した.ゲームは 1 ステージのみの構成となっている. (※文責: 澤田彩花) 4.4 使用例 私達は,音楽パズルを使うことで初対面の人同士のコミュニケーションを円滑にすることがコン セプトであった.そのため,使用例として初対面の人同士が出会う場所を想定した.想定した使用 例は以下に示す. 4.4.1 新入生交流会 新入生とは,4 月,学校に新しく入学した学生・生徒のことを言う [9].交流会の場を使い,オリ エンテーションとして PUZZLINK を使えないかと考えた. 4.4.2 レクリエーション レクリエーションとは,仕事や勉強などの疲れを癒やし,精神的・肉体的に新しい力を盛り返す ための休養・娯楽のことを言う [10].新しい活動の 1 つとして,初対面の人との交流を交えること で,新しい力を盛り返すための娯楽の 1 つに PUZZLINK を使えないかと考えた. 4.4.3 新人研修 新入社員研修とは,企業が行う階層別研修のうち,文字通り,新入社員に対して実施される研修 のことを言う.入社後すぐに実施され,学生という身分から社会人となることを目的に,会社組織 で職務・業務を遂行する上で必要な知識やスキル,ビジネスマナーなどの基本を身に付けてもらう ために行うという内容である [11].新入社員研修を通して,社会人としての知識やスキル,ビジネ スマナーなどの基本を身に付けて社会人になる前のワンクッションとして,社員の方や同期の方と 打ち解けるために,PUZZLINK を使えないかと考えた. Group Report of 2013 SISP - 23 - Group Number 21-B Mind Communication 4.4.4 セミナー セミナーとは,大学で,教授の指導のもとに,学生が研究,発表,討論する授業の形式,演習, 講習会のことを言う [12].大学生の数は多く,顔見知りの人もいることも考え,授業の 1 つとして や演習・講習会の始めに,イントロダクションとして PUZZLINK を使えないかと考えた. 4.4.5 アイスブレイク アイスブレイクとは,アイスブレイキングともいい,研修や会議を始める前にコミュニケーショ ンの促進を目的に行う,簡単なゲームやワークのことを言う.本題に入る前にゲームやワークを行 うことで,参加者同士の緊張を和らげ,話しやすい雰囲気を作ることができる.アイスブレイクの 中に,研修や会議の意義,目的に関わる要素を含めると更に効果的である [13].そこで,参加者同 士の緊張とは,お互いが打ち解けていないからだと考えた.打ち解けるためにはコミュニケーショ ンが取れていないからだとし,PUZZLINK を使えないかと考えた. 私達はこの使用例に基づき製作を行った. (※文責: 佐々木奈々恵) 4.5 システム 最終成果物のプロトタイプとしての位置づけで製作を行った.中間発表時点までに実装したもの として,ユーザインタフェースのプロトタイプ,パズルピースの操作,テキスト化された脳波デー タの読み込み,読み込んだデータを用いたピースの不可視化・可視化の操作,パズル完成時に出来 上がる音楽の再生などが挙げられる. (※文責: 鈴木陸) 4.6 音楽 音楽製作する上の事前知識として,ピアノでトラックを作る際に,大学の図書館から「クラブ・ ミュージックのための今すぐ使えるコード進行+ベース&メロディ [14]」を参考にした.音楽製作 の手順としてまず GarageBand を使い,メロディを 1 曲完成させる.次にパズルピースに割り当 てるためにメロディを分割する.それを MP3 として変換し,Processing に読み込ませるとした. ここで,メロディを分割する際に音がなっている状態で割ってしまうと,ピースを配置して試聴し た際に聞こえが悪くなり上手く音が繋がらない問題が発生した.そこで,4 分の 4 拍子で 8 章節の メロディにすることでコード進行を簡単にし,1/2 章節ごとに分割することでその問題を解決する ことが出来た.しかし,今度はメロディを簡単にし 1/2 章節ごとに分割したときに同じコードのメ ロディが複数出来てしまい,ピースに割り当てたとき複数通りの配置が可能になってしまう問題が 発生した.そこで,GarageBand の特徴の 1 つであるサンプル音源を使い,自身のメロディに組み 込むことで,ピースの音にアレンジを加えてピースに違いを持たせることで,この問題を解決した. (※文責: 佐々木奈々恵) Group Report of 2013 SISP - 24 - Group Number 21-B Mind Communication 4.7 デザイン UI デザインはマーブルチョコをイメージした.これはカラフルな色合いを用いて,明るい印象 を与えるためだ.ピースは 2 種類あるため,ゲーム画面上のどこにどちらのピースがあるかをわ かりやすいようにするために,ピースが置いてあるエリアを 2 つに分けた.また,Mind Piece が どのくらい脳波をだすことによって操作可能になるかを可視化するために,Mind Piece1 つ 1 つ にα波とβ波のゲージを設置した.これはあとどのくらいでピースが操作可能状態になるかをプ レイヤーにわかりやすく提示するためである.これによりプレイヤー間の話し合いがより活発に なるであろうと考えた.ピースが触れて音がなるという仕組みであるため針を象徴的なものとし た.そのためピースなどの他のパーツに使用されておらず,目立つように赤色を使用した.同様に 「PUZZLINK」というロゴも目立つように赤色とし,ゲーム画面の中心に置いた. (※文責: 澤田彩花) 4.8 発表ポスター グループの製作物の発表はポスターセッションの形式とするため,発表用のポスターを制作し た.これは今回制作した PUZZLINK の使用イメージ写真・コンセプト・背景・内容・システムを 文章とイラストで説明したものであり,イラストだけでも内容が理解できるように制作した.使用 イメージ写真を入れることにより PUZZLINK がどういうものなのかをすぐにイメージできるよ うにした.また,見やすさを考慮し,マーカーなどを用いたレイアウトとした.使用イメージ写真 は実際にグループ B のメンバーがゲームをプレイしている写真を作った.背景・内容・システムの 3 項目は文章とイラストの両方で説明をした.背景の項目では,PUZZLINK を提案するにあたり どのような問題点を解決するものかを記載し,イラストでは PUZZLINK を使用することによりど のようにプレイヤーが変化するかを表したものにした.内容の項目では PUZZLINK がどのよう な製品であるかを記載し,イラストでは PUZZLINK の UI デザインを載せた.システムの項目で は,PUZZLINK がどのような方法で作成されているかを記載した.イラストではシステムの流れ を表した. (※文責: 澤田彩花) 4.9 評価 中間発表を見に来た 63 名に発表評価シートを記入してもらった.10 段階評価で,数字が小さい ほど評価が低く,高いほど評価が高くなるように設定した.評価項目は,内容を伝えるために効果 的な発表が行われているかという発表技術と,提案物の内容の 2 つである.提案物の内容に関して はデザインやメロディについても評価をしてもらった. 4.9.1 制作物 制作物の発表内容の評価の平均は 7.17 という結果になった.評価シートに書かれた意見とし て以下に記す. Group Report of 2013 SISP - 25 - Group Number 21-B Mind Communication • 協力しないと完成しないパズルという題材が面白い • 実現すればもっと発展性があると思う • マインドコミュニケーションらしい • デモがあって良いという意見が多数寄せられた • シミュレーションのムービーをつくっておくべき • パズルゲームの内容の理解が難しい • プロトタイプを完成させてユーザテストを行うべき • PUZZLINK 製作の目的が曖昧である (※文責: 佐々木奈々恵) 4.9.2 発表技術 発表技術の評価の平均は,10 段階評価で 7.38 という結果となった.良い評価の意見として,ポ スターセッションを用いたことによって各グループでの活動内容がわかりやすかったこと,質問し やすかったこと,各グループごとデモが用意されていたためイメージがしやすいことが挙げられ る.逆に悪い評価の意見として,各グループごとの発表時間がばらばらで全グループの発表を見る ことができなかったこと,発表を最初から聞くことができなかったことが挙げられる.また,少数 意見だが,製品にしたら面白そうだという意見や,目的がはっきりしていて聞きやすかったという 意見も寄せられた.しかし,声が小さい,ポスターセッションであるのにどこを説明しているか分 からないなど厳しい意見も寄せられた. (※文責: 澤田彩花) 4.10 改良点 中間発表での評価では聴衆から様々な意見やアドバイスがあった.これとグループメンバー受け た印象を元に最終発表までに制作物を改良していく. 4.10.1 コンセプト グループ B では「音楽パズルでコミュニケーションをとろう!」というコンセプトの元,制作を 進めていった.しかし,提案物が初対面の人とのコミュニケーションを図ることができるのか疑問 であるという意見があった.今後は初対面の人同士の会話のきっかけとなるものを調査・分析し, そのきっかけとなる要素を製作物へ組み込みたいと考えた.