[GLI-11] 4 章 目 次

[GLI-11]
4章 目 次
(GLI-11_s01.doc asof 2011/06/09 9:30
4.0 ソフトウェアの要件 .................................................................................................................................. 4-3
4.1 はじめに .............................................................................................................................................. 4-3
4.1.1 概説.............................................................................................................................................. 4-3
4.2 プレイの規則....................................................................................................................................... 4-3
4.2.1 ディスプレイ.................................................................................................................................. 4-3
4.2.2 表示すべき情報........................................................................................................................... 4-4
4.2.3 マルチライン ゲーム.................................................................................................................... 4-5
4.2.4 ゲームサイクル............................................................................................................................. 4-5
4.3 機械式および電子-機械式乱数生成装置(RNG)の要件.................................................................. 4-5
4.3.1 ゲームの選択プロセス ................................................................................................................. 4-5
4.3.2 RNGの要件................................................................................................................................... 4-6
4.3.3 適用される検定............................................................................................................................ 4-6
4.3.4 バックグラウンドRNGアクティビティの要件 ................................................................................. 4-7
4.3.5 RNGのシーディング(初期設定)................................................................................................... 4-7
4.3.6 実ゲームとの相関関係 ................................................................................................................ 4-7
4.3.7 カードゲーム ................................................................................................................................ 4-8
4.3.8 ボールドローイングゲーム(省略) ............................................................................................... 4-8
4.3.9 スケーリングアルゴリズム ............................................................................................................. 4-8
4.3.10 機械式RNGゲーム。.................................................................................................................. 4-9
4.4 ペイアウト率、配当率、現金以外の賞金.......................................................................................... 4-10
4.4.1 ペイアウト率に対するソフトウェア要件 ...................................................................................... 4-10
4.4.3 複数のパーセンテージ.............................................................................................................. 4-10
4.4.4 配当率.........................................................................................................................................4-11
4.4.5 賞金に代わる賞品 ......................................................................................................................4-11
4.5 ボーナスゲーム..................................................................................................................................4-11
4.5.1 ボーナスゲーム...........................................................................................................................4-11
4.7 ボーナスゲーム中に賭けた追加クレジット....................................................................................... 4-13
4.7.1 概説............................................................................................................................................ 4-13
4.8 ミステリー賞金 ................................................................................................................................... 4-13
4.8.1 概説............................................................................................................................................ 4-13
4.9 マルチゲームを実装したゲーム機 ................................................................................................... 4-13
4.9.1 表示するゲームの選択.............................................................................................................. 4-13
4.10 ゲーム機内の電子メータリング....................................................................................................... 4-14
4.10.2 クレジットメータ装置とディスプレイ .......................................................................................... 4-14
4.10.4 トークン化 ................................................................................................................................. 4-15
4.10.5 クレジットメータの増加 ............................................................................................................. 4-15
4.10.6 プログレシブ............................................................................................................................. 4-15
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4.10.7 コレクトメータ ............................................................................................................................ 4-16
4.10.8 ソフトウェアメータ情報へのアクセス ........................................................................................ 4-16
4.10.9 電子アカウンティングメータとオカレンスメータ ....................................................................... 4-16
4.10.10 マルチ-ゲーム ゲーム固有のメータ ..................................................................................... 4-20
4.10.11 ダブルアップまたはギャンブルメータ .................................................................................... 4-20
4.11 トークン化 - 端数クレジット............................................................................................................ 4-21
4.11.1 概説 .......................................................................................................................................... 4-21
4.12 通信プロトコル ................................................................................................................................ 4-22
4.12.1 概説.......................................................................................................................................... 4-22
4.13 エラー条件 ...................................................................................................................................... 4-22
4.13.1 概説.......................................................................................................................................... 4-22
4.13.2 定義済みのエラー条件 ........................................................................................................... 4-25
4.14 プログラムの中断&再開 ................................................................................................................. 4-25
4.14.1 中断.......................................................................................................................................... 4-25
4.14.2 電源の回復 .............................................................................................................................. 4-25
4.14.3 同時入力.................................................................................................................................. 4-25
4.14.4 再開.......................................................................................................................................... 4-25
4.14.5 マイクロプロセッサ制御のリール.............................................................................................. 4-26
4.15 ドア開閉 .......................................................................................................................................... 4-26
4.15.1 所要ドアメータリング ................................................................................................................ 4-26
4.15.2 ドア開き手順 ............................................................................................................................ 4-26
4.15.3 ドア閉じ手順 ............................................................................................................................ 4-27
4.16 課税レポートの制限........................................................................................................................ 4-27
4.16.1 概説.......................................................................................................................................... 4-27
4.17 テスト/診断モード(デモモード) ....................................................................................................... 4-27
4.17.1 概説.......................................................................................................................................... 4-27
4.17.2 テスト/診断モードの開始 ......................................................................................................... 4-27
4.17.3 テスト/診断モードの終了 ......................................................................................................... 4-27
4.17.4 テストゲーム ............................................................................................................................. 4-27
4.18 ゲームヒストリリコール...................................................................................................................... 4-28
4.18.1 所要NOP(ラストプレイ数) ........................................................................................................ 4-28
4.18.2 所要LPI (ラストプレイ情報).................................................................................................... 4-28
4.18.3 ボーナスラウンド....................................................................................................................... 4-28
4.19 ソフトウェアの検証 .......................................................................................................................... 4-28
4.19.1 概説.......................................................................................................................................... 4-29
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CHAPTER 4
4章
4.0 SOFTWARE REQUIREMENTS
4.0 ソフトウェアの要件
4.1 Introduction
4.1 はじめに
4.1.1 General Statement.
4.1.1 概説
This section of the document shall set forth the
technical requirements for the Rules of Play of the
game.
この章はゲームのプレイ規則についての技術的要
件を既定する。
4.2 Rules of Play
4.2 プレイの規則
4.2.1 Display.
4.2.1 ディスプレイ
a) Payglass/Video Display. Payglasses or video
displays shall be clearly identified and shall
accurately state the rules of the game and the award
that will be paid to the player when the player obtains
a specific win.
a) ペイグラス/ビデオディスプレイ。ペイグラスまたは
ビデオディスプレイはゲームの規則およびプレイヤ
が勝ちを得たとき支払われる賞金について明確に、
かつ正確に理解できるように記述しなくてはならな
い。
The payglasses or video displays shall clearly indicate
whether awards are designated in credits, currency, or
some other unit.
ペイグラスまたはビデオディスプレイは、賞金の単位
がクレジットか、通貨か、またはその他かを明確に示
すこと。
The gaming device shall reflect any change in award
value, which may occur in the course of play.
ゲーム機にはプレイ途中に起こる可能性のある賞金
額の変更が反映されること。
This may be accomplished with a digital display in a
conspicuous location of the gaming device, and the
game must clearly indicate as such.
ゲーム機の視認性のよい場所にディジタル表示すれ
ばよく、ゲーム自体はそのことを表示する必要があ
る。
All paytable information should be able to be
accessed by a player, prior to them committing to a
bet.
すべてのペイテーブル情報はプレイヤが賭ける前
に、プレイヤからアクセスできなくてはならない。
Payglasses or video displays shall not be certified if
the information is inaccurate or may cause confusion.
ペイグラスまたはビデオディスプレイに表示する情報
が不正確であってはならず、また混乱を招くときは認
証されない。
The "reasonable player" standard shall be used for
evaluation;
次の各項を評価するときは、"公正妥当なプレイヤ"
基準を適用する;
b) Upcoming wins. The game shall not advertise
'upcoming wins,' for example three (3) times pays
coming soon;
b) 入賞の予告。ゲームは'まもなく入賞'することを明
言してはならない(例: 3 倍率の賞金にまもなく入賞す
る、など);
c) Extended Feature Information. Each game which
offers an extended feature (i.e., Free Games,
Re-Spins, Bonus Paytable during the next 'x' games,
etc.) must display the number of feature games that
are remaining, during each game; and
c) フィーチャの拡張情報。拡張フィーチャを備えた
ゲーム (例: 次の'x'回のゲーム中にフリーゲーム、
再スピン、ボーナス支払いがあるなど) は、ゲーム途
中において残りのフィーチャゲーム数を表示するこ
と;
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d) Multiple Decks of Cards. Any games, which utilize
multiple decks of cards, should alert the player as to
the number of card decks in play.
d) 複数デッキのカード。複数デッキのカードを使用
するゲームでは、プレイに使っているカードデッキ数
を警告表示すること;
e) Player Choices. When a non-skill game offers the
player a choice, the ratio between the pay resulting
from the optimal selection and the pay resulting from
the worst selection should be less than or equal to
100.5%.
e) プレイヤの選択。プレイに技能を要しないゲーム
がプレイヤに選択肢を与えるとき、任意選択の結果
得られる賞金と最悪の選択の結果得られる賞金との
比率は 100.5%未満でなくてはならない。
For example, if selection A has an expected pay (i.e.
the average expected return from making a selection)
of 215.48 credits and selection B has an expected pay
of 214.41 credits, the ratio - 215.48/214.41 - results in
1.005 which is equal to 100.5 %.
たとえば A を選択したときの予想賞金が 215.48 クレ
ジットで、B を選択したときの予想賞金が 214.41 クレ
ジットの比率(215.48/214.41)は 1.005(100.5%と同じ)
となる。
If the ratio is greater than 100.5%, the game must
then display additional information so that the player
can make an informed decision regarding optimal
play.
この比率が 100.5%より大きいとき、当該ゲームはプ
レイヤが最適プレイについて認識した上で決定可能
な付加情報を表示すること。
4.2.2 Information to be displayed.
4.2.2 表示すべき情報
A gaming device shall display, or shall have displayed
on the glass; the following information to the player
at all times the machine is available for player input:
プレイヤがゲーム機へ入力可能な状態のとき、ゲー
ム機は次の情報をグラス上に表示すること:
f) The player's current credit balance;
f) プレイヤのクレジットの現在高;
g) The current bet amount. This is only during the
base game or if the player can add to the bet during
the game;
g) 現在の賭け金額。これはベースゲーム途中、また
はゲーム中でプレイヤが賭けを追加可能のときの
み。
h) All possible winning outcomes, or be available as a
menu item or on the help menu;
h) すべての入賞の可能性ある賞金、またはメニュ
ー項目として、あるいはヘルプメニューとして存在し
ているすべての賞金;
i) Win amounts for each possible winning outcome,
or be available as a menu or help screen item;
i) 可能性ある入賞ごと、またはメニューあるいはヘ
ルプ画面の項目として存在しているすべての入賞ご
との賞金額;
j) The amount won for the last completed game (until
the next game starts or betting options are modified);
and
j) 最後に(次のゲームを開始するか、賭けの内容を
変更するまで)終了したゲームの賞金額;
k) The player options selected (e.g., bet amount, lines
played) for the last completed game (until the next
game starts or a new selection is made).
k) 最後に(次のゲームを開始するか、または新しい
選択をするまでに)終了したゲームでプレイヤが選択
したオプション(例: 賭け金額、プレイしたライン数);
l) The denomination being played shall be clearly
displayed.
l) プレイに使われたデノミ(クレジット値)を明示するこ
と;
m) A disclaimer regarding Malfunctions Void all Pays
should also be clearly displayed is recommended.
m) 「故障時はすべての賞金支払いが無効」という断
り書きを明確に表示することを推奨する。
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4.2.3 Multi-Line Games.
