DiGRA JAPAN 夏季研究発表大会2015 日本大学生産工学部 津田沼キャンパス 2015年8月1日 2015 Digital Games Research Association JAPAN 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会 予稿集 2015 年 8 月 1 日(土) 日本大学 生産工学部 津田沼キャンパス 1 2 大会挨拶 ゲームで世の中をシアワセに! 日本デジタルゲーム学会(英語名:Digital Games Research Association Japan)は、デジタ ルゲームに関する学術、技術の進歩発展と普及啓蒙を図り、会員相互間および関連学協会との 連絡研究の場とし、また、DiGRA 本部との連携を通じて研究成果の国際的な共有を図り、学術、 文化および産業の発展に寄与することを目的として 2006 年 4 月に設立されました。 本学会は、設立後まもない 2007 年 9 月に、デジタルゲームの国際学術会議「DiGRA2007」 を日本で初めて東京大学で開催しました。その後、本学会は組織体制が整備され、研究委員会 が中心となって、2010 年以降は年次大会を、また、2012 年以降は夏季研究発表大会を、それ ぞれ毎年 1 回定期的に開催し、デジタルゲームに関する研究成果を蓄積してまいりました。 年次大会では、2010 年に 28 件(開催校:芝浦工科大学)、2011 年に 47 件(開催校:立命 館大学)、2012 年に 46 件(開催校:九州大学)、2013 年に 62 件(開催校:公立はこだて未 来大学)、2014 年に 52 件(開催校:宮城大学)の研究成果が発表され、さまざまなデジタル ゲーム研究の知見が蓄積されつつあります。 夏季研究発表大会では、2012 年に 7 件(開催校:東京工業大学)、2013 年に 16 件(開催校: 東京工芸大学)、2014 年に 37 件(開催校:東京工科大学)の研究成果が発表されました。そ して、2015 年には 29 件(開催校:日本大学)の最新の研究成果が発表されます。夏季研究発 表大会は、予稿集のオンライン公開と、デジタル映像配信によって、地理的制約を超えた会員 相互の関係性を強化し、研究成果を広く社会で共有することが最大の特徴です。また、2014 年 には、「日本デジタルゲーム学会学生大会奨励賞規程」が制定され、学生会員を第一著者とする 大会の発表のうち、特に優れていると認められた発表に対して、第一著者に対して授与される ことになりました。この賞は、日本デジタルゲーム学会の研究を奨励し、学会全体の学術水準 の向上を図ることを目的としています。これを契機として、今後、より一層、デジタルゲーム に関するさまざまな研究が推進されることを期待し、また、若手研究者のキャリアに資するこ とを切望しています。 会員の皆様におかれましては、年次大会ならびに夏季研究発表大会での研究発表と議論を踏 まえて、まとめられた論文を、学会誌『デジタルゲーム学研究』にご投稿いただけることをお願 い申し上げます。また、本学会では、これらの研究成果発表の機会に加えて、デジタルゲーム の特定領域ごとに研究部会(SIG)が設置され、それぞれ独自の活動を行っています。このよう な本学会のさまざまな学術コミュニティを有意義に活用していただければ幸いです。 第 4 回目を迎える本夏季研究発表大会では、「ゲームで世の中をシアワセに!」を大会テー マとし、既存研究に新たな視野を提示する発表から、新しい研究分野を切り開く意欲的な発表 まで、幅広い分野での研究発表を対象としています。産業・学術においてゲームを対象とした 研究に関心を持たれている皆様の積極的な参加と活発な議論をお待ちしております。 