そのためにもグループ内で初対面の 人同士のコミュニケーションを円滑にするための方法と,それを用いた実例の調査を行い,どのよ うな要素を制作物に盛り込んでいくかの話し合いを進めていく.また,提案物の評価実験を行っ ておらず,提案物が初対面の人とのコミュニケーションを円滑にできるとまだ言えないのが現状 であるので,今後は評価実験を行い裏付けを行うことが必要であった.また,初対面の人同士が ゲームをするまでのどのようにアプローチするのかとの質問があった.これはどのような場面で 「PUZZLINK」を利用してもらうかなどの設定を行う必要である. (※文責: 澤田彩花) Group Report of 2013 SISP - 26 - Group Number 21-B Mind Communication 4.10.2 内容 発想自体はおもしろいという意見があったが,グループ B はコミュニケーションをどのように 定義付けているのかという質問があった.これについては,グループ間での確認が不足していたた め,うまく答えることができなかった.今後は,私たちが考えるコミュニケーションの意味や定義 を確立していく必要があると考えた. (※文責: 澤田彩花) 4.10.3 デザイン UI デザインについてはマーブルチョコをイメージしたため,カラフルな見た目でかわいいと好 評であった.しかし,ゲージがどのような意味を示しているのかがわからないという意見があった ので,ゲージがどのような意味を持っているかを参加者がわかるようにする必要がある.もしく は,脳波がどのくらい出ているかを可視化する他のデザインを考案する.また最終発表に向けて デザインの重点は変わらず,わかりやすさや使いやすさに重点をおき,UI デザインを突き詰めて いく. (※文責: 澤田彩花) 4.10.4 発表ポスター 発表会用のポスターはメインポスターとグループポスターがあった.メインポスターはプロジェ クトの概要を説明したもので,グループポスターはグループでの制作物について説明したもので ある. メインポスターとグループポスター ポスターはプロジェクト内で合計 4 枚の掲示であった.内訳はメインポスター 1 枚,グループポ スター 3 枚である.指摘があったのはポスターのレイアウトについてであった.メインポスターと グループポスターのレイアウトの差,マーカーの違いについて統一する方が良いとの指摘を受け た.指摘の通り全体ポスターとグループポスターでは,ヘッダーなども異なっていた.メインポス ターとグループポスターの差別化を図って変えていたのだが,聴衆には不自然に見えてしまった. 後期では,差別化を図りつつ不自然にならないようなレイアウトとし,マーカーなどの統一を図っ たデザインとする.次の図 4.1,4.2 にメインポスターとグループポスターを示した. Group Report of 2013 SISP - 27 - Group Number 21-B Mind Communication 図 4.1 Group Report of 2013 SISP 中間時のメインポスター - 28 - Group Number 21-B Mind Communication 図 4.2 中間時のグループポスター グループポスター 使用イメージ写真は中間時点では小さくインパクトに欠けていた.最終発表でのポスターはイ メージ写真を大きく掲載し,聴衆の目に留まるようにしたい.背景の項目では文章とイラストが マッチしていたと感じた.内容の項目では文章とイラストがマッチしていないと感じたので,最終 発表時のポスターでは「PUZZLINK」の操作方法や動きがわかるようなイラストを掲載したい. システムの項目のイラストでは,オンラインゲームに見えてしまうとの意見があった.原因として 考えられるのは,モニターをプレイヤーが同じ空間で見ているという印象を与えられることができ なかったという点だろう.その様な印象を与えないためにも実際にプレイするスクリーンを参加 者全員で見ているようなイラストを付け加えるようにしたい.また,どのような項目を掲載すれば 「PUZZLINK」の中身が伝わるかを考えて項目の改変も必要であろう. (※文責: 澤田彩花) Group Report of 2013 SISP - 29 - Group Number 21-B Mind Communication 4.10.5 発表 今回は,ポスターセッション形式での発表を行った.これについては好評であり,今後もこの形 式をとりたい.しかし,配置を見直す必要がある.これは,発表を見に来た人がどの順序で見るの かがわからないという意見が多数見受けられたからだ.これは並び順が向かって左からグループ A,グループ B,グループ C,メイン発表となっていたためである.また,Mind Communication の発表場所が他の多くのプロジェクトも発表をしている空間の中央部であったため聴衆が左右の 両方向から集まった.これも影響し聴衆はどこから見ていいのかわからなくなってしまったと考 えられる.最終発表時はこれを考慮し,全体発表からグループ発表へと自然に以降できる型にする 必要がある.また,発表場所も考えて要請し,プロジェクト内でのグループの配置をする必要があ る.また,1 つのグループの発表時間が延び,全グループの発表を見ることができなかったとの意 見が多数あった.これを改善するために,1 回の発表時間を区切るなどの工夫が必要だ.また,3 グループが近くで発表を行っていたため,発表中の声が重なっていたことも気になる点として残っ た.これも発表場所から考え十分に空間をとれるようにする必要がある.発表技術については, ジェスチャーがありわかりやすかったという意見と,プロトタイプがありイメージがしやすいとい う意見が多数見られた.最終発表時もこれを引き続き行っていきたい.また,説明が丁寧でわかり やすいという意見を頂いた.良い評価を頂くことができたので,グループ間で共有し,発表技術の 向上に努めたい. (※文責: 澤田彩花) Group Report of 2013 SISP - 30 - Group Number 21-B Mind Communication 第5章 5.1 制作物の詳細 背景 私たちは今までにない脳波を使った製品を作りたいという動機の元に話し合いを進めていった. 今までにない製品を提案するにあたり,既存の脳波を使った製品について調査・分析を行った.脳 波を利用した製品はいくつか存在し,その中でも私たちは脳波を利用したゲームに着目した.例と して,前述したマテル社より制作されセガトイズから販売されたマインドフレックス(Mindflex) , Uncle Milton 社製の STAR WARS THE FORCE TRAINER(スターウォーズフォーストレイ ナー)などがある.これらの製品はいずれも個人でのプレイのみとなっており,複数人で遊ぶこと ができない.これではゲームをしながらコミュニケーションを図ることは難しい.グループ B は これらに着目し,複数人で遊ぶことができる脳波を使ったゲームを提案することにした.複数人で 遊ぶことができるという点とコミュニケーションを誘発させるという点を組み合わせると,プレイ ヤー同士が勝負をするというものより,プレイヤー同士で協力し何かを完成させるというゲームの 方が適しているとグループ内で判断したため,協力型のゲームを提案することとした. (※文責: 澤田彩花) 5.2 コンセプト 最終発表のコンセプトとして,中間発表で指摘されたコンセプト,「初対面の人と音楽パズルで コミュニケーションをとろう」をもう一度見直し,今までにない脳波を使ったゲームをつくりたい と変えた.そこで私達は,初対面の人同士を対象にしたコンセプトでは,使用例があまりに少ない こと,初対面の人同士でゲームを行うのには難しいゲーム内容であることから,どうしても使用例 に曖昧さが生じてしまった.そのため,仲の良い友達同士など,プレイヤー間の間柄を考慮しない こととし,代わりに,脳波を使ったゲームは数少なく,個人ゲームが多いといった現状から協力型 の複数人でのゲームを提案することで,コミュニケーションを促す効果が得られるのではないかと 考えた. (※文責: 佐々木奈々恵) 5.3 成果物の概要 PUZZLINK は脳波をギミックに用いた複数人協力型音楽パズルゲームである.プレイ人数は 1 ∼4 人を想定しており,ゲームの操作には wii リモコンを使用する.パズルのピースは 1 ステージ 辺り 16 個あり,ピース一つ一つにメロディが込められている.16 個のピースを盤上に正しい順番 で並べる事が出来ると,曲が完成する.正しい順番に並べた場合の正解の曲は,レベルごとに規 定された回数試聴することができ,試聴を頼りにピースを正しい順番に並べる事でゲームクリア となる.本ゲームの大きな要素として,上手く脳波をコントロールしない限り,操作不能な Mind Piece がある.Mind Piece は通常のピースと違い,Mind Piece ごとに規定された脳波 (α波,β Group Report of 2013 SISP - 31 - Group Number 21-B Mind Communication 波) を一定量出さなければ操作することが出来ない.