4.2.3 マルチライン ゲーム
a) Each individual line to be played shall be clearly
indicated by the gaming device so that the player is in
no doubt as to which lines are being bet on; the
credits bet per line and
a) ゲーム機はプレイするラインを明確に表示し、プ
レイヤが自分の賭けたライン(ラインごとに賭けたクレ
ジット)について疑念を持たないようにすること。
b) The winning playline(s) shall be clearly
discernable to the player. (E.g., on a video game it
may be accomplished by drawing a line over the
symbols on the playline(s) and/or the flashing of
winning symbols and line selection box.
b) 入賞したプレイラインはプレイヤに明示すること
(例: ビデオゲームのときはプレイライン上のシンボル
を結ぶ線を表示する、あるいは入賞したシンボルとラ
イン選択ボックスを点滅させる等);
Where there are wins on multiple lines, each winning
playline may be indicated in turn. (This would not
apply to mechanical reel slot games).
複数ラインで入賞したときは、入賞したそれぞれのプ
レイラインを交互に表示する。(機械式リールを採用
したスロット機には適用しない。)
4.2.4 Game Cycle.
4.2.4 ゲームサイクル
A game is considered completed when the final
transfer to the player's credit meter takes place (in
case of a win), or when all credits wagered are lost.
ゲームはプレイヤのクレジットメータへ最後のクレジッ
ト転送が実行されたとき(入賞時)、または賭けたクレ
ジットのすべてを失ったとき完了する。
The following are all considered to be part of a single
game:
次の事象はすべて単一ゲームの一部と見なす:
a) Games that trigger a free game feature and any
subsequent free games;
a) フリーゲーム機能を起動したゲームと後続するす
べてのフリーゲーム;
b) "Second screen" bonus feature(s);
b) "第二画面"を持つボーナス機能;
c) Games with player choice (e.g., Draw Poker or
Blackjack);
c) プレイヤが選択する機能を持つゲーム(例: ドロ
ーポーカー、ブラックジャック等);
d) Games where the rules permit wagering of
additional credits (e.g., Blackjack insurance or the
second part of a two-part Keno game); and
d) クレジットの追い賭けを規則で許しているゲーム
(例: ブラックジャックの保険、2-パート Keno ゲームの
パート 2 等);
e) Double-up/Gamble features.
e) ダブルアップ/ギャンブル機能;
4.3 Mechanical and Electro-Mechanical Random
Number Generator (RNG) Requirements
4.3 機 械 式 お よ び 電 子 - 機 械 式 乱 数 生 成 装 置
(RNG)の要件
4.3.1 Game Selection Process.
4.3.1 ゲームの選択プロセス
a) All Combinations and Outcomes Shall Be
Available.
a) 入賞のすべての組み合わせおよび賞金額が判明
していること。
Each possible permutation or combination of game
elements that produces winning or losing game
outcomes shall be available for random selection at
the initiation of each play, unless otherwise denoted
by the game;
ゲーム機が特別に明示する場合を除き、ゲームの勝
敗を決めるゲーム要素のすべての順列または組み
合わせは、各プレイの開始時点において無作為に
選択されること;
b) No Near Miss. After selection of the game
outcome, the gaming device shall not make a
variable secondary decision, which affects the result
b) ニアミスのないこと。ゲームの勝敗を選択後、当
該ゲーム機はプレイヤに提示した勝敗に影響を及ぼ
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shown to the player.
す他の勝敗の判定をしないこと。
For instance, the random number generator chooses
an outcome that the game will be a loser.
たとえば RNG によりゲーム機が負けとなる選択をし
たとする。
The game shall not substitute a particular type of
loser to show to the player.
ゲームは特定の負けタイプに代わる勝敗タイプをプ
レイヤへ提示してはならない。
This would eliminate the possibility of simulating a
'Near Miss' scenario where the odds of the top award
symbol landing on the payline are limited but
frequently appear above or below the payline;
こうすることにより、ペイライン上に来れば最高賞金と
なるシンボルが、ペイラインの前後によく出現するよう
な'ニアミス'状況を模擬的に発生させることができなく
なる。
c) RESERVED;
d) No Corruption from Associated Equipment.
d) 関連機器に起因する障害がないこと。
A gaming
device
shall
use
appropriate
communication protocols to protect the random
number generator and random selection process from
influence by associated equipment, which may be
communicating with the gaming device.
ゲーム機は適切な通信プロトコルを採用することによ
り、RNG および無作為の選択プロセスを、当該ゲー
ム機と通信する関連機器の影響を受けないように保
護すること。
4.3.2 Random Number Generator Requirements.
4.3.2 RNGの要件
The use of an RNG results in the selection of game
symbols or production of game outcomes.
RNG を採用することにより、ゲームシンボルが選択さ
れ、ゲームの勝敗が決定される。
The selection shall:
この選択は:
a) Be statistically independent;
a) 統計学的に独立した事象であること;
b) Conform to the desired random distribution;
b) 希望するランダム分布と一致していること;
c) Pass various recognized statistical tests; and
c) 公正妥当な統計学的検定(複数)にパスしている
こと;
d) Be unpredictable.
d) 予測不能であること;
4.3.3 Applied Tests.
4.3.3 適用される検定
The test laboratory may employ the use of various
recognized tests to determine whether or not the
random values produced by the random number
generator pass the desired confidence level of 99%.
検定者は公正妥当と認められている各種の検定方
法を採用して、RNG が生成した乱数値の信頼水準
が 99%であることを確認する。
These tests may include, but are not limited to:
検定方法は次のとおり:
a) Chi-square test;
a) カイ自乗検定;
b) Equi-distribution (frequency) test;
b) 度数分布検定(頻度検定);
c) Gap test;
c) ギャップテスト;
d) Overlaps test;
d) 重複テスト;
e) Poker test;
e) ポーカーテスト;
f) Coupon collector's test;
f) クーポンコレクターズテスト;
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g) Permutation test;
g) 順列検定;
h) Kolmogorov-Smirnov test;
h) コルモゴロフ-スミルノフ検定;
i) Adjacency criterion tests;
i) 隣接性基準検定;
j) Order statistic test;
j) 順序統計検定;
k) Runs tests (patterns of occurrences should not be
recurrent);
k) 連検定(発生パターンが循環しないこと)
l) Interplay correlation test; l)
l) 相互作用相関テスト;
m) Serial correlation test potency and degree of serial
correlation (outcomes should be independent of the
previous game); and
m) 系列相関テスト;効力と系列相関の程度を調べ
る(結果は先行ゲームとは独立であること);
n) Tests on subsequences.
n) 部分列テスト;
4.3.4 Background RNG Activity Requirement.
4.3.4 バックグラウンドRNGアクティビティの要件
The RNG shall be cycled continuously in the
background between games and during game play at
a speed that cannot be timed by the player.
RNG はゲームとゲーム間にバックグラウンドで、また
ゲームのプレイ途中にプレイヤがタイミングを推測で
きない速度で、連続的なサイクルで乱数を生成する
こと。
The test laboratory recognizes that some time during
the game, the RNG may not be cycled when
interrupts may be suspended.
検定者はゲーム途中のどこかで処理の中断が一時
停止したとき、RNG がサイクルに陥らないことを検証
する。
The test laboratory recognizes this but shall find that
this exception shall be kept to a minimum.
検定者はサイクルが発生する状況のあることを認識
し、その発生が最小限に止まることを確認すること。
4.3.5 RNG Seeding.
4.3.5 RNGのシーディング(初期設定)
The first seed shall be randomly determined by an
uncontrolled event.
最初のシード(初期値)は制御不能のイベントにより
無作為に決めること。
After every game there shall be a random change in
the RNG process (new seed, random timer, delay,
etc.).
ゲーム終了後、RNG プロセスをランダムに変更する
こと(新しい初期値、ランダムタイマー、遅延等)。
This will verify the RNG doesn't start at the same
value, every time.
これにより RNG が毎回、同じ乱数から開始しないこと
を検証する。
It is permissible not to use a random seed; however,
the manufacturer must ensure that games will not
synchronize.
乱数シードは使わなくてもよいが、製造者は当該ゲ
ームが同期化しないことを保証すること。
4.3.6 Live Game Correlation.
4.3.6 実ゲームとの相関関係
Unless otherwise denoted on the payglass, where the
gaming device plays a game that is recognizable to be
a simulation of a live casino game such as Poker,
Blackjack, Roulette, etc., the same probabilities
associated with the live game shall be evident in the
simulated game.
ペイグラスに特記事項として記述しないかぎり、ゲー
ム機の実行するゲームはカジノで実際にプレイされ
るポーカー、ブラックジャック、ルーレット等のゲーム
を模擬的に再編成したゲームであり、実際のゲーム
と模擬的なゲームの勝敗確率は同一でなくてはなら
ない。
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For example, the odds of getting any particular
number in Roulette where there is a single zero (0)
and a double zero (00) on the wheel, shall be 1 in 38;
the odds of drawing a specific card or cards in Poker
shall be the same as in the live game.
たとえばシングルゼロ(0)とダブルゼロ(00)を持つル
ーレットの特定数の勝敗確率は 1:38 でなくてはなら
ない。またポーカーで特定カードを引く確率は実際
のポーカーゲームと同一であること。
For other game types (such as spinning reel games or
video spinning reel games), the mathematical
probability of a symbol appearing in a position for
any game outcome shall be constant.
その他の種類のゲーム(例: 実物のリールを回転さ
せるゲーム、影像のリールを回転させるゲーム等)で
は、あるシンボルが任意のゲームの勝敗を決める場
所に出現する数学的確率は一定であること。
4.3.7 Card Games.
4.3.7 カードゲーム
The consequences for games depicting cards being
drawn from a deck are the following:
デッキからカードを引く状況を組み入れたゲームの
勝敗は次のとおり:
a) At the start of each game/hand, it is recommended
that the first hand of cards shall be drawn fairly from
a randomly-shuffled deck; the replacement cards shall
not be drawn until needed;
a) 各ゲーム/手札の開始時、最初の手札は無作為
にシャッフル済みのデッキから公正に引くことを推奨
する。替え札は必要時にのみ引くこと;
b) Cards once removed from the deck shall not be
returned to the deck except as provided by the rules
of the game depicted;
b) デッキから取り出したカードは、ゲームの規則によ
る場合を除き、同じデッキへ戻さないこと。
c) RESERVED; and
d) As cards are removed from the deck they shall be
immediately used as directed by the Rules of the
Game (i.e., the cards are not to be discarded due to
adaptive behavior by the gaming device).
d) デッキから取り出したカードは、ゲームの規則に
従って速やかに使用しなくてはならない(ゲーム機の
順応行動により取り出したカードを無視してはならな
い)。
4.3.8 Ball Drawing Games.
4.3.8 ボールドローイングゲーム(省略)
The consequences for games depicting balls being
drawn from a barrel (e.g., Keno) are as follows:
容器い入ったボールを抽選に使う絵柄を持つゲーム
(例:キーノ)の乱数は次のように決定する:
a) At the start of each game, only balls applicable to
the game are to be depicted. For games with bonus
features and additional balls that are selected, they
should be chosen from the original selection without
duplicating an already chosen ball;
a) ゲームの開始時ごとにゲームに使うボールだけを
描画する。ボーナス機能を持つゲームで追加ボール
を選択する場合は、既に選択済みのボールを重複
して選択せず、当初選択したボールから選択するこ
と;
b) RESERVED;
b) 予約済み;
c) The barrel shall not be re-mixed except as provided
by the rules of the game depicted; and
c) ボールの容器は、当該ゲームの規則による場合
を除き、再度攪拌してはならない;
d) As balls are drawn from the barrel, they shall be
immediately used as directed by the Rules of the
Game (i.e., the balls are not to be discarded due to
adaptive behavior by the gaming device).
d) 容器から抽選して取り出したボールは、ゲーム規
則に従ってただちに使用すること(ゲーム機は恣意
的な動作によりボールを無視してはならない);
4.3.9 Scaling Algorithms.
4.3.9 スケーリングアルゴリズム
a) If a random number with a range shorter than that
a) ゲーム機内の処理上、RNG の生成する乱数より
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provided by the RNG is required for some purpose
within the gaming device, the method of re-scaling,
(i.e., converting the number to the lower range), is to
be designed in such a way that all numbers within the
lower range are equally probable.