2015 年 8 月 1 日 日本デジタルゲーム学会 2015 年 夏季研究発表大会実行委員会 3 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 目次・プログラム 大会あいさつ ・・・ 3 目次・プログラム ・・・ 4 会場案内・諸注意 ・・・ 8 9:30-16:00 受付(37 号館 1 階 101 教室前ロビー) 10:00-10:10 オープニング(37 号館 1 階 101 教室) 開会挨拶 遠藤 雅伸 研究委員長 会場案内 栗飯原 萌 幹事校代表補佐 10:10-10:50 セッション 1:ゲームと学習|座長:岸本 好弘(37 号館 8 階 803 教室) 海外のゲーム学習・研究拠点に関する調査 東京大学 11 IEEE Std 1516.3 FEDEP のシリアスゲーム構築法への応用 古市 昌一 日本大学大学院生産工学研究科数理情報工学専攻 14 粟飯原 萌 日本大学大学院生産工学研究科数理情報工学専攻 竹多 政裕 日本大学生産工学部数理情報工学科 瀧嶋 悠 日本大学生産工学部数理情報工学科 鈴木 才智 日本大学生産工学部数理情報工学科 小野瀬 翔太 日本大学生産工学部数理情報工学科 10:10-10:50 セッション 2:ゲームツーリズム|座長:七邊 信重(37 号館 1 階 101 教室) 観光資源学習のための体験型謎解きゲームの企画と実証 コンテンツ・ファンによる「聖地巡礼」の動機分析 11:00-12:00 藤本 徹 加藤 祥基 宮城大学大学院事業構想学研究科 根本 聡一郎 謎杜プロジェクト 畠山 大 謎杜プロジェクト 吉村 直人 マーベラス 馬場 章 東京大学大学院情報学環 18 22 セッション 3:ゲームサウンド|座長:尾鼻 崇(37 号館 1 階 101 教室) 『SaGa Frotier II』におけるピアノ音楽の構造分析 阿部 桂太 東京工科大学メディア学部 伊藤 彰教 東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 伊藤 謙一郎 東京工科大学メディア学部 『モンスターハンター』シリーズの音楽にみられる 原田 知輝 東京工科大学メディア学部 多様な危険度表現と音楽的差異 伊藤 彰教 東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 伊藤 謙一郎 東京工科大学メディア学部 ユーザ操作の観点からみたインタラクティブサスペンスの 高倉 賢太郎 東京工科大学メディア学部 音楽・音響演出 伊藤 彰教 東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 伊藤 謙一郎 東京工科大学メディア学部 ※株式会社等の文字は省略させていただいています。 4 26 30 34 11:00-12:00 セッション 4:ゲームビジネス|座長:山口 浩(37 号館 1 階 101 教室) ゲーム消費者と他のコンテンツ消費者の異同について 李 皓 静岡大学情報学部 -デジタルコンテンツプラットフォームの潜在ユーザへの 小山 友介 芝浦工業大学システム理工学部 勝又 壮太郎 大阪大学大学院経済学研究科 一小路 武安 東洋大学経営学部 日本の 80 年代ゲームを海外インディー市場でリメイクす 岸本 好弘 東京工科大学メディア学部 る可能性に関するスウェーデンでの調査例 三上 浩司 東京工科大学メディア学部 38 アンケート調査と分析- スマートフォンゲームサービスと消費者反応の関係性 12:10-12:40 インタラクティブセッション(37 号館 2 階 ホワイエ)詳細後述 12:40-13:40 昼食休憩(39 号館 2 階 食堂) 13:40-14:20 セッション 5:ゲームデザイン|座長:遠藤 雅伸(37 号館 8 階 803 教室) ゲームにおけるストーリーテリングの考察と 後藤 信人 首都大学東京大学院システムデザイン研究科 実験を含めたゲーム開発の提案 金友 直樹 首都大学東京大学院システムデザイン研究科 今間 俊博 首都大学東京大学院システムデザイン研究科 井戸 里志 グランゼーラ・オンラインエンターテインメン ト UOS モデルに基づくゲームデザイン手法 13:40-14:20 42 47 51 55 セッション 6:ホラーゲーム|座長:川村 景吾(37 号館 1 階 101 教室) ホラーゲームにおける「想像的身体」論 向江 駿佑 立命館大学大学院先端総合学術研究科 59 ホラーゲームが喚起する感情 谷 茉莉香 東京大学大学院学際情報学府 63 -インタラクションの有無に着目した実験による検討- 馬場 章 東京大学大学院情報学環 -プレイヤーの情動的位置の考察へ向けて- 14:30-15:10 セッション 7:ゲームと心理|座長:渋谷 明子(37 号館 1 階 101 教室) ゲームにおける「思い出補正」の研究 山本 