プレイヤー達には,α波,β波の出し方とし て,α波はリラックスすることで,β波は集中することで発生する,というヒントのみ与えられて おり,このヒントからお互いにコミュニケーションを取りながら如何に脳波を出すか模索しなけれ ばならない. (※文責: 櫻田圭吾) ポイント 5.4 私達の製作した「PUZZLINK」のポイントは次の 3 つである. • 音を聞いてピースを当てはめる 完成されたメロディを聞き,それを頼りにしながら,ピースに割り当てられたメロディを聞 いて,完成されたメロディになるように正しい位置にピースを当てはめる点である.パズル ゲームは,ほとんどが視覚を使い,ピースの形を頼りにしながら,ピースを正しい位置に 当てはめて完成を目指していくものであるが,私達の今回のプロジェクトのテーマである 「音」を取り入れることで,聴覚を使って,ピースを当てはめて完成を目指すという点が斬 新であると考えた. • 脳波の値によって見え隠れする Mind Piece(マインドピース) がある プレイヤー 1 人 1 人の脳波に対応したピースを用意し,そのプレイヤーの脳波の値がある一 定値を超えないとピースが見えないために,ピースを動かすことも,ピースに割り当てられ たメロディも聞くことも出来ない.MindPiece は全部で 2 種類あり,α波とβ波の値に対 応している.α波は安静度とも言い,閉眼時に良く出る.また,β波は集中度とも言い,集 中することやハイタッチに良くでる.よって,プレイヤー間で協力しないとパズルが完成し ないというコミュニケーション誘発を考えた点で,ポイントである. • 3 ステージ構成である ステージが上がるごとに完成されたメロディを試聴する回数が減ったり,「成果物の概要」 で述べたように,ピースは変わらず 18 ピースであるが,ノーマルピースが減る代わりに Mindpiece を増やしたり,ピースに入っているメロディがほんの少ししか違いがないピース が増えたり,難易度が上がっていく工夫があり,なかなか完成させるためには音感とチーム での協力が必要になる.これらのことから楽しめるゲーム内容となっている. (※文責: 佐々木奈々恵) 5.5 システム 本ゲームは複数のハードウェアとプログラムで構成されている.基本システムとしては,取得し た脳波情報を各ノート PC を介してデスクトップ PC に保存し,そのデータを用いてゲームを実行 する. 5.5.1 ハードウェア 使用したハードウェアは次の通りである. Group Report of 2013 SISP - 32 - Group Number 21-B Mind Communication デスクトップ PC ゲーム本体を動作させるものとして 1 台を用意した.この PC では主に Processing による PUZZLINK の本体プログラムと Max による音楽再生プログラムの実行を行う.ゲーム画面の出 力先は 23 インチサイズの PC モニタとし,プレイヤーはこのモニタ上でゲームをするものとする. mindwave 使用者の脳波情報を取得するヘッドセット型のデバイスである.1 台につき 1 人までの脳波情報 を取得するためプレイヤーの人数に応じて 1∼4 台が必要となる.また,取得した脳波情報は付属 の USB タイプの Bluetooth レシーバとの通信を用いて PC に送信,および処理される. ノート PC mindwave によって取得した脳波情報をテキスト化するために使用する.mindwave1 台につき 1 台を用意し,これらは全てハブを介して LAN ケーブルによってデスクトップ PC と接続する. 取得した脳波情報は専用のテキスト化プログラムである bmi gui2 によりテキスト化され,共有 ネットワークを通してデスクトップ PC に保存される. Wii リモコン ゲームの操作デバイスとして用いる.Bluetooth 通信によりデスクトップ PC と接続し,PC に Wii リモコンをマウスとして認識させるソフトウェアである WiinRemote を用いることで使用を 可能とした.ポインタの位置制御にはセンサバーから発せられる赤外線を利用した IR センサによ るものと三軸加速度センサによるものが利用できるが,本ゲームでは操作性の高い IR センサによ る制御を採用した.また,Wii リモコンの各ボタンにキーボードによる入力情報を対応させること でボタンによる操作を可能とした. IR センサバー Wii リモコンの位置情報の取得のために使用した.本体両端の 2 点より赤外線を発し,その 2 点 間の距離を Wii リモコンが計測することで位置情報を得ている.なお電力はデスクトップ PC と の USB 接続により供給している. 5.5.2 Processing パズルゲームを行うためのプログラムは Processing を用いて作成した.このプログラムはオブ ジェクト指向に基づいて設計され,main,,piece,set,bgi,button,mind,msp,tutorial の計 8 つのクラスから成り立っている.各クラスにはそれぞれ違った役割が振り分けられており,以下 にその詳細を記載する. main クラス プログラムの基本的な動作を司る.プログラム起動時に setup メソッドにより使用するライブラ リやクラス,ローカル変数の宣言および初期化を行い,プログラムの動作準備を行う.プログラム 起動中は他クラスの各種フラグを参照し,その値によってゲームの進行状況を制御するとともに, Wii リモコンによる操作が行われた場合の処理の判定も行う.また,一定間隔で piece クラスを呼 び出し脳波情報を更新する. Group Report of 2013 SISP - 33 - Group Number 21-B Mind Communication piece クラス パズルのピースの情報に関するクラスである.長さ 16 のコンストラクタとして生成されそれぞ れが 1 つのピースとしての情報を保持している.全てのピースは初期配置の座標,脳波を参照す るプレイヤーの番号,ピースの色,割り振られたメロディ番号,ピースの種類,参照するα波およ びβ波の値,ピースの可視化レベルをそれぞれ記憶している.これの情報は後述の set クラスに よって決定される.ただし,参照するα波およびβ波の値のみ main クラスによって一定間隔で GetMaind メソッドが呼び出されることで更新され,これによってピースの可視化レベルが変動 する. set クラス ゲームの初期設定を行うクラスであり,プログラム起動時とステージレベルを上げてゲームを開 始する時に main クラスによって呼び出される.piece クラスを生成し各ピースの情報をランダム に設定するため,あらかじめ用意されたデータテーブルをランダムにシャッフルしその結果を用い ている. bgi クラス 画像などの表示に関するクラスである.生成時にプログラムで表示する画像を読み込み,プログ ラム起動中は画像の位置に関する変数を操作しつつ,読み込んだ画像を指定位置に表示する.配 列 hoal により盤面の配置情報を管理しており,盤面にピースが設置されている場合は配列 hoal に ピースに割り振られたメロディ番号を格納し,格納された番号を持つピースを格納した配列 hoal と対応する位置に表示する.なお,配列 hoal が初期値の場合は対応する位置にくぼみの画像を表 示し,ピースを移動している場合はカーソルの位置にピースを表示する.解答メロディを再生して いる間は画像の表示に加え,メロディ再生の判定も行う.盤面に配置されたピースが一定の座標に 達した時,対応するメロディ番号を msp クラスに送り音楽を再生させる. button クラス ゲーム上でクリック入力,すなわち Wii リモコンによる入力があった場合に main クラスによっ て呼び出されるクラスである.大まかな動作の分岐は main クラスによって判定されるためこのク ラスではより詳細な処理を行う.具体的には操作可能な状態の時に正解メロディの再生ボタンや盤 面の試聴ボタンなどが押されたか,いずれかのピースが移動する対象として選択されたかなどの判 定と処理を行う,.ボタンが押された場合は対応するフラグを操作し,ピースが選択された場合は 変数 hold を操作する.これらは他クラスの動作において用いる変数である. mind クラス 脳波情報の取得に関するクラスである.本プログラムと同じディレクトリ上にある txt 形式で保 存された脳波情報を int 型のデータとして取得する.その際何らかの問題が生じて読み込みが失敗 した場合や読み込んだデータが不正なものであった場合は全て 0 として保存することでエラーの発 生を防いでいる. Group Report of 2013 SISP - 34 - Group Number 21-B Mind Communication msp クラス Max との連携を行うクラス.正解メロディ,解答メロディおよびピースに割り振られたメロディ を再生する場合に呼び出される.正解メロディを再生する場合,各レベルごとに用意された値を順 番に一定の間隔で Max に送信し,解答メロディを再生する場合は bgi クラスから受け取った引数 を Max に送信するとともに正解判定用の配列に保存し,解答メロディが正解かどうかを判定する. ピースに割り振られたメロディを再生する場合,button クラスから送られた引数をそのまま Max に送信する. tutorial クラス チュートリアルに関するクラスである.プログラム起動後に呼び出されこのゲームのチュートリ アルを行う.配列に格納されたチュートリアル画面の画像を表示し,クリックする度に配列の次の 要素を表示していく.