周期の短い乱数が必要なときは、再スケーリング(乱
数を下位レンジへ変換する)機能を、下位レンジ内の
全乱数の確率が同等になるように設計すること。
b) If a particular random number selected is outside
the range of equal distribution of re-scaling values, it
is permissible to discard that random number and
select the next in sequence for the purpose of
re-scaling.
b) 選択した特定の乱数が再スケーリング値の同等
分布の範囲外になる場合は、その乱数を無視し、再
スケーリングのため次に続く乱数を選択してもよい;
4.3.10 Mechanical Based RNG Games.
4.3.10 機械式RNGゲーム。
Mechanical based RNG games are games that use the
laws of physics to generate the outcome of the game.
機械式 RNG ゲームは物理学の法則を利用してゲー
ムの勝敗を生成するゲームである。
All mechanical based RNG games must meet the
requirements of this document with the exception of
Sections 4.3.4, 4.3.5, and 4.3.9 that dictate the
requirements for electronic random number
generators.
機械式 RNG ゲームはすべて、4.3.4、4.3.5、4.3.9 の
各節に定める電子的 RNG 要件を除き本規定の要件
を満たすこと。
In addition, mechanical based RNG games must meet
the following rules:
また機械式 RNG ゲームは次の規則に準拠している
こと:
a) The test laboratory will test via PC
communications multiple iterations to gather enough
data to verify the randomness.
a) 検定者は PC の通信機能を介して複数の乱数を
繰り返し検定し、乱数性を検証するのに十分なデー
タを集める;
In addition, the manufacturer may supply live data to
assist in this evaluation;
またゲーム機製造者はこの検定を支援するための実
データを提供することができる;
b) The mechanical pieces must be constructed of
materials to prevent decomposition of any component
over time (e.g., a ball shall not disintegrate);
b) 機械部品は時間の経過により分解することのない
材料で製造しなくてはならない(例: ボールが分解し
てはならない);
c) The properties of physical items used to choose the
selection shall not be altered; and
c) 勝敗の選択に使われる機械部品の特性を変更し
てはならない;
d) The player shall not have the ability to physically
interact or come into physical contact or manipulate
the machine physically with the mechanical portion
of the game.
d) プレイヤがゲーム機の機械部分と物理的に接触
できてはならず、また物理的に操作できてはならな
い。
NOTE: The laboratory reserves the right to require
replacement parts after a pre-determined amount of
time for the game to comply with Rule 4.3.10(b)
above.
注: 検定者はゲーム機が上記規則 4.3.10(b)に準拠
して事前に設定済みの時間を経過した後、機械部
分を交換させる権利を留保する。
In addition, the device(s) may require periodic
inspections to ensure the integrity of the device.
またゲーム機は定期点検を実施して機械の完全性
を確保する必要がある。
Each mechanical based RNG game shall be reviewed
on a case-by-case basis.
機械式 RNG ゲームは状況に応じて個別に再審査し
なくてはならない。
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4.4 Payout Percentages, Odds and Non-Cash Awards
4.4 ペイアウト率、配当率、現金以外の賞金
4.4.1 Software Requirements for Percentage Payout.
4.4.1 ペイアウト率に対するソフトウェア要件
Each game shall theoretically payout a minimum of
seventy-five percent (75%) during the expected
lifetime of the base game (e.g., the game percentage
without any progressives, bonusing systems,
merchandise, etc.)
ゲームはベースゲームの期待寿命の期間にわたる
最小論理ペイアウト率(例: プログレシブ、ボーナス
システム、賞品によるペイアウトを含まないゲームの
ペイアウト率)を 75%としなくてはならない。
NOTE: The laboratory will provide the minimum and
maximum theoretical payout percentage for the base
game within the certification report, unless otherwise
noted.
注: 特に定めのない限り、検定者は検定報告書にベ
ースゲームの最小/最大論理ペイアウト率を記載す
る。
Additional awards added to a game will require a
re-evaluation of the theoretical payout percentage,
considering the value of the award and possibly other
factors.
ゲームへ賞金を追加するときは、賞金額およびその
他の要素を考慮して、この論理ペイアウト率を再検
討する必要がある。
The laboratory will re-evaluate a game's theoretical
payout percentage when requested.
検定者は必要時、ゲームの論理ペイアウト率を再評
価する。
a) Optimum Play Used for Skill Games. Gaming
devices that may be affected by player skill shall meet
the requirement of Section 4.4.1 when using a method
of play that will provide the greatest return to the
player over a period of continuous play.
a) 技能ゲームに採用する最適プレイ。プレイヤの技
能に影響を受けるゲーム機は、連続プレイ中にプレ
イヤへ最大戻り率(賞金)を返す方法を採用している
場合、4.4.1 の要件を満たさなくてはならない。
b) Minimum Percentage Requirement Met at All
Times. The minimum percentage requirement of 75%
shall be met at all times.
b) 常時、達成すべき最小ペイアウト率。最小ペイア
ウト率 75%は常時、達成しなくてはならない。
The minimum percentage requirement shall be met
when playing at the lowest end of a non-linear
paytable (i.e., if a game is continuously played at a
minimum bet level for its total game cycle and the
theoretical RTP is lower than the minimum
percentage, then the game is unacceptable).
この最小ペイアウト率要件は、ペイテーブルの非直
線部分の最小端でプレイするときに満たしていること
が必要(つまり、全ゲームサイクルにわたり最小賭け
金レベルで連続的にプレイしたときの論理 RTP が最
小ペイアウト率より低い場合、当該ゲームは検定要
件を満たしたことにならない)。
This example also extends to games such as Keno,
whereby the continuous playing of any spot
combination results in a theoretical return to player
lower than the minimum percentage.
この事例はまた、任意の期間における連続的プレイ
の結果、論理 RTP が最小ペイアウト率より低くなるキ
ーノなどのゲームにも拡大して適用する。
c) Double-up or Gamble. The Double-up or Gamble
options shall have a theoretical return to the player of
one hundred percent (100%).
c) ダブルアップまたはギャンブル。ダブルアップまた
はギャンブルなどのオプションにおける論理 RTP は
100%であること。
4.4.2 RESERVED
4.4.3 Multiple Percentages.
4.4.3 複数のパーセンテージ
For games that offer multiple percentages, please
refer to the 'Configuration Setting' requirements in
section 3.13.4 of this document.
複数のペイアウト率を持つゲームについては、3.13.4
「ゲーム構成の設定」要件を参照のこと。
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For games connected by a network, security measures
will be reviewed on a case-by-case basis.
ネットワーク接続によるゲームについては、セキュリテ
ィ保護の手段をケース・バイ・ケースで検討する。
4.4.4 Odds.
4.4.4 配当率
The highest single advertised payout on each gaming
device shall occur, statistically, at least once in
50,000,000 games.
ゲーム機が公称する単独の最大ペイアウトは、統計
的に少なくとも 5 千万ゲームに 1 回、出現すること。
This does not apply to multiple awards won together
on the same game play where the aggregate prize is
not advertised.
この規定は累計賞金額を公称しておらず、同一ゲー
ムで複数回の入賞により取得した賞金には適用しな
い。
This odds rule shall not apply to games which make it
possible for a player to win the highest win, multiple
times through the use of free games.
この配当率規定は、プレイヤがフリーゲームを使って
複数回入賞し、最高賞金を取得できるゲームには適
用しない。
This rule does apply to each wager that wins the
maximum award.
この規定は最大賞金に入賞する賭けの単位ごとに
は適用しない。
If the highest advertised award can occur within a
bonus or free game feature, the odds calculation shall
include the odds of obtaining the bonus round
including the odds to achieve the top award.
ボーナスゲームまたはフリーゲームのプレイ中に、公
称する最大賞金に入賞し得る場合、最高賞金に入
賞する確率を含むボーナスゲームを取得する確率を
配当率の計算に含めること。
4.4.5 Merchandise Prizes in Lieu of Cash Awards.
4.4.5 賞金に代わる賞品
a) RESERVED;
b) Limitations (annuities - lump sum or the payment
plan) on the prize amount of Merchandise shall be
clearly explained to the player on the game that is
offering such a prize.
b) 賞品の金額に対する制限(年金方式か一活払い
方式か、あるいは計画支払い方式か)は、当該賞品
を提供するゲームのプレイヤに対して明確に説明し
なくてはならない。
c) Gaming devices which are linked to offer the same
merchandise prize, shall have the same probability of
hitting the winning combination (adjusted for
denomination of play and number of coins bet) that
will award that prize. See also, GLI-12 Progressive
Gaming Devices in Casinos.
c) 同一の賞品を提供するためリンクされているゲー
ム機のときは、当該賞品を提供する入賞の組み合わ
せが出現する確率(プレイのデノミと賭けたコイン数
で調整済みの)が同一であること。詳細は GLI-12 も
参照のこと。
4.5 Bonus Games
4.5 ボーナスゲーム
4.5.1 Bonus Games.
4.5.1 ボーナスゲーム
Games that have an award calculated, occurring from
game play within the base game's cycle made upon
the completion of a series of random occurrences,
(e.g. bonus features, including free games) shall meet
the following:
ベースゲーム内でプレイ中、一連の無作為に発生す
るイベント(例: フリーゲームを含むボーナス機能)が
完了したときに入賞が確定し、賞金を算出するゲー
ムは、次の要件を満たすこと:
a) The game shall display clearly to the player which
game rules apply to the current game state;
a) 現在のゲームの状態に適用されるゲーム規則を
プレイヤへ明示すること;
b) The game shall clearly display to the player all
possible win amounts, multiplier ranges, etc. that can
b) 入賞する可能性のあるすべての賞金額、倍率の
範囲など、ボーナスプレイから取得できる情報のす
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be obtained from bonus play.