竜之介 東京工芸大学芸術学部 遠藤 雅伸 東京工芸大学芸術学部 西條 由起 東京工芸大学芸術学部 高橋 由美 東京工芸大学芸術学部 鬱にゲームの処方箋 川村 景吾 非侵襲生体計測によるゲーム中の eustress (ユーストレス) 小川 充洋 評価システム構築のための基礎的検討 5 67 71 帝京大学理工学部 74 15:10 記念撮影 15:10-15:50 セッション 8:企画セッション 1|座長:三宅 陽一郎(37 号館 1 階 101 教室) 物理学とゲーム開発 79 -ゲームにおける物理学の役割と可能性- デジタルゲームにおける物理学の現状と展望 三宅 陽一郎 日本デジタルゲーム学会研究委員会 80 中山 大樹 大阪大学理学研究科 84 尾田 欣也 大阪大学理学研究科 -物理学が開くゲームの地平線- 相対論的ゲームを作る 15:50-16:30 セッション 9:企画セッション 2|座長:伊藤 彰教(37 号館 1 階 101 教室) 日本におけるゲームサウンド研究の現在と未来 ゲームオーディオ研究のパースペクティブ 16:30-17:10 伊藤 彰教 東京工科大学 片柳研究所クリエイティブ・ラボ 尾鼻 崇 中部大学 人文学部 渡辺 量 バンダイナムコスタジオ 岩本 翔 スクウェア・エニックス 尾鼻 崇 中部大学 人文学部 87 88 セッション 10:企画セッション 3|座長:井上 明人(37 号館 1 階 101 教室) ウェブ社会とゲームに関わる定量的研究のこころみ 井上 明人 関西大学 総合情報学部 91 ゲームレビューのイノベーション評価能力について 井上 明人 関西大学 総合情報学部 92 吉永 大祐 早稲田大学大学院 政治学研究科 -誰がイノベーションを評価できるのか?- ゲームレビュー集積サイト「Metacritic」の テキストマイニングの試み モバイルゲーム・ユーザの支払行動決定要因 ジャーナリズムコース 博士課程 山口 真一 国際大学 GLOCOM 学生大会奨励賞表彰 藤原 正仁 2015 年夏季研究発表大会プログラム委員長 閉会挨拶 古市 昌一 2015 年夏季研究発表大会委員長 2015 年次大会開催案内 中村 隆之 2015 年次大会プログラム委員長 -ネットワーク効果の実証分析- 17:10-17:20 17:30-20:00 95 クロージング(37 号館 1 階 101 教室) 懇親会(39 号館 2 階 食堂) 6 98 12:10-12:40 インタラクティブセッション(37 号館 2 階 ホワイエ) ゲームの CG デザイナー教育の現状と課題 室橋 直人 Creative Production UFO PART2 105 Adaptable Game Experience through Procedural Content Henry FERNÁNDEZ Department of Media Science, Tokyo University of Technology 109 Generation and Brain Computer Interface Koji MIKAMI Department of Media Science, Tokyo University of Technology Kunio KONDO Department of Media Science, Tokyo University of Technology 恋愛ゲーム原作の帯アニメにおけるアンダースコアの 山口 遼真 東京工科大学メディア学部 配置構造ーCLANNAD を題材にー 伊藤 彰教 東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 伊藤 謙一郎 東京工科大学メディア学部 シリアスゲーム型学習用教材構築法の提案及び開発の 粟飯原 萌 日本大学大学院生産工学研究科 取り組み 大久保 友博 日本大学大学院生産工学研究科 小林 優太 日本大学大学院生産工学研究科 岡 亜由美 日本大学生産工学部 古市 昌一 日本大学生産工学部 加齢に伴う動体視力の低下防止を目的としたシリアス 上中 天博 日本大学生産工学部数理情報工学科 ゲームの開発 古市 昌一 日本大学生産工学部数理情報工学科 IEEE Std 1516.3 FEDEP のシリアスゲーム構築法への 古市 昌一 日本大学大学院生産工学研究科数理情報工学専攻 