途中, 脳波の練習を行うときには mind クラスを用いて脳波情報を取得し, その値によって長さが変化するゲージを表示する.全ての要素を表示し終えた場合チュートリアル 終了フラグを操作し,チュートリアルを終了してゲーム本編に移行する. (※文責: 鈴木陸) 5.5.3 Max Max を用いて,音楽パズルのピースに含む音楽を作成した.パズルのピースは 16 個で,円盤を 等速度で回転させながらメロディを奏でる設計上,ピース 1 つ当たりには一曲を 16 分割した内の 1 つ分が入らなければならなかった.制作当初は GarageBand で作成した音楽ファイルを,音楽 分割ソフトを用い 16 分割し,Processing のファイル読み出しを利用して順番に鳴らしていたが, Processing の動作の関係上遅延が発生し音がぶつ切りになると云う問題が生じ,Max を利用する こととなった.Max はそのマルチリンガル性により Processing との連動が可能であり,あらかじ め Max の方で 1 番のメロディから 16 番のメロディまでを作成し,Processing から数字を送り, その数字に対応したメロディを再生する,という手法が可能であった.この方法でメロディを流す 場合は,Processing によるメロディの読み込みは無く,Max に数字を送信するだけで直接音を鳴 らすため,遅延が発生しなかった.Max が Processing から流れてきた数字を読み出すという手法 を用いた事により,ピースの配置を間違えた場合も,その間違えた順番に送られてきた数字のメロ ディを読み込み,違うメロディが流れるものとなり,またパズルの正解判定も,送った数字の順序 が合ってたか否かを判定するだけで良いため,非常にシンプルな構造となった. 曲はトルコ行進曲,組曲「惑星」より「木星」の二曲と,オリジナルの曲を一曲の計三曲用意し た.Max は MIDI 音源を利用して音色を変えることが可能であり,特に「木星」はソプラノサッ クス,アルトサックス,テナーサックス,バリトンサックスの四種類のパートを作成した.Max を 複数起動しないために,トルコ行進曲は 1∼16,木星は 7∼32,オリジナル曲は 33∼48 というよ うに,それぞれの曲のメロディに違う番号を割り振ることで,1 つの Max 起動で三種類全ての曲 のデータを読み出すことが可能となった. 以下に,実装した Max プログラムを示す. Group Report of 2013 SISP - 35 - Group Number 21-B Mind Communication 図 5.1 トルコ行進曲の max プログラム Max でプログラミングを行う際,まず信号を送り実際に音を流す確認を行うためにトグルスイッ チを用意し,その下に metro を繋ぐ.今回は,4 分の 2 拍子であるトルコ行進曲の半小節を 1 ピー スとした 16 ピース,計トルコ行進曲 8 小節分の区切りをパズルに利用し,0.5 秒に 1 回信号を送 るものとした.トグルスイッチの下に metro500 を付けることにより,トグルスイッチをオンにし た際 0.5 秒に 1 回信号がプログラム下部に流れるようになり,これを用いて確認しながら曲のプロ グラミングを行っていった.その更に下に counter 1 16 と表記することで,信号を受け取った際 に 1 から 16 まで順番に番号を下に送る.番号信号はは patch 化されたメロディプログラムと伴奏 プログラムに同時に送られ,割り当てられた番号の集合に信号を流し,メロディを流す. 図 5.2 トルコ行進曲メロディ patch 上の図が,メロディ patch の中身である.送られてきた番号信号を 1 から 16 の分岐で受け取 り,該当する位置に信号が流れていく.どこを信号が流れているか,正しく流れているかを確認す るため円形をしたボタンを追加し,作業を行った.この円形ボタンは信号が通った際に黄色く発色 し,現在どこを信号が走っているか視覚的に確認することが可能であった.1 つのセクションに複 数の音が入る際,例えば実際に作った例であると 1 のセクションで 16 分音符が 4 音入っているが, Group Report of 2013 SISP - 36 - Group Number 21-B Mind Communication これは delay を用いて送られてきた信号をそれぞれ遅らせて流すことで実装する.この例だと,1 音目の 16 分音符は delay 無しに,2 音目を delay125,3 音目を delay250,4 音目を delay375 とす ることで,delay125 すなわち 0.125 秒に一回音が流れるという実装となった. (※文責: 櫻田圭吾) 5.6 チュートリアル 初めての人でも遊びやすいようにチュートリアルの作成が必要だと考えられ,その作成を行っ た.ゲームにとってチュートリアルは非常に大切な要素である.プレイヤーはチュートリアルがあ ることでゲームの操作,目的を理解し,ゲームを楽しむことができる.特に PUZZLINK は,脳波 をコントロールしなければならないというとても珍しいアクションを求めるゲームなので,チュー トリアルに脳波をコントロールする練習のためのステージを用意することは非常に重要だと考えら れた. PUZZLINK を起動し START ボタンを押すとチュートリアルが始まる.チュートリアルでは, まずゲームの目的を説明し,順次画面の説明をしながら実際の操作がどうなっていくのかを説明し た.一通りの操作説明を終えた後に,脳波をコントロールする練習のためのステージに移行し,上 手く脳波をコントロールできたことを確認した後,ゲーム本編が始まる.チュートリアルは,ゲー ムの説明を書いた画像ファイルを Processing に順次読み込ませて表示していくという方法で作成 された.チュートリアルの説明は自動で流れていくのではなく,プレイヤーが任意にボタンを押し てページ送りすることができるという形式になっており,本チュートリアルによりプレイヤー全員 に PUZZLINK のプレイ方法について理解してもらえると考えられた. (※文責: 櫻田圭吾) 5.7 音楽 中間発表のメロディ作成に利用した GarageBand を引き続き利用した.しかし,作成したメロ ディをピースそれぞれに割り当てるために分割し,GarageBand から Processing に読み込んで実 行すると,配置したピースを試聴したときに「音のずれ」が発生した.MP3 で読み込んだ,分割 されたメロディは,Processing で 1 曲に表現しようとするとメロディ間に遅れが生じてしまい,つ なぎ合わせたような感じを受けたり,流れがなめらかでないという問題が挙がった.そこで,Max というソフトウェアを使うことで,GarageBand のようなサンプル音源を使えないこと,音色が 安っぽいことのデメリットはあるが,分割されたメロディを 1 つにつなぎ合わせてもずれがなく, 流れがなめらかになった.よって「音のずれ」の問題は解決した.メロディは,ステージに合わせ て 3 種類作成した.そのうち 2 つは「トルコ行進曲」と「ジュピター」のクラシック音楽から,あ と 1 つはオリジナルで作成した.オリジナルのメロディを作ったのは,聞いたことがないメロディ を聞くことで難易度を上げるためである. (※文責: 佐々木奈々恵) Group Report of 2013 SISP - 37 - Group Number 21-B Mind Communication 5.8 5.8.1 デザイン UI デザイン 画面デザインでは中間発表時と根本の考えかたは変更せず,プレイヤーがゲームプレイ時に迷う ことがないように,整理されたゲーム画面になるように意識した.実際に設計した UI デザインを 図 5.3 に示す. 図 5.3 UI デザイン 整理されたゲーム画面にするために,中間発表時と引き続き,Mind Pice と Normal Piece のエ リア分けを行った.その他にも整理されたゲーム画面にするためにも今回はいくつかの改良を加え た.改良した UI デザインはピースを置いていきパズルを完成させる円盤エリアと,パズルを完成 させるための部品が揃った部分エリアが左右に分けてある.円盤エリアは図の左部分であり,部品 エリアは図の右部分である.部品エリアは円盤以外の部品である Mind Piece,NormalPiece,タ イムゲージ,正解音楽再生ボタン,脳波を出す際のヒントがある.その他にもゲームらしさやゲー ムをより面白いものにするための工夫として加えた機能のデザインを行った.1 つ目が再生ボタン の差別化である.再生ボタンは 2 種類あり,1 つ目が円盤エリアにある現在プレイヤーが置いた ピースが奏でる音楽の再生ボタンである.2 つ目は部品エリアにある正解音楽の再生ボタンであ る.これらを差別化するために円盤エリアの再生ボタンは,音楽機器(CD プレイヤーなど)の再 生ボタンをモチーフとし,部品エリアの再生ボタンは音符のマークをモチーフとした.円盤エリア にある現在プレイヤーが置いたピースが奏でる音楽の再生ボタンを図 5.4 に,部品エリアにある正 解音楽の再生ボタンを図 5.5 に示す. Group Report of 2013 SISP - 38 - Group Number 21-B Mind Communication 図 5.4 円盤エリアの再生ボタン 図 5.5 部品エリアの再生ボタン 2 つ目はピースの色の遷移だ.