べてをプレイヤへ明示すること;
c) The game, other than those that occur randomly,
shall display to the player sufficient information to
indicate the current status towards the triggering of
the next bonus game.
c) 無作為に入賞が起こるゲームを除くすべてのゲ
ームは、後続するボーナスゲームの引き金となる現
在のゲーム状況を示す十分な情報をプレイヤへ明
示すること;
d) If the game requires obtaining several
events/symbols toward a feature, the number of
events/symbols needed to trigger the bonus shall be
indicated along with the number of events/symbols
collected at any point.
d) ボーナス機能を起動するためイベント/シンボルを
取得する必要のあるゲームとき、起動に要するイベ
ント/シンボル数を、現在まで取得済みのイベント/シ
ンボル数と共に表すること;
e) The game shall not adjust the likelihood of a bonus
occurring, based on the history of prizes obtained in
previous games (i.e., games shall not adapt their
theoretical return to player based on past payouts);
e) 先行ゲームで賞金を取得した履歴を基に、ボー
ナスに入賞する確率を調整しないこと(つまり、過去
のペイアウト情報に基づいて論理 RTP を調整しては
ならない);
f) If a game's bonus is triggered after accruing a
certain number of events/symbols or combination of
events/symbols of a different kind, the probability of
obtaining like events/symbols shall not deteriorate as
the game progresses
(e.g., for identical
events/symbols it is not permitted that the last few
events/symbols needed are more difficult to obtain
than the previous events/symbols of that kind); and
f) イベント/シンボルが特定回数、発生するか、また
は別種のイベント/シンボルの組み合わせが出現した
後、ボーナス機能が起動されるゲームのとき、イベン
ト/シンボルを取得する確率をゲームの進行に伴って
低下させないこと (例: 同一イベント/シンボルのと
き、条件を満たす最後の数個のイベント/シンボルを
取得する条件が、それ以前に取得したときの条件よ
り難しくなる等);
g) The game shall make it clear to the player that they
are in this mode to avoid the possibility of the player
walking away from the machine not knowing the
game is in a bonus mode.
g) ゲームがボーナスモードになっていることを知ら
ずにゲーム機を離れてしまうことのないように、プレイ
ヤへ明示すること;
h) Bonus game awards are part of the game cycle
with predetermined award values.
h) ボーナスゲームの入賞は、賞金額が事前に決定
済みのゲームサイクルの一部である。
Bonus play award contributions to the program
payout percentage are calculated consistent with
awards of the regular game cycle.
ボーナスプレイで取得した賞金の、ペイアウト率に対
する貢献度は、通常のゲームサイクル中の賞金と同
様の方法で計算する。
Specifically, if the cycle for bonus play awards is
different from the base game cycle, then the bonus
play awards, occurring within the base game's cycle,
will be calculated as part of the game's payout; and
特に、ボーナスプレイの入賞サイクルがベースゲー
ムの入賞サイクルと異なる場合、ベースゲームのサイ
クル内で発生するボーナスプレイの賞金は、当該ゲ
ームのペイアウトの一部として計算する;
i) Pursuant to the rules, the game shall display the
rules of play for the bonus game awards, the rewards
associated with each bonus play award, and the
character combinations that will result in the specific
payouts.
i) ゲームはルールに従い、ボーナスゲーム賞金を
取得するためのプレイ規則、各ボーナス賞金と関連
する賞金、および特定のペイアウトをもたらすキャラ
クタの組み合わせをプレイヤへ表示すること;
For bonus play awards achieved by obtaining specific
game results, the progress of the award shall be
displayed.
ゲームの特定の結果を取得して入賞となるボーナス
プレイ賞金については、入賞するまでの過程を表示
すること;
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4.6 RESERVED
4.7 Extra Credits Wagered during Bonus Games
4.7 ボーナスゲーム中に賭けた追加クレジット
4.7.1 General Statement.
4.7.1 概説
If a bonus or feature game requires extra credits to be
wagered and the game accumulates all winnings
(from the trigger and the feature) to a temporary
"win" meter (rather than directly to the credit meter),
the game shall:
ボーナスゲームまたはフィーチャゲームが賭ける追
加クレジットを必要としており、そのゲームがすべて
の賞金(トリガーからフィーチャまで)を(直接、クレジッ
トメータにではなく)一時的な"入賞"メータへ累計す
るとき、ゲームは次の各要件を満たすこと:
a) Provide a means where winnings on the temporary
meter can be bet (via the credit meter) to allow for
instances where the player has an insufficient credit
meter balance to complete the feature;
a) 一時メータに累計した賞金を(クレジットメータ経
由で)賭ける手段を提供することにより、クレジットメー
タが残高不足のプレイヤでもフィーチャ要件を満た
せるようにすること;
b) Transfer all credits on the temporary meter to the
credit meter upon completion of the feature;
b) フィーチャ終了時、一時メータの全クレジットをク
レジットメータへ転送する;
c) Not exceed the max bet limit, if one is set; and
c) マックスベット(最大賭け金) に上限を設定時で
も、その制限を越えないこと;
d) Provide the player an opportunity NOT to
participate.
d) プレイヤがフィーチャに参加しない機会を提供す
ること;
4.8 Mystery Awards
4.8 ミステリー賞金
4.8.1 General Statement.
4.8.1 概説
It is acceptable for games to offer a 'Mystery Award'
(an award that is not specifically called out on the
payglass or game screen) however; the game must
indicate the maximum amount the player could
potentially win.
ゲームは'ミステリー賞金'(ペイグラスやゲーム画面に
明示されていない賞金)に入賞する機能を備えても
よい。ただしプレイヤの入賞する可能性のある最大
賞金を明示すること;
If the minimum amount that could potentially be
awarded is not displayed, it will be assumed to be '0'.
入賞する可能性のある最小賞金を表示しない場合
は、最小賞金を'0'と見なす;
In addition, both a minimum and maximum amount
must be displayed for any Mystery Award if the
method to receive the award involves strategy or skill.
またミステリー賞金に入賞するため戦略や技能が必
要な場合、賞金の最小/最大額の両方を表示するこ
と;
This would include methods where the value of the
paytable is used in order to make decisions that could
increase the return to the player (i.e. Video Poker)
明示する対象には、プレイヤの RTP を増加させること
ができる意思決定に使うペイテーブルの設定値も含
まれる;
4.9 Multiple Games on the Gaming Device
4.9 マルチゲームを実装したゲーム機
4.9.1 Selection of Game For Display.
4.9.1 表示するゲームの選択
a) RESERVED.
b) The methodology employed by a player to select
and discard a particular game for play on a
multi-game gaming device shall be clearly explained
b) 複数ゲームを実装したゲーム機で特定ゲームの
プレイをプレイヤが選択、無効にするための手段は、
プレイヤに明示すること; また簡単に操作できること;
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to the player on the gaming device, and be easily
followed.
c) The gaming device shall be able to clearly inform
the player of all games, their rules and/or the
paytables before the player must commit to playing
them.
c) ゲーム機は実装した全ゲームについてのプレイ
規則、ペイテーブルを、プレイを実行する前にプレイ
ヤへ明示できること;
d) The player shall at all times be made aware of
which game has been selected for play and is being
played, as applicable.
d) プレイヤは随時、プレイするため選択したゲーム
およびプレイ中のゲームを認識できること;
e) When multiple games are offered for play, the
player shall not be forced to play a game by just
selecting a game title, unless the game screen clearly
indicates the game selection is unchangeable.
e) プレイできる複数のゲームを提示するとき、プレイ
ヤはゲームタイトルを選択しただけで特定ゲームの
プレイを強制されないこと; ただし当該ゲームの画面
に、いったんゲームを選択したら変更できないことが
明示されている場合を除く;
If not disclosed, the player shall be able to return to
the main menu.
いったん選択したゲームは変更できないことを明示
しない場合、プレイヤはメインメニューへ戻れること;;
f) It should not be possible to select or start a new
game before the current play is completed and all
relevant meters have been updated (including
features, gamble and other options of the game)
unless the action to start a new game terminates the
current play in an orderly manner.
f) 現在のプレイ(フィーチャ、ギャンブル、その他の
ゲームオプションを含む)が完了し、すべての関連メ
ータが更新済みになるまでは、別のゲームを選択、
開始できないこと; ただし次のゲームを開始する操
作により現在プレイ中のゲームを順次、終了させるこ
とが可能な場合を除く;
g) The set of games offered to the player for selection,
or the paytable, can be changed only by a secure
certified method which includes turning on and off
games available for play through a video screen
interface.
g) プレイヤが選択できるように一連のゲーム、また
はペイテーブルを提示し、変更可能にするときは、プ
レイできるゲームをビデオ画面インタフェース経由で
起動/停止する安全性が保証された手段を用意、提
供すること;
The rules outlined in 'Configuration Setting' of this
document shall govern the RAM clear control
requirements for these types of selections.
3.13.4 「ゲーム構成の設定」で記述した規則は、上
記のゲーム選択を行うための RAM クリア制御要件を
規定する。
However, games that keep the previous paytable's
(the paytable just turned off) data in memory, a RAM
clear is not required.
ただし先行するペイテーブル(オフになったばかりの
ペイテーブル)のデータをメモリ内に保存するゲーム
のとき、RAM クリアは不要;
h) No changes to the set of games offered to the
player for selection (or to the paytable) are permitted
while there are credits on the player's credit meter or
while a game is in progress.
h) プレイヤのクレジットメータにクレジットがあるか、
またはゲームがプレイ途中のときは、プレイヤの選択
用に提供されるゲームセット(またはペイテーブル)を
変更しなくてもよい;
4.10 Electronic Metering within the Gaming Device
4.10 ゲーム機内の電子メータリング
4.10.1 RESERVED
4.10.2 Credit Meter Units and Display.
4.10.2 クレジットメータ装置とディスプレイ
The credit meter shall be maintained in credits or cash
value (i.e. applicable local currency) and shall at all
クレジットメータはクレジットまたは金額(現地通貨単
位)で記録すること; またプレイヤが賭ける、またはキ
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times indicate all credits or cash available for the
player to wager or cashout with the exception of
when the player is viewing an informational screen
such as a menu or help screen item.
ャッシュアウトできるすべてのクレジットあるいは金額
は常時、表示しておくこと; ただしプレイヤがメニュ
ーやヘルプ画面などの情報画面を表示中のときを
除く;
This should be displayed to the player unless a tilt
condition or malfunction exists.
この情報はチルト条件または障害条件が存在する場
合を除き、プレイヤへ表示すること。
4.10.3 RESERVED
4.10.4 Tokenization.
4.10.4 トークン化
If the current local currency amount is not an even
multiple of the tokenization factor for a game or the
credit amount has a fractional value, the credits
displayed for that game may be displayed and played
as a truncated amount, (i.e., fractional part removed).
現在の現地通貨金額がゲームのトークン化単位の
偶数倍でないか、またはクレジット金額に端数(トーク
ン未満の金額)があるときは、当該ゲーム用に使用す
るクレジットを表示し、端数を切り捨てた金額でプレイ
することができる。
However, the fractional credit amount shall be made
available to the player when the truncated credit
balance is zero.
ただし、切り捨て後のクレジット残がゼロとなるとき、
端数クレジット残はプレイヤが使用できること。
The fractional amount is also known as 'Residual
Credit,' see also, 'Tokenization - Residual Credits,'
Section 4.11.
端数金額は'端数クレジット'とも呼ぶ。4.11「トークン化
-端数クレジット」参照。
4.10.5 Credit Meter - Incrementing. The value of
every prize (at end of a game) shall be added to the
player's credit meter, except for handpays or
merchandise, see also 'Merchandise Prizes In Lieu Of
Cash Awards,' Section 4.4.5.
4.10.5 クレジットメータの増加
(ゲーム終了時に確定する)賞金額はプレイヤのクレ
ジットメータへ加算すること; ただしハンドペイまたは
商品提供による場合を除く。4.4.5「賞金に代わる商
品」参照。
The credit meter shall also increment with the value
of all valid coins, tokens, bills, Ticket/Vouchers,
coupons or other approved notes accepted.