応用 粟飯 原萌 日本大学大学院生産工学研究科数理情報工学専攻 竹多 政裕 日本大学生産工学部数理情報工学科 瀧嶋 悠 日本大学生産工学部数理情報工学科 鈴木 才智 日本大学生産工学部数理情報工学科 小野瀬 翔太 日本大学生産工学部数理情報工学科 「シリアスゲームジャム」による「子供向けインターネッ 市川 結梨 東京工科大学メディア学部 ト安全知識学習ゲーム」の制作事例 岸本 好弘 東京工科大学メディア学部 三上 浩司 東京工科大学メディア学部 村上 和希 東京工科大学メディア学部 岸本 好弘 東京工科大学メディア学部 三上 浩司 東京工科大学メディア学部 眞舘 尚子 キーウィ・イングリッシュスクール 世界中のプレイヤーに向けた数学的思考力ゲーム 中野 芙羽奈 東京工科大学メディア学部 「Global Math」2014 コンテスト制作の紹介 岸本 好弘 東京工科大学メディア学部 三上 浩司 東京工科大学メディア学部 星 千枝 ベネッセホールディングス 森川 悟 北海道情報大学情報メディア学部 斎藤 一 北海道情報大学情報メディア学部 広奥 暢 北海道情報大学情報メディア学部 前田 真人 電子開発学園メディア教育センター ソーシャル恋愛ゲーム『レンジできゅんしてっ!』の開発 岩野 成利 クリエイターチーム uracon とユーザ拡散状況に関する考察 戸谷 直之 クリエイターチーム uracon -「橋渡し教育」とオリジナルテキスト- 英語学習アプリ「WORD BRIDGE」試作の試み デスクトップの壁紙を使った緩やかな遊びの提案 7 113 117 121 14 125 128 130 133 137 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 会場案内・諸注意 39 号館 2F WC WC 1F WC WC 37 号館 WC 8F WC 2F WC 1F セッション会場1(37 号館 101 教室) :飲食・喫煙できません。 セッション会場2(37 号館 103 教室) :飲食可能です。喫煙できません。 インタラクティブセッション会場(37 号館 2F)飲食可能です。喫煙できません。 ※喫煙は 37 号間裏右側にドーム型の喫煙所ががざいますのでご利用ください 食堂(39 号館 2F) ・当日申し込み(\500)で、食堂での食事が可能です ・懇親会は事前の申し込み(7/28 締め切り)が必要です その他、大会開催場所以外への立ち寄りは御遠慮願います 8 口頭発表 9 10 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 海外のゲーム教育・学習研究拠点に関する調査 藤本 徹 東京大学 大学総合教育研究センター 〒113-0033 東京都文京区本郷 7-3-1 E-mail: tfujimt@he.u-tokyo.ac.jp 概要 近年、海外の研究機関に学習ゲーム開発やデジタルゲームを利用した教育実践などゲーム教育・学習に関 する研究拠点が設置される例が増えてきた。どのような研究領域もそうした研究拠点が軸となって研究開発や人材 育成が進展していることから、ゲーム学習のみならずゲーム研究領域全般の発展にはその軸を担う研究拠点が重要 な役割を担う。本発表では、米国を中心に近年設置されたゲーム学習関連の研究拠点の体制や活動内容に関する調 査の結果を報告する。 キーワード ゲーム学習、研究拠点、シリアスゲーム、ゲーミフィケーション 1. はじめに ついて調査した結果を報告する。なお、今回の調査で は、海外で複数の研究者やスタッフによって運営され 今日の海外におけるデジタルゲーム教育・学習研究 分野の進展の流れは、シリアスゲームへの関心が高ま る研究センターやコンソーシアムなどの規模のもので、 る動きを見せた 2000 年代前半から続いている。この 10 ネット上で活動状況が確認できるものを対象とした。 年ほどに起きた動きとして、ゲーム教育・学習研究を 活動実態の把握できないものや、一人の研究者が運営 テーマとした研究センターや研究機構を設置する大学 する研究室単位の規模のものは対象としていない。 が増えてきたことや、この分野で研究・実践活動を展 2. 開する非営利組織、開発会社なども含めたコンソーシ アムが設立されるようになったことが挙げられる。 