あとどのくらい脳波の数値を高めれば操作可能になるかを,中間 時はゲージで表現していたが,今回はピースの色の鮮やかさで表現した.ピースの色の遷移は 4 段階としており脳波の数値により徐々に色がついてくる.次の図 5.6 に色の遷移を表したものを 示す. Group Report of 2013 SISP - 39 - Group Number 21-B Mind Communication 図 5.6 ピースの色の遷移 3 つ目は脳波の数値を高めるヒントの設置である.ピースは全 6 色あり,その色を脳波の数値を 高めるヒントとし,ピースの色分けを行った.リラックスを司るα波に影響されるピースを赤系 (赤色,桃色,黄色)とし,集中を司るβ波は青系(水色,緑色,紫色)に分けた.このヒントはプ レイヤー同士で話し合いを進める際の 1 つの要素となることも期待した.次の図 5.7 に設置したヒ ントを示す. 図 5.7 脳波をだすヒント 4 つ目が制限時間バーである.このバーは残り時間が減っていくと色が変化していく.変化推移 は緑色・黄色・赤色となり,残り時間が減る徐々に赤色に近づいていく.この色合いにしたのはプ レイヤーに緊迫感を与えるためである. 5.8.2 画面デザイン 実際のゲームプレイ画面の他にオープニング・各レベルのスタート・クリア・ゲームオーバー・ ゲームスタート・ゲームをクリア後の選択・ゲームオーバー後の選択の 7 種類の画面を用意した. オリジナルのゲームを制作しているので他の既存のゲームとの区別をしたいと考えたため,全ての 画面に共通して PUZZLINK らしさをだすことを意識した.そのために各レベルのスタート画面 以外の 6 種類の画面には PUZZLINK の円盤やピースを入れたデザインとしている.オープニン グ画面はゲームプレイ中の円盤をモチーフとし,図 5.8 に示す. Group Report of 2013 SISP - 40 - Group Number 21-B Mind Communication 図 5.8 オープニング画面 クリア画面はピースが全て埋め込まれた状態の円盤をモチーフとし,ゲームクリア時の円盤を再 現した.図 5.9 に実際に制作した画面を示す. 図 5.9 クリア画面 ゲームオーバー画面は完成しなかった円盤の様子をモチーフにするために,円盤上のピースを少 なくし,ピースがくずれおちたようなデザインにした.図 5.10 に実際に制作した画面を示す. Group Report of 2013 SISP - 41 - Group Number 21-B Mind Communication 図 5.10 ゲームオーバー画面 ゲームをクリア後の選択・ゲームオーバー後の選択画面は次の行動を選択するボタンを PUZ- ZLINK のピースをモチーフにして制作した.2 つの選択画面を次の図 5.11,5.12 に示す. 図 5.11 ゲームクリア後の選択画面 図 5.12 ゲームオーバー後の選択画面 Group Report of 2013 SISP - 42 - Group Number 21-B Mind Communication (※文責: 澤田彩花) 5.8.3 タイトルロゴ タイトルロゴを作成するにあたり,まず色彩の設定を行った.画面に配置するにあたって,配置 してもタイトルロゴに集中してしまわないようにすることが必要であった.そこで,PUZZLINK のメインカラーである,再生針の赤を使用した.また,今回の製作物は脳波を利用する玩具であっ たため,1 つ目の Z を上に,2 つ目の Z を下に移動することによって楽しげな雰囲気を演出し,玩 具らしさを表現した.このタイトルロゴを図 5.13 に示す. 図 5.13 タイトルロゴ (※文責: 鷹松孝啓) 5.9 発表ポスター 発表ポスターは PUZZLINK のビジュアルを大きくのせたものと PUZZLINK の概要をのせ た 2 枚の構成とした.ポスターの立ち位置はプレゼンテーションの補助とし,制作の軸としては PUZZLINK の面白さやオリジナリティなどのポイントを理解できるように制作を進めた.ビジュ アルを大きくのせたポスターは一目で PUZZLINK がどういうものかがわかるようにするために 制作し,加えてコンセプトを表記した.このポスターを図 5.14 に示す. Group Report of 2013 SISP - 43 - Group Number 21-B Mind Communication 図 5.14 最終発表時ポスター 1 枚目 概要をのせたポスターでは動機・コンセプトの詳細・PUZZLINK のポイント・システムの 4 項 目を用意した.この 4 項目にすることにより PUZZLINK のゲームとしての面白さを重点を置け るようになった.動機の項目にはグループ B が PUZZLINK を制作しようと考えたきっかけ文字 のみで表記した.コンセプトの詳細の項目にはグループ B のコンセプトである「脳波を使った協 力型ゲームで遊ぼう」について詳しく説明した.この項目も文字のみで表記した.この 2 つの項目 はイラストを掲載しなかった.理由として最終発表では PUZZLINK というゲームがどのような ものであるかを押していくこととグループ間で決めていたため,簡略化を図った.その他の項目は 文書とイラストで表現をしていった.PUZZLINK のポイントについての項目では PUZZLINK の ゲームとしての面白さの要素についてに重点を置き記載した.この項目の中には遊び方の基本と脳 波のコントロールの 2 つの項目があり,遊び方の基本にはどのようにゲームプレイを進めていくか を記載し,イラストでは中間発表時の反省をふまえて PUZZLINK の操作の動きがわかるようにし た UI デザインをイラストを載せた.そのイラストを図 5.15 に示す. Group Report of 2013 SISP - 44 - Group Number 21-B Mind Communication 図 5.15 UI デザイン PUZZLINK のゲームとしての面白さの大きな要素として脳波のコントロールが挙げられるの で,脳波のコントロールの項目では面白さをだすためにどのように脳波を使用するかを記載した. その際に脳波をどのようにコントロールすれば Mind Piece が操作可能状態になるかをインフォグ ラフィックスにして載せた.作成したインフォグラフィックスを図 5.16 に示す. 図 5.16 操作可能状態のインフォグラフィックス これらを全て合わせてレイアウトしたポスターを図 5.17 に示す. Group Report of 2013 SISP - 45 - Group Number 21-B Mind Communication 図 5.17 最終発表時ポスター 2 枚目 Group Report of 2013 SISP - 46 - Group Number 21-B Mind Communication 第6章 最終発表 発表内容 6.1 中間発表では 3 階モールで行ったが,最終発表では体育館前を全面に使い行った.発表形式とし ては,前回と同様ポスターセッションであり,各グループ前後半の 2 つに分けた.また,全後半と も全体発表と 3 つのグループで行った.見に来てくれた方にはまず,全体発表でマインドコミュ ニケーションプロジェクトの概要として脳波の種類,今までの活動の流れを発表し,そのあと各グ ループのところへ自由に移動してもらい発表を行っていった.私達グループは, 中間発表では, ゲー ムが完成していなかったため,1 人がポスターを用いながら背景やコンセプトを説明し,もう 1 人 がプロトタイプでのデモンストレーションを行った.最終発表では,2 人でデモンストレーション を行いながらポスターセッションを行った.特に最終発表では,私達は,コミュニケーションを取 りながらゲームを楽しんでもらうことが狙いであったため,ポスターセッションというよりはデモ ンストレーションに力を入れた. (※文責: 佐々木奈々恵) 6.1.1 評価 中間発表と同様,発表評価シートを記入してもらった(図 6.1).評価は 10 段階評価で,発表技 術と,発表内容について分けて評価してもらった.制作物の発表内容の評価の平均は,52 人の方 に評価していただき 8.46 点という結果になった.評価シートに書かれた意見として以下に記す. • おもしろい(人間の脳波を使う点、色の種類と脳波の関係) • 使うユーザーに優しい方が良い • コミュニケーションを取りながら進めるゲーム方法は面白いが使い方がいまいち • 脳波とゲームのつながりを増やすと良いと思う • 子供向けなのか大人向けなのか分かりにくい • パズルの達成条件が難しい • ゲームの楽しさや狙いがわかりにくかった • 具体化したらゲームしてみたい • 音楽以外にも絵合わせ(ジグソーパズルとか)もできれば良いと思う • たくさんの人とやると盛り上がりそうだなと思った • 脳波を一様度として組み込めてはいるが脳波がメインではないように感じた • ゲームとして面白い要素が少ない印象を受けた. 脳波の表現を得るのと内容が一致していな いからだと思う • wii で体を使ってゲームを行うことにプラスして脳波を使うアイデアは面白い • 場面が分かりにくい • 最終的な目標が曖昧 • ゲームになっている.