クレジットメータは、すべての有効なコイン、トークン、
紙幣、チケット/バウチャ、クーポン、またはその他の
承認済み紙幣を受け付けたとき、その数量に応じて
増加させること;
4.10.6 Progressives. Progressives awards may be
added to the credit meter if either:
4.10.6 プログレシブ
a) The credit meter is maintained in the local currency
amount format; or
a) クレジットメータを現地通貨表示形式で管理して
いるとき;
b) The progressive meter is incremented to whole
credit amounts; or
b) プログレシブメータをクレジット値で増加している
とき;
c) The progressive prize in local currency amount
format is converted properly to credits upon transfer
to the player's credit meter in a manner that does not
mislead the player (i.e., make unqualified statement
"wins meter amount" and then rounds down on
conversion or cause accounting imbalances.
c) 現地通貨表示形式のプログレシブ賞金を、プレイ
ヤに誤解を与えない適切な方法(例: "賞金メータ金
額"等、あいまいな表現で表示しクレジットへ変換す
るときに端数の切り捨てや、残額を不一致のままにし
ておく、等は誤解を与える)でプレイヤのクレジットメ
ータへ転送時にクレジット値へ変換しているとき。
プログレシブ賞金は次の条件時、クレジットメータへ
加算することができる:
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See also, GLI-12 Progressive Gaming Devices in
Casinos.
GLI-12 参照。
4.10.7 Collect Meter. There shall be the facility for a
collect meter, which will show the number of credits
or cash, collected by the player upon a cashout.
4.10.7 コレクトメータ
This should be displayed to the player unless a tilt
condition or malfunction exists (the number of credits
or cash collected shall be subtracted from the player's
credit meter and added to the collect meter).
コレクトメータは、チルト条件または障害が起きている
場合を除き、プレイヤへ提示すること (払い出し済
みクレジット数または現金額はプレイヤのクレジットメ
ータから減額し、コレクトメータへ加算すること);
This meter may or may not include handpays.
コレクトメータにはハンドペイを含めてもよく、含めな
くてもよい。
4.10.8 Software Meter Information Access. The
software meter information shall only be accessible
by an authorized person and must have the ability to
be displayed on demand using a secure means.
4.10.8 ソフトウェアメータ情報へのアクセス
4.10.9 Electronic Accounting and Occurrence Meters.
Electronic accounting meters shall be at least ten (10)
digits in length.
4.10.9 電子アカウンティングメータとオカレンスメー
タ
These meters shall be maintained in credit units equal
to the denomination, or in dollars and cents.
このメータはデノミに相当するクレジット単位、または
ドル/セント単位で管理すること(メータはクレジット単位で
表示:1クレ=デノミ=取り扱う最小貨幣単位);
If the meter is being used in dollars and cents format,
eight (8) digits must be used for the dollar amount
and two (2) digits used for the cent amount.
メータをドル/セント形式で使うときは、ドル金額に 8
桁を(=最大値:99,999,999=1億 USD-1)、セント金額に
2 桁を使用すること;
Devices configured for multi-denomination play shall
display the units in dollars and cents.
マルチ-デノミ機能を構成しているゲーム機は、メータ
をドル/セント単位で表示すること;
The meter must roll over to zero upon the next
occurrence, any time the meter exceeds ten (10) digits
and after 9,999,999,999 has been reached or any other
value that is logical.
メ ー タ の 値 が 10 桁 を 越 え る と き 、 お よ び
9,999,999,999 またはその他の論理的な値に到達し
たときは、次回のメータ加算時にメータ値をロールオ
ーバー(繰り越しげ)させてゼロにすること;
Occurrence meters shall be at least eight (8) digits in
length and roll over to zero upon the next occurrence,
any time the meter exceeds (8) eight digits and after a
maximum of 99,999,999 has been reached or any
other value that is logical.
オカレンスメータは最短 8 桁とし、メータの値が 8 桁を
越えるとき、および最大値の 99,999,999 またはその
他の論理的な値に到達したときは、次回のメータ加
算時にメータ値をロールオーバー(繰り越し)させてゼ
ロにすること;
Meters shall be labeled so they can be clearly
understood in accordance with their function.
メータにはラベルを付けて、機能を明瞭に判別でき
るようにすること;
All gaming devices shall be equipped with a device,
mechanism or method for retaining the value of all
ゲーム機はすべて本節(4.10)に規定するすべてのメ
ータ値を保存する装置、機構、手段を備え、万一、ク
プレイヤがキャッシュアウト(払い出し)したクレジット数
または現金額を示すコレクトメータを備えること;
ソフトウェアメータ情報は許可された人だけにアクセ
スを許し、安全な手段により要求時に表示す機能を
備えること。
電子アカウンティングメータは最短 10 桁長を確保す
ること;
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meter information specified in this section (4.10)
which must be preserved for a minimum of 72 hours
in the event of power loss to the gaming device.
ライアントターミナルに停電が発生した場合でも最短
72 時間(3 日間)、メータ値を保持できること;
The required electronic meters are as follows
(accounting meters are designated with an asterisk
*,):
所要電子メータは次のとおり(アカウンティングメータ
は*印で示す):
a) Coin In* The machine must have a meter that
accumulates the total value of all wagers, whether the
wagered amount results from the insertion of coins,
tokens, currency, deduction from a credit meter or any
other means. This meter shall:
a) コイン-イン(*): ゲーム機はすべての賭金の合計
値を累計するメータを備えること(賭金には投入され
たコイン、トークン、通貨、クレジットメータから差し引
きまたはその他の手段で減額した金額を含む)。この
メータは次の要件を充たすこと:
i. Not include subsequent wagers of intermediate
winnings accumulated during game play sequence
such as those acquired from "double up" games;
i. "ダブルアップ"ゲームなど、プレイ途中で取得し累
積した入賞賞金の賭金を含まないこと;
ii. For multi-game and multi-denomination/
multi-game gaming devices, provide the information
necessary, on a per paytable basis, to calculate a
weighted average theoretical payback percentage; and
ii. マルチ-ゲーム、マルチ-デノミ/マルチ-ゲーム ゲ
ーム機のとき、ペイテーブル別に論理加重平均ペイ
バック率を計算するため必要な情報を提供すること;
iii. For gaming devices which are considered slot
machines and which contain paytables with a
difference in theoretical payback percentage which
exceeds 4 percent between wager categories, maintain
and display coin in meters and the associated
theoretical payback percentage, for each wager
category with a different theoretical payback
percentage, and calculate a weighted average
theoretical payback percentage for that paytable.
iii. スロットマシンと見なされるゲーム機のとき、論理
ペイバック率について賭金区分間に 4 パーセント超
の相違のあるペイテーブルを持つものについては、
賭金区分ごとの論理ペイバック率に相違があるもの
ごとにコイン-インメータを管理/表示し、当該ペイテー
ブルのペイバック率について論理加重平均を計算
すること;
b) Coin Out* The machine must have a meter that
accumulates the total value of all amounts directly
paid by the machine as a result of winning wagers,
whether the payout is made from the hopper, to a
credit meter or by any other means.
b) コイン-アウト(*): ゲーム機はは、入賞賞金として
直接、払い出したすべての金額合計を累計するメー
タを備えること; 払い出しはホッパから、クレジットメ
ータへの転送、その他を問わない;
This meter will not record amounts awarded as the
result of an external bonusing system or a progressive
payout;
このメータには外部ボーナスシステムから支払われ
た賞金額、あるいはプログレシブ入賞によるペイアウ
ト額は記録しない;
c) Coin Drop*. The machine must have a meter that
accumulates the total value of coins or tokens
diverted to the drop;
c) コイン-ドロップ(*): ゲーム機は、ドロップへ仕分け
され、格納されたコインまたはトークンの合計値を累
計するメータを備えること;
d) Attendant Paid Jackpots*. The machine must have
a meter that accumulates the total value of credits
paid by an attendant resulting from a single winning
alignment or combination, the amount of which is not
capable of being paid by the machine itself.
d) アテンダント支払い済みジャックポット(*): ゲーム
機は、単独入賞または組み合わせ入賞により取得し
たクレジットで当該ゲーム機自体では支払いできな
いクレジットをアテンダントが払い出したとき、そのク
レジットを累計するメータを備えること;
This does not include progressive amounts or
amounts awarded as a result of an external bonusing
このメータにはプログレシブ金額または外部ボーナ
スシステムから取得した賞金額は含めない;
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system.
This meter is only to include awards resulting from a
specifically identified amount listed in the
manufacturer's par sheet;
このメータは、メーカーのデータシートに一覧されて
いる特定の賞金額だけを累計する;
e) Cancelled Credits*. The machine must have a
meter that accumulates the total value paid by an
attendant resulting from a player initiated cash-out
that exceeds the physical or configured capability of
the machine to make the proper payout amount;
e) キャンセルクレジット*: ゲーム機はプレイヤがゲ
ーム機の物理的容量あるいは構成により決まる適正
な払い出し金額を超えるキャッシュアウトを開始した
結果、アテンダントが払い出した合計額を累計するメ
ータを備えること;
f) Physical Coin In*. The machine must have a meter
that accumulates the total value of coins or tokens
inserted into the machine;
f) 物理コイン-イン(*): ゲーム機は、当該ゲーム機
へ投入されたコイン/トークンの合計金額を累計する
メータを備えること;
g) Physical Coin Out*. The machine must have a
meter that accumulates the value of all coins or
tokens physically paid by the machine;
g) 物理コイン-アウト(*): ゲーム機は、当該ゲーム機
が物理的に払い出したコイン/トークンの合計額を累
計するメータを備えること;
h) Bill In*. The machine must have a meter that
accumulates the total value of currency accepted.
h) ビル-イン(*): ゲーム機は受け付けた紙幣の合計
額を累計するメータを備えること;
Additionally, the machine must have a specific meter
for each denomination of currency accepted that
records the number of bills accepted of each
denomination;
ゲーム機はまた通貨のデノミ(金種)別メータを備え
て、各紙幣の枚数を分別、累計すること:
i) Ticket/Voucher Voucher In*. The machine must
have a meter that accumulates the total value of all
slot machine wagering vouchers accepted by the
machine; (A.K.A. Ticket-in)
i) チケット/バウチャ バウチャ-イン(*): ゲーム機は
受け付けし、スロットマシンの賭金として使われたバ
ウチャの合計金額を累計するメータ(通称、チケットイン)を備えること;
j) Ticket/Voucher Voucher Out*. The machine must
have a meter that accumulates the total value of all
slot machine wagering vouchers and payout receipts
issued by the machine; (A.K.A. Ticket-Out)
j) チケット/バウチャ バウチャ-アウト(*): ゲーム機は
スロットマシンの賭金として使われたバウチャと、当該
ゲーム機の発行した支払い領収書の合計額を累計
するメータ(通称、チケット-アウト)を備えること;
k) Electronic Funds Transfer In* (EFT In). The
machine must have a meter that accumulates the total
value of cashable credits electronically transferred
from an MCS to the machine when using EFT
commands in the function of bonusing, promotions or
cashless wagering.
k) EFT In: ゲーム機は、ボーナシング、プロモーショ
ン、キャッシュレスによる賭などで EFT コマンドを使い
MCS からゲーム機へ電子的に転送した払い出し可
能クレジットの合計額を累計するメータを備えること;
l) Cashless Account Transfer In* (AFT In). (A.K.A.