研究拠点の展開 ゲーム教育・学習研究分野の拠点として位置づけら 以前から大学の研究室単位でのプロジェクト規模の れる先駆的な例として、1998 年に設立されたカーネギ 取り組みは見られたが、組織の枠を越えた多様な主体 ーメロン大学エンターテインメントテクノロジーセン による連携や、大規模な研究資金の流れに後押しされ ター(ETC)が挙げられる。ETC は、エンターテイメ て、研究者や開発者の雇用の受け皿ができたことで継 ント分野の技術人材育成の大学院プログラムを提供し 続的な活動の基盤が形成されてきた。その結果、以前 ており、娯楽ゲームの開発に限らず、非営利財団など はゲームに全く縁の無かったような人々がゲーム開発 の研究助成を受けて、社会的問題解決のためのゲーム 者とコラボレーションに取り組むようになり、さらに 開発を授業の一環で大学院生プロジェクトとして行っ 研究の蓄積も厚みを増す好循環が見られるようになっ ている(藤本, 2007)。その後開発会社を設立する動き た。 が起きるなど、シリアスゲーム開発人材の育成に寄与 どのような研究領域もそうした研究拠点が軸となっ している。 て研究開発や人材育成が進展しており、ゲーム教育・ そ の 後 、 ウ ィ ス コ ン シ ン 大 学 の Games Learning 学習のみならず、ゲーム研究領域全般の発展のために Society や、イギリスのコベントリー大学に設置された も、その軸を担う研究拠点が重要な役割を担っている。 シリアスゲーム・インスティテュート、ニューヨーク しかし、国内のゲーム教育・学習研究分野においては、 大学を中心に設立された産学官連携コンソーシアムの そのような研究拠点の整備が進んでいないのが現状で Games for Learning Institute、アリゾナ州立大学に設置さ ある。そのため本稿では、国内での研究拠点整備に向 れた Center for Games and Impact など、研究者グループ けた基礎資料の提供を目指し、米国を中心に近年設置 が外部の機関や企業と連携して研究開発に取り組む拠 されたゲーム学習関連の研究拠点の体制や活動内容に 点が設置された。下記の表にそのような取り組みを進 11 める主な研究開発拠点やコンソーシアム組織を示した (表 1) 。 表 1 ゲーム教育・学習分野の研究・実践拠点例 (活動終了したものも含む) 拠点名 設立 活動内容など MIT Education 2003 MIT がマイクロソフトなどか Arcade(米国) らの助成を受けて設置され、 学校の授業で利用できるデジ タルゲームの研究開発を進め ている。 http://education.mit.edu/ Games for 2004 ニューヨーク市を中心に社会 Change(米国) 活動へのゲーム利用を推進す る非営利組織。 http://www.gamesforchange.org / Games 2005 ウィスコンシン大学教育学大 Learning 学院に設置されたゲーム研究 Society(米国) 拠点。国際会議の開催やゲー ム開発を行っている。 http://www.gameslearningsociet y.org/ Institute of Play 2006 ニューヨーク市に拠点を置く (米国) ゲーム開発者を中心に設立さ れた非営利組織。学習ゲーム 開発やゲームの学校導入支援 を行う。 http://www.instituteofplay.org/ Serious Games 2007 コベントリー大学に設置さ Institute(英国) れ、大学院教育や産学官連携 プロジェクトなどを行う。 http://www.seriousgamesinstitut e.co.uk/ 2007 Health Games ジョンソン財団の 825 万ドル Research(米 の助成でカリフォルニア大学 国) サンタバーバラ校に設置され たヘルスケア関連のゲーム研 究拠点。助成期間後は Center for Digital Games Research が 承継。 http://www.healthgamesresearch .org/ http://www.cdgr.ucsb.edu/ Games for 2008 マイクロソフトリサーチなど Learning の助成を受けて、ニューヨー Institute(米国) ク大学をはじめ複数の大学が 連携して設置された産学官連 携コンソーシアム。 