マリオパーティにいれて欲しい Group Report of 2013 SISP - 47 - Group Number 21-B Mind Communication 図 6.1 最終発表評価シート • 利用状況をもっと具体的にするといいと思う • 使ったものがどのように応用されるのか • デバイスはしっかりできていてすごい.提案に対してどのように達成できているかが発表で 伝えれているといいと思いました • コミュニケーションをとるのが目的なのか • インタラクティブ性は高い • 脳波について知りたくなった • ボードを見て惹きつけられたが体験できなかったのでそこが残念 • ピースのデザインがピンときこないがまとまっていると思う • プロジェクトメンバーで実際にやってみた感想をしりたい • パーティグッズとしては良い • ゲームとして脳波を使う意味、必要性があまり感じられなかった • ステージが3段階あるのが良い • 脳波に関わる会話以外にどんな会話が起きるか、起きたら良いかという話までできるといい Group Report of 2013 SISP - 48 - Group Number 21-B Mind Communication と思う 制作物の発表技術の評価の平均は,69 人の方に評価していただき 7.50 点という結果になった. 評価シートに書かれた意見として以下に記す. • 近くで詳細に説明が受けられて良かった • 声が小さかった • デモンストレーションや実際にやってみるところが聞いていて良かった • 全部見れるようにしてほしかった • グループ間が狭くて音が聞き取りにくかった • ポスターみただけだと場面設定が分からない • プロジェクトでの狙いや発展性について強調していなければ成果の価値を伝えられないと 思う • 要点を伝えることを忘れていないか • ポスターが見やすかった • プロジェクト全体としての得られたことやプロセスは何か分からなかった • グループ 3 つに関連性があると順番に見たときに面白いかもしれない • 質疑応答の時間をもっととった方がいいと思う • 流れが分かりやすかった • 案内が 1 つの流れになると視聴者もグループ移動が楽になり,移動しやすいと思う • 隣の発表が気になるときがあった (※文責: 佐々木奈々恵) 6.2 最終発表の反省・リフレクション 見に来てくれた方からいただいた評価シートから得られたことは,発表内容においては,「人間 の脳波を使う点,色の種類と脳波の関係,ステージが3段階あるなどのおもしろさがある」という 意見,「wii で体を使ってゲームを行うことにプラスして脳波を使うアイデアは面白い」という意 見,「ゲームになっている.マリオパーティにいれて欲しい」など,私達のデバイスのおもしろさ やアピールポイントを見に来てくれた人たちに伝えることができたと感じた.また,ゲームになっ ているという意見から,このプロトタイプが 1 つの商品のように出来上がったと感じた. 反面,「使うユーザーに優しい方が良い」という意見,「提案に対してどのように達成できている かが発表で伝えれているといい」という意見,「プロジェクトメンバーで実際にやってみた感想を しりたい」という意見など,プロトタイプの場面などは考えてもらうことができたが,このプロト タイプをどのように応用できるのかということを伝えることができていなかったことが意見により 分かった.私達が考えていた場面ではない点での使用方法の意見も聞けたが,実際使うとなると応 用法などをもっと考えるべきだと反省した.プロトタイプの機能が多すぎるという意見もあった. 私達は,プロトタイプをより色々な方法でプレイヤーに楽しんでもらおうと考えていたが,見に来 てくれた人には入れすぎて「分かりにくい」という印象や,「難しい」印象を与えてしまったと反 省した.また,最終発表ではプロトタイプが完成したため,操作のアピールを伝えることにこだわ りすぎた発表であった.このことから,製作のコンセプトや背景など,プトロタイプの応用例や利 用する場面はいくつか挙げて発表を行ったが,もっと具体的なイメージを聞き手に持たせることが Group Report of 2013 SISP - 49 - Group Number 21-B Mind Communication できていなかったと反省した.そして,プロトタイプの完成日が前日ということもあり,当時予定 していた実験まで到達せず,実際にプロトタイプを使ってのゲームプレイングが出来なかったこと より,最終発表では,評価シートによる感想で実験があると良いという意見が多く見られた. 発表技術においては,「デモンストレーションや,実際にやってみるところが聞いていて良かっ た」という意見や,「近くで詳細に説明が受けられて良かった」という意見があったことに対し, 「プロジェクト全体としての成果や展望が欲しい」という意見や,「中間発表と同様に声が小さい」 という意見や「案内が 1 つの流れになると視聴者もグループ移動が楽になり,移動しやすいと思 う」が得られた.最終発表では,中間発表と同様,ポスターセッションを用いたことにより,自分 たちの製作物を分かりやすく伝えることができ,見に来てくれた方との意見交換を活発に行うこと ができた.特に,最終発表では,デモンストレーションを主にした発表形式であったことに対して は,ゲームの面白さを前面に出しきれたと思う反面,発表技術において声が小さいことや,伝えた いことを見に来てくれた方に伝えきれていない場面もあった点で反省することが出来た.しかし, 発表形式を変え,各回ごとの発表時間を短くしたこと,発表場所を広く変更したことによって中間 発表での評価シートによる感想で多かった,各グループ間が狭くて聞き取りにくかったという意見 や,各グループがばらばらに終わったり始めたりと発表時間が異なったために,どこのグループか ら聴き始めたらいいのか分からなかったという意見が少なくなった点で,最終発表では中間発表で の反省を改善できたと思う. 最終発表の全体の反省として,製作物のコンセプトや背景,システムや使用方法に関しては,中 間発表の質疑応答で受けたことや評価シートから頂いた意見を通して改善することができた.ま た,使用場所に関しても同様,中間発表の反省を活かし,広く設けたことや,ポスターと UI デザ インを,プロジェクトの先生方の意見を頂いたり,グループ内で話し合いの場を作ることで,見や すくしたり分かりやすくしたりすることが出来たことで,見に来てくれた方にプロトタイプを理解 してもらうことができたと思う.発表形式に関しては,ポスターセッションよりもプロトタイプの 操作を重視したことにより,流れが悪いという意見もあったが,1 回の発表時間を短くすることで, 中間発表時よりも意見を少なく抑えることが出来,改善できたと感じた.しかし,私達はプロトタ イプの内容にこだわりすぎてしまい,結果,ゲームの面白さを追求してしまい,多くの機能を入れ てしまった.それが,プロトタイプは客観的に見て操作が難しいというものになってしまった.プ ロトタイプを多くの方に使用してもらい,色々な評価をもらうことができなかったことが,多くの 機能を入れてしまったことにつながったと反省した. (※文責: 佐々木奈々恵) Group Report of 2013 SISP - 50 - Group Number 21-B Mind Communication 第7章 7.1 今後の展望 デザイン UI デザインについて円盤エリアが 3D と 2D の部分があり,半端であるとの指摘があった.これ についてはについては指摘の通りで,円盤状に載せていくピース (Mind Piece,Normal Piece の 両方),針,円盤の中心部は 3D であるが,円盤自体や,再生ボタンが 2D であった.これがユーザ に違和感を与えてしまうという結果になった.これを改善するために,3D のものをデザインする というときに正面や上からみた図だけでなく横から見た図を制作し,不自然ではないかを確認する 必要があった.今後は横から見た図を制作し,違和感のない画面デザインにしたい. (※文責: 澤田彩花) 7.2 システム システム面に関しては主にふたつの課題が挙げられた.1 つは機材の煩雑さである.現状では脳 波情報の取得のため 1 人につき一台のPCが必要であり,それぞれのPCの接続や操作を行わなけ ればならず使用におけるユーザーにとっての大きな問題となる.この問題の解決のため,1 台のP Cによって複数人の脳波情報を取得できるシステム,またはその機能を持った独立したデバイスの 開発が必要である.もう 1 つの課題はゲームとしての完成度についてである.本製品はテストプレ イが十分であるとは言えず,なんらかのエラーが発生する可能性が残されている.実際に最終発表 の場においてもエラーが発生しており,発表に支障をきたしてしまった.また,メロディの判別難 度や Mind Piece の制御に対するユーザー主観の意見を十分には取り入れられておらず,これらに ついても改善の余地がある.以上のように製品としての完成度を高める必要があるため,ユーザー によるテストプレイとフィードバックを行うことが望ましい. (※文責: 鈴木陸) Group Report of 2013 SISP - 51 - Group Number 21-B Mind Communication 第 8 章 各メンバーの活動まとめ 8.1 8.1.1 プロジェクトにおける活動報告 鷹松孝啓 前期では,脳波について学習するために行った脳波実験での条件設定や機器の準備,プロジェク ト全体で共有するためのスライド作りを行うことで,どのような脳波がどのような条件で多く見 られるなど,脳波に関する知識をつけることができた.