WAT In-Wagering Account Transfer In)
The
machine must have a meter that accumulates the total
value of cashable credits electronically transferred to
the machine from a wagering account by means of an
external connection between the machine and a
cashless wagering system;
l) AFT In: (通称 WAT In) ゲーム機はキャッシュレス
賭けシステムとの外部接続機能を介して賭金アカウ
ントからクライアントターミナル/CSS へ電子的に転送
した払い出し可能クレジットの合計額を累計するメー
タを備えること;
m) Cashless Account Transfer Out* (AFT Out).
(A.K.A. WAT Out-Wagering Account Transfer Out)
m) AFT Out: (通称 WAT Out) ゲーム機はキャッシ
ュレスゲーム賭けシステムとの外部接続機能を介し
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The machine must have a meter that accumulates the
total value of cashable credits electronically
transferred from the machine to a wagering account
by means of an external connection between the
machine and a cashless wagering system;
て当該クライアントターミナル/CSS サーバから賭金ア
カウントへ電子的に転送する払い出し可能クレジット
の合計額を累計するメータを備えること;
n) Non-Cashable Electronic Promotion In*. The
machine must have a meter that accumulates the total
value of non-cashable credits electronically
transferred to the machine from a promotional
account by means of an external connection between
the machine and a cashless wagering system;
n) 払い出し不可電子プロモーション-イン(*): ゲー
ム機はキャッシュレス賭けシステムとの外部接続機能
を介してプロモーションアカウントからゲーム機へ電
子的に転送する払い出し不可クレジットの合計額を
累計するメータを備えること;
o) Cashable Electronic Promotion In. The machine
must have a meter that accumulates the total value of
cashable credits electronically transferred to the
machine from a promotional account by means of an
external connection between the machine and a
cashless wagering system;
o) 払い出し可能電子プロモーション-イン: ゲーム機
はキャッシュレス賭けシステムとの外部接続機能を介
してプロモーションアカウントからゲーム機へ電子的
に転送する払い出し可能クレジットの合計額を累計
するメータを備えること;
p) Non-Cashable Electronic Promotion Out*. The
machine must have a meter that accumulates the total
value of non-cashable credits electronically
transferred from the machine to a promotional
account by means of an external connection between
the machine and a cashless wagering system;
p) 払い出し不可電子プロモーション-アウト(*): ゲー
ム機はキャッシュレス賭けシステムとの外部接続機能
を介してゲーム機からプロモーションアカウントへ電
子的に転送する払い出し不可クレジットの合計額を
累計するメータを備えること;
q) Cashable Electronic Promotion Out*. The machine
must have a meter that accumulates the total value of
cashable credits electronically transferred from the
machine to a promotional account by means of an
external connection between the machine and a
cashless wagering system;
q) 払い出し可能電子プロモーション-アウト(*): ゲー
ム機はキャッシュレス賭けシステムとの外部接続機能
を介してクライアントターミナル/CSS からプロモーショ
ンアカウントへ電子的に転送する払い出し可能クレ
ジットの合計額を累計するメータを備えること;
r) Coupon Promotion In*. The machine must have a
meter that accumulates the total value of all slot
machine coupons accepted by the machine;
r) クーポンプロモーション-イン(*): ゲーム機は受け
付けたスロットマシンクーポンの合計額を累計するメ
ータを備えること;
s) Coupon Promotion Out*. The machine must have a
meter that accumulates the total value of all slot
machine coupons issued by the machine;
s) クーポンプロモーション-アウト(*): ゲーム機は発
行したスロットマシンクーポンの合計額を累計するメ
ータを備えること;
t) Machine Paid External Bonus Payout*. The
machine must have a meter that accumulates the total
value of additional amounts awarded as a result of an
external bonusing system and paid by the slot
machine;
t) マシン払い出し済み外部ボーナスペイアウト(*):
ゲーム機は外部ボーナシングシステムおよびスロット
マシンにより支払われた追加賞金額の合計値を累
計するメータを備えること;
u) Attendant Paid External Bonus Payout*. The
machine must have a meter that accumulates the total
value of amounts awarded as a result of an external
bonusing system paid by an attendant;
u) アテンダント払い出し済み外部ボーナスペイアウ
ト(*): ゲーム機はアテンダントにより払い出された外
部ボーナシングシステムの賞金額の合計値を累計
するメータを備えること;
v) Attendant Paid Progressive Payout*. The machine
must have a meter that accumulates the total value of
credits paid by an attendant as a result of progressive
v) アテンダント払い出し済みプログレシブペイアウト
(*): ゲーム機は払い出しできないプログレシブに入
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awards that are not capable of being paid by the
machine itself;
賞した結果、アテンダントにより払い出されたクレジッ
ト合計額を累計するメータを備えること;
w) Machine Paid Progressive Payout*. The machine
must have a meter that accumulates the total value of
credits paid as a result of progressive awards paid
directly by the machine.
w) マシン払い出し済みプログレシブペイアウト(*):
ゲーム機は自身が直接、プログレシブ賞金を払い出
したときのクレジット合計額を累計するメータを備える
こと;
This meter does not include awards paid as a result of
an external bonusing system; and
このメータには外部ボーナシングシステムにより支払
われた賞金額を含めない。
x) Games-played. The machine must have meters
that accumulates the number of games played
x) プレイ済みゲーム: ゲーム機は次の条件下でプ
レイされたゲームの回数を累計するメータを備えるこ
と;
i. Since power reset;
i. 電源リセット以降;
ii. Since door close; and
ii. ドア締め以降;
iii. Since game initialization (RAM clear).
iii. ゲームの初期設定(RAM クリア)以降;
y) External Doors. The machine must have meters
that accumulates the number of times the any external
cabinet door that allows access to the logic area or
currency compartment which was opened since the
last RAM clear.
y) 外部ドア: ゲーム機は、最後に実行した RAM クリ
ア以降にゲーム機のロジック領域または通貨コンパ
ートメントへアクセスするための外部キャビネットドア
を開いた回数を累計するメータを備えること;
aa) Bill validator door (i.e. stacker door) - The
machine must have a meter that accumulates the
number of times the Bill Validator door has been
opened since the last RAM Clear
aa) ビルバリデータドア(スタッカドア): ゲーム機は最
後に実行した RAM クリア以降にビルバリデータのド
アを開いた回数を累計するメータを備えること;
bb) Progressive Occurrence - The machine must have
a meter that accumulates the number of times each
progressive meter is activated. See also GLI-12
Progressive Gaming Devices in Casinos.
bb) プログレシブオカレンス: ゲーム機はプログレシ
ブメータを起動するたびに回数を累計するメータを
備えること; GLI-12 参照;
4.10.10 Multi-Game Game Specific Meters.
In addition to the one set of master Electronic
Accounting Meters required above, each individual
game available for play shall have the period meters
"Credits Bet" and "Credits Won" in either credits or
dollars.
4.10.10 マルチ-ゲーム ゲーム固有のメータ
前述したマスタ電子アカウンティングメータのセットの
他、プレイ可能なゲームごとにクレジットまたはドル単
位の期間メータ、"クレジットベット"(賭けクレジット)と"
クレジットウォン"(入賞クレジット)を備えること。
Even if a 'double up or gamble' game is lost, the
initial win amount/credits bet amount shall be
recorded in the game specific meters.
'ダブルアップ'あるいは'ギャンブル'ゲームに負けた
場合でも、最初の入賞賞金額/賭けクレジット額はゲ
ーム固有のメータに記録すること。
Alternatively, there can be separate meters that
accounts for the double-up or gamble information,
see also, Section 4.10.11. Either way, the method of
metering must be understood on the screen.
またはダブルアップやギャンブルゲームを管理する
独立したメータを持ってもよい。4.10.11 参照。どちら
の方法を採用するにしろ、メータリングの方法は画面
上で理解できなくてはならない。
4.10.11 Double Up or Gamble Meters.
For each type of Double-up or Gamble feature
offered, there shall be sufficient meters to determine
4.10.11 ダブルアップまたはギャンブルメータ
ダブルアップあるいはギャンブル機能があるときは、
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the feature's actual return percentage, which should
increment accurately every time a Double-up or
Gamble play concludes.
その種類ごとに各機能の実際の RTP 率を算出する
ための十分なメータを備えること; メータはダブルア
ップまたはギャンブルプレイが終了するたびに正確
にカウント数を加算しなくてはならない。
If the gaming device does not supply accounting for
the Double-Up or Gamble information, the feature
must not be enabled for use.
ゲーム機がダブルアップ/ギャンブル機能についてア
カウンティング情報を供給しない場合、当該機能は
有効に稼働させてはならない。
4.11 Tokenization - Residual Credits
4.11 トークン化 - 端数クレジット
4.11.1 General Statement. If residual credits exist, the
manufacturer may provide a residual credit removal
feature or allow a cancel credit or Ticket/Voucher
print to remove the residual credits or return the
gaming device to normal game play (i.e., leave the
residual credits on the player's credit meter for
betting). In addition:
4.11.1 概説
クレジットに端数があるとき、製造者は端数クレジット
を除去するための機能を提供するか、またはキャン
セルクレジットあるいはチケット/バウチャ プリンタを
使って端数クレジットを除去するか、または当該ゲー
ム機をゲームの通常プレイ状態へ戻す (端数クレジ
ットはプレイヤのクレジットメータに残し、賭クレジット
にする)ことができる。
a) RESERVED
b) Residual credits bet on the residual credit removal
play shall be added to the Coins-In (or Cash In)
meter;
b) 端数クレジット除去プレイで賭けた端数クレジット
は、コイン-イン(またはキャッシュ-イン)メータへ加算
すること;
c) If the residual credit removal play is won, the value
of the win shall either:
c) 端数クレジット除去プレイで入賞したとき、賞金は
次のどれかの方法で処理すること:
i. プレイヤのクレジットメータへ加算する; または
i. Increment the player's credit meter; or
ii. Be automatically dispensed, and the value of
the coin(s) added to the Coins-Out (or Cash Out)
meter;
ii. 自動的に分配し、コインの金額をコイン-アウト
(またはキャッシュ-アウト)メータへ加算する;
d) All other appropriate gaming device meters (e.g.,
Hopper Level) shall be appropriately updated;
d) その他のゲーム機メータ(例: ホッパレベル)はす
べて適切に更新すること;
e) If the residual credit removal play is lost, all
residual credits are to be removed from the credit
meter;
e) 端数クレジット除去プレイに負けたとき、すべての
端数クレジットはクレジットメータから除去する;
f) If the residual credits are cancelled rather than
wagered, the gaming device shall update the relevant
meters (e.g., cancelled credit) and the last play
information;
f) 端数クレジットを賭クレジットとせずキャンセルする
とき、ゲーム機は適切なメータ(例: キャンセルクレジ
ット)とラストプレイ情報を更新すること;
g) The residual credit removal play feature shall
return at least seventy-five percent (75%) to the
player;
g) 端数クレジット除去プレイ機能の最小 RTP は 75%
とすること;
h) The player's current options and/or choices shall be
clearly indicated electronically or by video display.
These options shall not be misleading;
h) プレイヤの現行オプションおよび/または選択肢
は電子的に、あるいはビデオ表示で明示すること。こ
のオプションは誤解を招かないこと;
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i) If the residual credit removal play offers the player
a choice to complete the game (e.g., select a hidden
card), the player shall be also given the option of
exiting the residual credit removal mode and
returning to the previous mode;
i) 端数クレジット除去プレイでプレイヤがゲームを終
了させるかを選択できるとき(例: 隠しカードを選択す
る)、プレイヤには既存の端数クレジット除去モードを
選択し、元のモードへ戻るオプションも与えなくては
ならない;
j) It shall not be possible to confuse the residual credit
removal play with any other game feature (e.g.,
Double-up or Gamble);
j) 端数クレジット除去プレイとその他のゲーム機能
(例: ダブルアップ、ギャンブル)とが混同されてはな
らない;
k) If the residual credit removal play is offered on a
multi-game gaming device, the play shall (for meter
purposes of each individual game) either be
considered to be a part of the game from which the
play was invoked, or be treated as a separate game;
and
k) マルチ-ゲーム ゲーム機でで端数クレジット除去
プレイが提供される場合、当該プレイは(各ゲームの
メータリング目的からは)起動したゲームの一部と見
なすか、または独立した別ゲームと見なして処理す
ること;
i) The Last Game Recall shall either display the
residual credit removal play result or contain
sufficient information (e.g., updated meters) to derive
the result.
i) ラストゲームリコール機能は端数クレジット除去プ
レイの結果を表示するか、またはプレイ結果を認識
するのに十分な情報(更新済みメータ)を持つこと;
4.12 Communications Protocol
4.12 通信プロトコル
4.12.1 General Statement. For gaming devices that
are required to communicate with an on-line system,
the device must accurately function as indicated by
the communication protocol that is implemented.
4.12.1 概説
In addition, please refer to the GLI-13 Standards for
On-line Monitoring and Control Systems (MCS) and
Validation Systems in Casinos.
オンラインシステムと通信する必要のあるゲーム機
は、実装されている通信プロトコルの指示するとおり
正確に機能しなくてはならない。
GLI-13 参照。
4.13 Error Conditions
4.13 エラー条件
4.13.1 General Statement. Gaming devices shall be
capable of detecting and displaying the following
error conditions and illuminate the tower light for
each or sound an audible alarm.
4.13.1 概説
Error conditions should cause the gaming device to
lock up and require attendant intervention except as
noted within this section.
エラー条件が発生したときゲーム機はロックアップ
し、本節に記述されている場合を除きアテンダントを
介入させること。
Error conditions shall be cleared either by an
attendant or upon initiation of a new play sequence
after the error has cleared except for those denoted by
an "*" which will require further evaluation since
deemed as a critical error.
エラー条件は、重大エラーと考えられ、さらなる評価
検討を必要とする"*"印のあるエラーを除き、エラー
条件をクリアした後、アテンダントがクリアするかまた
は新規プレイを開始した時点でクリアすること。
Error conditions shall be communicated to an on-line
monitoring and control system, if applicable:
エラー条件はオンラインモニタおよびコントロールシ
ステムへ通信により伝達すこと(該当時);
COIN ACCEPTOR ERRORS:
コインアクセプタエラー:
ゲーム機は次のエラー条件を検出、表示し、タワー
ライトを点灯させるか、アラームを鳴動させること。
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a) Coin-in jam;
a) コイン-インの詰り;
b) Coin-out jam;
b) コイン-アウトの詰り;
c) Reverse Coin-In (coin traveling wrong way
through acceptor)
d) Coin Too Slow
c) リバース コイン-イン(アクセプタ上で硬貨が誤
った方向へ移動)
d)コイン移動が遅すぎる
NOTE: The error conditions within this section shall
also comply with 'Error Conditions', Section 3.26
unless otherwise noted.
注: 本節に記述するエラー条件は、特に注記のない
かぎり 3.26「エラー条件」(???) と同じである。
NOTE: It is acceptable to report Coin-in jam, Reverse
Coin-in and Coin Too Slow errors as a generic
"Coin-In Error" condition provided the gaming device
level requirements specified in 4.13.1 are met.
注: 4.13.1 に記述されたゲーム機レベルの要件を満
たす場合、コイン-イン ジャム、リバース コイン-イン、
コイン ツースローの各エラー条件は"コイン-インエラ
ー"と総称することができる。
HOPPER ERRORS
ホッパエラー:
a) Hopper empty or timed out;
a) ホッパが空、またはタイムアウト
b) Hopper Jam
b) ホッパ ジャム
c) Hopper runaway or extra Coin paid out;
c) ホッパ ランアウェイ、または 余分なコイン払い出
し
NOTE: The error conditions within this section shall
also comply with 'Error Conditions', Section 3.32
unless otherwise noted.
注: 本節で記述したエラー条件も、特に注記のない
かぎり 3.32「エラー条件」と同じである。
BILL VALIDATOR ERRORS- It is acceptable to
disable the validator or flash light(s) for the following
bill Validator error conditions:
ビルバリデータエラー: 次のビルバリデータエラー条
件時は、当該バリデータまたはフラッシュライトを使
用不能にしてもよい:
a) Stacker Full (it is recommended that an implicit
"stacker full" error message not be utilized since this
may cause a security issue)
a) スタッカフル (暗黙の"スタッカフル"エラーメッセ
ージはセキュリティ問題の原因となることがあるため、
使用しないことを推奨する)
b) Bill Jams
b) ビルのジャム
c) Bill Validator Door Open - where a bill validator
door is the belly glass door, a door open signal is
sufficient
c) ビルバリデータ ドア オープン: ビルバリデータ
ドアが筐体横のガラスドアのときは、ドア オープン信
号だけでよい
d) Stacker Door Open
d) スタッカ ドア オープン
e) Stacker Removed
e) スタッカ取り外し済み
f) Bill Validator Malfunction not specified above
f) 上記以外のビルバリデータの障害
NOTE: The error conditions within this section shall
also comply with 'Error Conditions', Section 3.26
unless otherwise noted.
注: 本節に記述されたエラー条件は、特に注記のな
い限り 3.26「エラー条件」(???) と同じである。
PRINTER ERRORS
プリンタエラー
a) Out of paper/paper low; - it is permissible for the
a) 用紙切れ/用紙位置: このエラー条件時にゲーム
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gaming device to not lock up for these conditions
however, there should be a means for the attendant to
be alerted
機をロックアップしなくてもよいが、アテンダントへ警
告する手段は必要;
b) Printer jam/failure; and
b) プリンタ ジャム/故障;
c) Printer disconnected - it is permissible for the
gaming device to detect this error condition when the
game tries to print.
c) プリンタが接続されていない: ゲーム機はゲーム
がプリントを試みるときにこのエラーを検出してもよ
い;
NOTE: The error conditions within this section shall
also comply with 'Error Conditions', Section 3.33
unless otherwise noted.
注: 本節に記述されたエラー条件は、特に注記のな
い限り 3.33「エラー条件」(???) と同じである。
DOOR OPEN ERROR CONDITIONS
ドア オープン エラー条件
a) All external doors (i.e. Main, Belly, Top Box);
a) すべての外部ドア(メイン、ベリー、トップボックス)
b) Drop box door;
b) ドロップボックスドア
c) RESERVED;
d) Bill validator door. (i.e. Stacker door)
d) ビルバリデータドア(スタッカドア)
e) Any other currency storage area that have a door
e) ドアのあるその他の通貨保管領域
NOTE: The error conditions within this section shall
also comply with 'Error Conditions', Section 4.15
unless otherwise noted
注: 本節に記述されたエラー条件は、特に注記のな
い限り 4.15「エラー条件」と同じである。
OTHER ERROR CONDITIONS
その他のエラー条件
a) RAM error*; (In the case of this malfunction, the
player’s credits should be displayed to avoid player
disputes)
a) RAM エラー(*): (この障害が発生した場合、後々
の紛争を回避するためプレイヤのクレジットを表示し
なくてはならない)
b) Low RAM battery, for batteries external to the
RAM itself or low power source;
b) ロウ RAM バッテリ: RAM 自体の外部にあるバッ
テリのとき、それ以外のときは電源レベルがロウ)
c) Program error or authentication mismatch*;
c) プログラムエラー、または認証の不整合(*);
d) Reel spin errors. The specific reel number shall be
identified in the error code. This should be detected
under the following conditions:
d) リール スピン エラー: 特定リール番号はエラー
コードで識別すること。このエラーは次の条件時に検
出されること:
i. A mis-index condition for rotating reels, that
affects the outcome of the game:
i. 回転リールのインデックス不一致; ゲームの結果
に影響を及ぼす;
ii. In the final positioning of the reel, if the position
error exceeds one-half of the width of the smallest
symbol excluding blanks on the reel strip; and
ii. リールの最終ポジション; ポジションエラーがリ
ールストリップ上の空白を除く最小シンボルの幅の半
分を越える場合;
iii. Microprocessor controlled reels shall be
monitored to detect malfunctions such as a reel which
is jammed, or is not spinning freely, or any attempt to
manipulate their final resting position.
iii. マイクロプロセッサにより制御されるリールをモ
ニタして、リール ジャムや自由回転しないなどの障
害、あるいは最終停止位置を操作しようとする一切
の試みを検知すること。
e) Power reset.
e) 電源リセット
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4.13.2 Error Conditions Defined.
4.13.2 定義済みのエラー条件
For games that use error codes, a description of
gaming device error codes and their meanings shall
be affixed inside the gaming device.
エラーコードを使用するゲームについては、当該ゲ
ーム機のエラーコードおよびその説明文をゲーム機
内部に貼り付けること;
This does not apply to video-based games; however,
video based games shall display meaningful text as to
the error conditions.
この規定はビデオをベースとしたゲームには適用さ
れない。ただしビデオをベースとしたゲームはエラー
条件について意味のある説明文を表示すること。
4.14 Program Interruption & Resumption
4.14 プログラムの中断&再開
4.14.1 Interruption. After a program interruption (e.g.,
processor reset), the software shall be able to recover
to the state it was in immediately prior to the
interruption occurring.
4.14.1 中断
プログラムの実行が中断した後(例: プロセッサのリ
セット)、当該ソフトウェアは中断の起きた直前の状態
へ復帰できること。
If a power failure occurs during acceptance of a bill
or other note, the bill validate shall give proper
credits or return the note, notwithstanding that there
may be a small window of time where power may fail
and credit may not be given.
投入された紙幣またはその他のバウチャを受付け中
に停電が発生した場合、電源が切れてからクレジット
が加算さない状態になるまで若干の時間的間隔が
あった場合でも、ビルバリデータは適切なクレジット
をプレイヤへ与えるか、または投入された紙幣を返
却すること。
In this case, the window shall be less than one (1)
second.
この場合、時間的間隔は 1 秒未満であること。
4.14.2. Restoring Power.
4.14.2 電源の回復
If a gaming device is powered down while in an error
condition, then upon restoring power, the specific
error message shall still be displayed and the gaming
device shall remain locked-up.
ゲーム機がエラー条件下にあって電源オフとなった
とき、電源回復時には特定のエラーメッセージは表
示したままの状態とし、当該ゲーム機はロックアップ
状態のままにすること。
This is unless power down is used as part of the error
reset procedure, or if on power up or door closure, the
gaming device checks for the error condition and
detects that the error is no longer in existence.
ただし電源オフをエラーのリセット手順の一環として
利用している場合、あるいは電源オンまたはドア閉
め時にゲーム機がエラー条件を確認しエラー条件が
存在しないことを検知する場合を除く。
4.14.3 Simultaneous Inputs.
4.14.3 同時入力
The program shall not be adversely affected by the
simultaneous or sequential activation of the various
inputs and outputs, such as 'play buttons', which
might, whether intentionally or not, cause
malfunctions or invalid results.