その他にも,中間発表で利用するために, Processing による音楽の再生・停止の機能の実装を行った.また,ポスターに用いる説明の考案 を行い,他人に分かりやすく説明する力を養うことができたと考える.後期では,チュートリアル の作成やポスターに利用するメインイメージの作成,ロゴの作成など,主にデザイン面での活動を 行った.この過程で,Illustrator の使用方法や技術を身につけることができた.チュートリアルの 作成では,どのような文字配置にすると見やすいのか,言葉だけでは伝わらない部分にはどのよう な図を加え,配色するとわかりやすいのかという部分に注意をしながら作成することで,ユーザに とって理解しやすいチュートリアルを作成することができたと感じた.ポスターに使用したメイン イメージの作成では,実際にディスプレイに製作物を表示したものを撮影し,輝度調節やぼかしを 加え背景に利用した.これにより,全体的に寂しいイメージだったものが,明るくなったのではと 感じた.これらの経験から,配色やレイアウトの大切さ,どのような色彩を多く使用するとイメー ジがどう変化するのかなど,ユーザにとっての見方について学ぶことができたと考える.他にも, 画像の修正・調整を行うなど,バックアップする役目に回ることで,円滑に作業を進めることがで きたと考える,このことにより,管理や確認の重要性を学ぶことができたと考える.前期後期とも に,成果発表をポスターセッションで行ったが,製作物とポスターがそれぞれ 1 組づつしかなかっ たため,ポスターセッションの利点を活かすことができなかったように感じた.2 人 1 組で発表を 行ったが,片方が説明している間にもう片方は製作物の操作をすることしかできず,発表を任せて しまうという場面が多かったため,発表形式の見直しが必要であると感じた. (※文責: 鷹松孝啓) 8.1.2 鈴木陸 Processing によるプログラムの設計およびコーディングを担当した.グループでの会議によっ て決定した企画に沿って製品のプロトタイプを設計・開発し,これを元に機能を追加・拡張するこ とで製品を完成させることとした.中間発表までのプロトタイプ作成においては,オブジェクトや 背景に画像を用いるなどの工夫をすることで個人当たりの作業時間を短縮し,短期間で基本的な機 能の実装することを重視した.そのため,プログラムの設計が甘く煩雑なコードとなってしまう問 題が発生していた.また,当時の時点で実装されていない機能がいくつかあり,現状のままではさ らに大規模かつ煩雑なプログラムになることが予想されていた.この問題を解決するために中間発 表以降はプログラム全体の設計を見直し,Processing の基礎となる Java の特徴であるオブジェク ト指向に基づいた設計に変更した.これによりプログラムを複数のクラスに分けて管理することと Group Report of 2013 SISP - 52 - Group Number 21-B Mind Communication なり,煩雑だったコードが整理され開発と品質管理の効率に成功した.加えて,プロトタイプでは 一部に冗長な記述があったがクラスによる管理を行うことで最適化することができ,品質の向上に も繋がった.以上のように実際にプログラムを製作したことで製作に関する知識や技術はもちろん のこと,設計の前段階における会議において必要なコミュニケーション能力を身に付けることがで き,大きな成果を得たと言える. (※文責: 鈴木陸) 8.1.3 佐々木奈々恵 私は,1 年間のプロジェクト活動を通して以下のことを行った. 脳波学習 事前知識の習得としてプロジェクト全体で行った,音楽班と脳波班に分かれての学習のことで, 私は脳波班として活動を行った.また,脳波測定の被験者として貢献した.実際に自分の脳波を測 ることで,開眼時や閉眼時,歯ぎしりなど,様々な条件で脳波がどのように現れたり,どのように したらα波を多く出せるのか,β波を少なく出せるのか,身をもって体験することが出来た. 音楽制作 私達の考案した音楽パズルで使われる音楽作成に貢献した.前期は私が,後期は桜田さんと私 の 2 人で作成を行った.前期の活動では,曲作り初心者でも簡単に音楽を作成できることから, GarageBand を使うことにした.また,GarageBand で作られたメロディは,MP3 で変換でき, Processing によって作成したプログラムで再生することができるからである.初めに,メロディラ インを考える手助けとして,コード進行に関しての書籍を読んだ. 書籍名は「クラブ・ミュージッ クのための今すぐ使えるコード進行+ベース&メロディ」と言う.これを読むことにより,音楽パ ズルの UI デザインであるマーブルチョコレートのデザインに合った,明るくはずむようなリズム (ポップさとここでは言う)でかわいらしいメロディを作るためのコード進行はどのようなものが 多いか学ぶことが出来た.そこで,GarageBand にあるトラック機能を使い,ピアノ音源でメロデ イラインを作成することができた.しかし,これだけではメロディがシンプルすぎてしまうことか ら,ポップさをより出すために,GarageBand にあらかじめ用意されている短い曲(ループと言う) を使うことで,メロディ1章節を試聴したときでも,ポップさを出すことができた.完成したメロ ディは,18 個のパズルピースに組み込まれる.よって,メロディを分割し,それを MP3 として変 換することで,Processing に読み込ませた.ここで,メロディを分割する際に音がなっている状 態で割ってしまうと,ピースを配置して試聴した際に聞こえが悪くなり上手く音が繋がらない問題 が発生した.そこで,4 分の 4 拍子で 8 章節のメロディにすることでコード進行を簡単にし,1/2 章節ごとに分割することでその問題を解決することが出来た.しかし,今度はメロディを簡単にし 1/2 章節ごとに分割したときに同じコードのメロディが複数出来てしまい,ピースに割り当てたと き複数通りの配置が可能になってしまう問題が発生した.そこで,GarageBand の特徴の一つであ るサンプル音源を使い,自身のメロディに組み込むことで,ピースの音にアレンジを加えてピース に違いを持たせることで,この問題を解決した.後期の活動では,同じく GarageBand を使い,メ ロディを作成した.しかし,前期に行われた中間発表のプロトタイプ実行の際に,GarageBand か ら Processing に読み込んで実行した際,配置したピースを試聴したとき「音のずれ」が発生した. この問題を解決するべく,Max(Cycling ’74) を使ってメロディを表現し直すことで,GarageBand Group Report of 2013 SISP - 53 - Group Number 21-B Mind Communication から Processing に読み込んで実行した際,配置したピースを試聴したとき発生した「音のずれ」を なくすことが出来た.後期は桜田さんに既存のメロディを,私がオリジナルのメロディを Max を 使い作成した.私は,オリジナルのメロディを作ることで,音楽パズルゲームとしての難易度を上 げることに成功した.しかし,GarageBand から Max に表現する際に,Max にはない楽器の音色 があったことに加え,最終発表の 2 か月前に急遽 Max を使用することに進路変更したことから, Max の知識が不十分だったため,自分なりの表現ができなかった.今後は Max の勉強をして音色 や表現の仕方を学習した上での作曲に役立てたい. PUZZLINK のギミック考案 私は,前期のプロトタイプのコンセプト,「初対面の人とコミュニケーションをとろう!」から, 脳波の値に応じて見え隠れするパズルピースを考案した.これは,各プレイヤーそれぞれの脳波に 対応したピースであり,プレイヤー間で相談しなければピースを見えたままに出来ず,動かせず, ゲームは完成しないというコンセプトに沿ったギミックとなった. (※文責: 佐々木奈々恵) 8.1.4 澤田彩花 プロジェクト内で私はグループ B のリーダーとして活動をしていた.実装での担当は主にデザ インであった. グループリーダーとしての活動 グループ内ではリーダーとして話し合いを進行していった.提案物を決めていく中で,どのグ ループも共通でブレインストーミング・KJ 法を用いた.グループ B ではブレインストーミングの 際にあまりアイデアがでなかった.「どのようなアイデアでも思いついたらだす」というのがうま くできないグループであった.原因として考えられたのが,グループ間で打ち解けていないという ことであった.そこで,私は TA の先輩方にアドバイスを頂くために,研究室を訪れしブレインス トーミングやグループの雰囲気作りの方法を教えていただいた.そのアドバイスもあり日に日にア イデアや意見がでるようになった.他にグループ内のスケジューリングを行った.これはグループ 内での提出物の締め切りを設定し制作をきちんと終了させるために設定した.そのためにメンバー が担当している部分毎にどの程度の期間が必要か,いつ頃までには開始しなければいけないかなど を聞いていった.このようにしてスケジューリングしていったが,期限までに間に合わないという ことが何度かあった.これは実際に制作を進めると 1 人でやることが多く,難しかったために起き てしまったことだ.