'プレイボタン'等各種の入出力装置を意図的か否か
を問わず同時に、あるいは順次押すなど、故障また
は不正な結果を引き起こすかもしれない操作をして
も、プログラムに悪影響を及ぼさないこと。
4.14.4 Resumption.
4.14.4 再開
On program resumption, the following procedures
shall be performed as a minimum requirement:
プログラムの実行を再開するときは、最小限、次の手
順を実行すること:
a) Any communications to an external device shall
not begin until the program resumption routine,
a) 外部装置との通信は、自己診断テストを含むプロ
グラム再開ルーチンが正常に終了するまで開始しな
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including self-tests, is completed successfully;
いこと。
b) Gaming device control programs shall test
themselves for possible corruption due to failure of
the program storage media.
b) ゲーム機のコントロールプログラムは、プログラム
のストレージ媒体に起こる障害に起因して発生する
可能性のある障害の有無を自己診断すること。
The authentication may use the checksum; however,
it is preferred that the Cyclic Redundancy Check
(CRC) calculations are used as a minimum (at least
16 bit).
認証にはチェックサムを使用してよい。ただし最小限
の CRC(16 ビットモード)計算を行うテストが望ましい。
Other test methodologies shall be of a certified type;
その他の認証は一般に認められた方法によるもので
あること;
c) The integrity of all critical memory shall be
checked; and
c) すべてのクリティカルメモリについて完全性(整合
性)を確認すること;
d) The bill validator device shall perform a self-test at
each power up.
d) ビルバリデータ装置は電源オン時に自己診断テ
ストを実行すること;
In the event of a self-test failure, the bill validator
shall automatically disable itself (i.e., enter bill reject
state) until the error state has been cleared.
自己診断テストがエラーとなった場合、エラー条件が
クリアされるまでビルバリデータは自動的に使用不可
の状態になること;
4.14.5 Microprocessor Controlled Reels.
4.14.5 マイクロプロセッサ制御のリール
(e.g., stepper motor reels) shall re-spin automatically
to the last valid play-mode result when the play mode
is re-entered, and the reel positions have been altered
(e.g., the main door is closed, power is restored, audit
mode is exited, or an error condition cleared).
(例: ステッパモータリールは) プレイモードを再開
したとき、リールポジションが変更されている場合(例:
メインドアを閉じる、電源を回復する、オーディットモ
ードを終了する、またはエラー条件をクリアする等に
より)、プレイモードで最後に有効であった位置へリー
ルを自動的に再回転させること。
4.15 Door Open/Close
4.15 ドア開閉
4.15.1 Required Door Metering.
4.15.1 所要ドアメータリング
The software shall be able to detect and possess
specific occurrence meters of access as specified in
4.10.9 to the following doors or secures areas:
次のドアまたは機密領域へのアクセスが発生したとき
は 4.10.9 の記述に従って検出し、特定の発生メータ
へ記録すること。
a) All external doors (i.e. Main, Belly, Top Box);
a) すべての外部ドア(メイン、ベリー、トップボックス)
b) Drop box door;
b) ドロップボックスドア
c) RESERVED; and
d) Bill validator door. (i.e. stacker door)
d) ビルバリデータドア(スタッカドア)
e) Any other currency storage area that have a door
e) その他、ドアを持つ通貨保管領域
4.15.2 Door Open Procedures.
4.15.2 ドア開き手順
When the gaming device's main door is opened, the
game shall cease play, enter an error condition,
display an appropriate error message, disable coin
acceptance and bill acceptance, and either sound an
ゲーム機のメインドアを開いたとき、当該ゲームはプ
レイを停止し、エラー条件となり、適切なエラーメッセ
ージを表示し、コインと紙幣の投入を不可とし、警告
音を鳴動させるかまたはタワーライトを点灯させる
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alarm or illuminate the tower light or both.
か、または両方を起動させること。
4.15.3 Door Close Procedures.
4.15.3 ドア閉じ手順
When the gaming device's main door is closed, the
game shall return to its original state and display an
appropriate error message, until the next game has
ended.
ゲーム機のメインドアを閉じたとき、ゲームはドアを開
く前の状態へ復帰させ、後続する次のゲームが終了
するまで、適切なエラーメッセージを表示すること。
4.16 Taxation Reporting Limits
4.16 課税レポートの制限
4.16.1 General Statement.
4.16.1 概説
The game shall be capable of entering a lock up
condition if a single event is in excess of a limit that
is required by a taxing jurisdiction.
課税当局の要請する制限を 1 イベントでも越えた場
合、ゲームはロックアップ状態になること。
4.17 Test/Diagnostic Mode (Demo Mode)
4.17 テスト/診断モード(デモモード)
4.17.1 General Statement.
4.17.1 概説
If the gaming device is in a test, diagnostic or demo
mode, any test that incorporates credits entering or
leaving the gaming device (e.g., a hopper test) shall
be completed on resumption of normal operation.
ゲーム機がテストモード、診断モード、またはデモモ
ード時、クレジットの投入や払い出し(例: ホッパテス
ト)を伴うすべてのテストは、通常動作を再開した時
点で終了すること。
In addition, there shall not be any mode other than
normal operation (ready for play) that increments any
of the electronic meters.
また通常動作(プレイ可能)モードを除くいかなるモー
ドにおいても、電子メータを加算してはならない。
Any credits on the gaming device that were accrued
during the test, diagnostic or demo mode shall be
automatically cleared before the mode is exited.
テストモード、診断モード、またはデモモード中に発
生したクレジットは、各モード終了時に自動的にクリ
アすること。
Specific meters are permissible for these types of
modes provided the meters indicate as such.
各モードは機能を明示することにより、特定メータを
持つことができる。
4.17.2 Entry to Test/Diagnostics Mode.
4.17.2 テスト/診断モードの開始
The main cabinet door of the gaming device may
automatically place the gaming device in a service or
test/diagnostic mode.
ゲーム機筐体のメインドアは、当該ゲーム機のサー
ビスモードまたはテスト/診断モードを自動的に開始
してもよい。
Test/diagnostics mode may also be entered, via an
appropriate instruction, from an attendant during an
audit mode access.
テスト/診断モードはまた、オーディットモードへアク
セス中のアテンダントが適切な操作指示を介して開
始してもよい。
These modes should not be accessible to the player.
各モードはプレイヤからアクセスできないこと。
4.17.3 Exiting From Test/Diagnostic Mode.
4.17.3 テスト/診断モードの終了
When exiting from test-diagnostic mode, the game
shall return to the original state it was in when the test
mode was entered.
テスト診断モードを終了したときは、ゲームはテストモ
ードを開始する前の状態へ戻ること。
4.17.4 Test Games.
4.17.4 テストゲーム
If the device is in a game test mode, the machine shall
ゲーム機がゲームテストモードのとき、当該ゲーム機
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clearly indicate that it is in a test mode, not normal
play.
は通常のプレイモードではなく、テストモードであるこ
とを明示すること。
4.18 Game History Recall
4.18 ゲームヒストリリコール
4.18.1 Number Of Last Plays Required.
4.18.1 所要NOP(ラストプレイ数)
Information on at least the last ten (10) games is to be
always retrievable on the operation of a suitable
external key-switch, or another secure method that is
not available to the player.
ゲーム履歴の内、最小限、最後の 10 ゲーム分の情
報は、適切な外部キースイッチの操作によるか、また
はプレイヤの使用できない別の安全な方法により常
時、取得できること。
4.18.2 Last Play Information Required.
4.18.2 所要LPI (ラストプレイ情報)
Last play information shall provide all information
required to fully reconstruct the last ten (10) plays.
ラストプレイ情報は、最後の 10 回分のプレイを十分
に再現できるすべての情報を供給すること。
All values shall be displayed; including the initial
credits, credits bet, and credits won, payline symbol
combinations and credits paid whether the outcome
resulted in a win or loss.
最初のクレジット、クレジットベット、入賞したクレジッ
ト、ペイラインシンボルの組み合わせ、ゲームの結果
の勝敗にかかわらず支払い済みクレジットを含む、
すべてのデータ値を表示すること。
This information can be represented in graphical or
text format.
この情報はグラフィックス形式またはテキスト形式で
表示してよい。
If a progressive was awarded, it is sufficient to
indicate the progressive was awarded and not display
the value.
プログレシブ賞金に入賞した場合は、入賞したことを
示すだけでよく賞金額は表示しなくてよい。
This information should include the final game
outcome, including all player choices and bonus
features.
この情報にはプレイヤによるすべての選択肢とボー
ナス機能を含む、ゲームの最終結果を含めること。
In addition, the results of Double-up or Gamble (if
applicable).
またダブルアップ、あるいはギャンブルゲームの結果
も含める(該当時)こと。
4.18.3 Bonus Rounds.
4.18.3 ボーナスラウンド
The ten (10) game recalls shall reflect bonus rounds
in their entirety.
10 ゲームリコール機能はボーナスラウンドをすべて
含めること。
If a bonus round lasts 'x number of events,' each with
separate outcomes, each of the 'x events' shall be
displayed with its corresponding outcome, regardless
if the result is a win or loss.
ボーナスラウンドが'x イベント回'続き、各回に別々の
結果が出ている場合、'x イベント'のそれぞれについ
て勝敗に関係なく結果を表示すること。
The recall shall also reflect position dependent events
if the outcome results in an award.
ゲームの結果が入賞のとき、リコール情報にはポジ
ション依存イベントも反映させること。
Gaming devices offering games with a variable
number of intermediate play steps per game may
satisfy this requirement by providing the capability to
display the last 50 play steps in addition to each base
game.
ゲームごとに中間的な可変個のプレイステップを持
つゲームのときは、各ベースゲームに加えて最終 50
プレイステップを表示する機能を提供することで、こ
の要件は満たされる。
4.19 Software Verification
4.19 ソフトウェアの検証
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4.19.1 概説
The device shall have the ability to allow for an
independent integrity check of the device's software
from an outside source and is required for all control
programs that may affect the integrity of the game.
ゲーム機は当該ゲームのソフトウェアの完全性が外
部から独立していることを検証する機能を備えること;
ゲームの完全性に影響を及ぼす可能性のあるすべ
てのコントロールプログラムをこの検証の対象とする
必要がある。
This must be accomplished by being authenticated by
a third-party device, which may be embedded within
the game software (see NOTE below) or having an
interface port for a third-party device to authenticate
the media.
この検証は市販装置をゲームソフトウェアへ内蔵さ
せるか(注参照)、または媒体を認証する市販装置と
のインタフェースポートを持つことにより目的を達成し
なくてはならない。
This integrity check will provide a means for field
verification of the software to identify and validate
the program.
この完全性検査は、プログラムを識別し、検査するた
めのソフトウェアをフィールドで検証する手段となる。
The test laboratory, prior to device approval, shall
approve the integrity check method.
検定者はゲーム機を認証する前に、この完全性検
査の方法を認証しなくてはならない。
NOTE: If the authentication program is contained
within the game software, the manufacturer must
receive written approval from the test laboratory prior
to submission.
注: ゲームソフトウェアが認証プログラムを内蔵して
いるとき、製造者は検定の申請前に検定者から書面
による認定を取得しておく必要がある。
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