また,連絡がとれないという事態が何度も起きてしまった.これは 1 人 1 人 の意識が低く,責任を持たないということが原因であろう.このようにグループ間のコミュニケー ションの部分で反省点が残ってしまった.これについては前期でも感じていて,後期には改善しよ うといくつかの方法をとったが,改善したのは最初の方だけであり,後半になっていくにつれ連絡 の面で問題が起きるという事態になった.グループリーダーとしてこれは諦めずに,直していかな ければいけない部分であった. デザイナーとしての活動 グループでは制作物のほとんどのデザインを任せていただいた.任されたデザインは UI デザイ ン・画面デザイン・ポスターデザインなど多岐に渡り,スキルアップに繋がった.これらをデザイ Group Report of 2013 SISP - 54 - Group Number 21-B Mind Communication ンするにあたり,まずは自分で考えたものを制作しメンバーに見せる,そして岡本教授にご指導し て頂き,やり直す,という段階を何度も繰り返した.最初に自分で作るものは配置・色・フラット か 3D かなど多くのパターンを制作していった.出来上がった UI デザインについては岡本教授の アドバイスの通りに「整理されたデザイン」にすることができたと感じる.画面デザインは私自身 がゲームをあまりしないため非常に苦戦した.最初に制作したものはゲームらしさがないとメン バーから指摘を受けた.そのため既存のゲーム画面を調査し,ゲームらしさを出していった.UI デザインと画面デザインはメンバーのアドバイスもあり良いものができたと感じる.ポスターデザ インは制作の前に載せるべき項目の絞り込みに苦労した.グループ B が提案したものは多くの要 素があるため限られたスペースになにを載せれば伝わるのかを吟味していった.その後に文章を作 成し,それをよりわかりやすくするためのイラスト・インフォグラフィックスを作成していった. これらのイラスト・インフォグラフィックスを作成するために,人間の表情の分析や動くものの表 現方法など多岐に渡り調査・分析をしていった.それをイラストレーターなどで表現していった. 発表 私はグループの提案物の発表ではなく,プロジェクトの概要の発表を行った.プロジェクトの概 要の発表では 3 グループの提案の前に Mind Communication がなにをやっているプロジェクトな のか・脳波について・3 グループの提案物の簡単な紹介をした.発表時間が限られているため 2 分 程度での説明とした.この発表を何度か行ったのだが,緊張のため早口になってしまい,練習の大 切さを痛感することとなった.また,これを担当したため発表会を俯瞰して見ることができた.そ のため発表の形式・配置などの問題を把握した.その問題点を最終発表時にはプロジェクト内で中 心となり改善していった. (※文責: 澤田彩花) 8.1.5 櫻田圭吾 前期では主にブレインストーミングリーダーとしてブレインストーミングの司会進行,ポスター の文章考案,点検,発表文章考案などの作業を行い,後期では主に Max によるクラシック音楽の 実装を行った.私は特に度々ある報告会や中間発表,最終発表におけるプレゼンテーションに力を 入れており,発表が終わる度に発表技術評価を見直し,より円滑なプレゼンテーションを行えるよ う努力を行った.ブレインストーミングリーダーとしては,現在何が問題であり,どんな案を欲し ているのかを明確にすることで,誰からもアイディアが出ずに行き詰った状態などを打開してき た.この経験により,アイディアが出ない場合は別なアイディアの出しやすい切り口を模索し,提 案を行うことが有効であると学んだ.前期後期を通しての課題としては,中間発表,最終発表とも にポスターセッション形式での発表を行ったが,発表者が二人いることに対し製作物が一つしか無 く,かつ製作物を実際に動かして見せなければ理解を得にくいものであったためポスターセッショ ン形式の強みが活かされていないと感じた.発表者が二人居ても一人が発表を行い一人が製作物を 実行し実際にプレイするという役割分担になりがちであったので,コンピュータを二台用意しそれ ぞれで製作物の発表を行ったほうがよかったのではないかと感じた. (※文責: 櫻田圭吾) Group Report of 2013 SISP - 55 - Group Number 21-B Mind Communication 8.2 グループリーダーのプロジェクト活動総括 1 年間を通したプロジェクト活動に関して言えるとこは,連絡のおろそかさ・分担の偏りの 2 点 である.連絡は学内の web メールを中心に行っていた.しかし,パソコンを開いていないため見 ていないなどのことがあった.そのため LINE や Skype など多岐に渡り連絡を試みたが,どれも うまく行かなかった.グループメンバーの所属するコースがバラバラであるということもあり,直 接あって伝えるということができず,結果的に期限に間に合わないなどになってしまった.原因と して考えられるのはどの連絡方法でも全員が参加しているということがなかったことが考えれられ る.LINE に参加しているメンバーは 5 人中 3 人であったりと安定していなかった.連絡について はうまく統制をとれなかったグループリーダーである自身の責任も大きいが,web メールはこま めにチェックするなど個々人の心がけで軽減することができただろう.分担の偏りは他のグルー プに指摘されるなどもあり,周りからみても明白であった.グループ B は完全に分業となってお り,1 人の負担が大きくなってしまった.原因は「その人ができるから」という理由で全てを任せ てしまったことだろう.個人で勉強を進め,手伝うなどの配慮が必要であった.このようにコミュ ニケーションの部分での問題が起きたグループであったが,制作物としては良いものが完成したと 感じている.1 年間のプロジェクト学習をとおして,各個人で技術面やコミュニケーションの部分 で反省があったが,この経験を通してメンバー全員がスキルアップした. (※文責: 澤田彩花) Group Report of 2013 SISP - 56 - Group Number 21-B Mind Communication 参考文献 [1] NeuroSky, http://www.neurosky.com/, (2013/7/21) [2] Play at Mattel.com, where we are creating the future of PLAY!, http://www.mattel.com/, (2014/1/9) [3] Uncle Milton’s Toys, http://unclemilton.com/, (2014/1/9) [4] necomimi.com, http://jp.necomimi.com/news/index.html, (2014/1/9) [5] mico / neurowear, http://neurowear.com/projects detail/mico.html, (2014/1/9) [6] Home - BRAIN DREAMS MUSIC, http://brain-dreams-music.net/, (2014/1/9) [7] Processing.org, http://processing.org/, (2013/7/21) [8] アップル - GarageBand -, http://www.apple.com/jp/ilife/garageband/, (2013/7/21) [9] web l io-新入生, http://www.weblio.jp/content/%E6%96%B0%E5%85%A5%E7%94%9F, (2014/1/9) [10] web l io-レクリエーション, http://www.weblio.jp/content/%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%83 %AA%E3%82%A8%E3%83%BC%3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3,(2014/1/9) [11] 日本の人事部-新入社員研修とは, https://jinjibu.jp/f ne training/article/detl/outline/827/, (2014/1/9) [12] web l io-セミナー, http://www.weblio.jp/content/%E3%82%BB%E3%83%9F%E3%83%8A %E3%83%BC,(2014/1/9) [13] web l io-アイスブレイク, http://www.weblio.jp/content/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82 %B9%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%AF,(2014/1/9) [14] クラブ・ミュージックのための今すぐ使えるコード進行+ベース&メロディ. 堀越明宏, 2012. Group Report of 2013 SISP - 57 - Group Number 21-B
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