http://g4li.org/ Game Desk(米 2009 南カリフォルニア大のゲーム 国) 研究者を中心に設立された非 営利組織。学習ゲーム開発や ゲームの学校導入支援を行 う。 Center for Game Science (米国) 2010 Games and Learning Alliance (GALA) (EU) 2011 Center For 2012 Games & Impact(米国) Games for Entertainment and Learning Lab(米国) 2012 Serious Games Association(米 国) 2012 http://gamedesk.org/ ワシントン大学コンピュータ 理工学部に設置されたゲーム 研究開発拠点。ゲイツ財団な どの助成を受けている。 http://centerforgamescience.org/ 欧州委員会の助成プログラム を受けて欧州の産学官連携広 域コンソーシアム。2014 年よ りシンクタンク Serious Games Society に発展。 http://www.galanoe.eu/ http://seriousgamessociety.org/ アリゾナ州立大学教育学大学 院に設置された研究センタ ー。ゲームの開発や評価を行 う。 http://gamesandimpact.org/ ミシガン州立大学に設置され ており、大学院でシリアスゲ ームデザイン専攻コースを設 置。 http://www.gel.msu.edu/ シリアスゲーム産業振興を目 的に設置された交流団体。国 際会議 Serious Play Conference を主催。 http://www.seriousgamesassocia tion.com/ 今回の調査で確認したこととして、大学だけでなく、 非営利組織や協議会組織が教育・学習ゲームの開発に 取り組む動きや、行政や学校と連携して、ゲーム教育 カリキュラムの開発を組織的に進められていることが 挙げられる。たとえば、広く社会問題解決のためのゲ ームの普及を推進する非営利組織の Games for Change や、学校教育へのゲーム導入に関わるプロジェクトを 数多く手がけている Institute of Play、民間の交流団体と してシリアスゲームの普及推進を進める Serious Games Association などが代表的な例である。 3. 研究拠点の活動 これらの研究開発拠点において、教育・学習ゲーム の開発と評価、関連調査研究、国際会議の開催、研究 書の出版などが行われている。このような活動に後押 しされて、研究レベルから普及レベルに進めるための 非営利組織や開発会社の設立、資金や連携支援などの 12 動きが活発になった面があると考えられる。この動き 複数のルートから大規模な研究助成が提供されている の背景には、全米科学財団(NSF)や欧州委員会などの ことから、研究人材の育成や開発会社の市場形成が進 政府系機関、マッカーサー財団やジョンソン財団など んできたのに対し、国内ではそのような研究助成の規 の非営利財団、マイクロソフトや AT&T などの大手企 模や件数がかなり限られていることから、研究者人材 業からの多額の研究助成を受けてゲーム開発や研究活 の育成につながりにくく、開発会社が経営基盤を安定 動に従事できたことが大きい。 させられるような案件を受注する機会も少ない。研究 ある程度の規模の資金をもとに活動できる研究拠点 者が育たないことから産学連携研究を進められる体制 には人材需要が創出され、そこで研究者としての経験 を作れず、研究の規模が小さいため成果も限定的にな を積むことができ、開発者は仕事を得て、開発会社の り、継続的な研究基盤を保てないという悪循環から抜 設立に向かう動きが活発になるという好循環が生まれ け出せない状況にある。 る。特に米国では近年の STEM 教育振興政策の流れで、 そのような状況から一足飛びに海外のような研究拠 学校教育向けのデジタルゲーム開発への助成も促進さ 点を整備することは期待できない。そのため、学会の れている。 ようなコミュニティがハブとなって、研究成果を継続 このような経緯を経て、この 10 年で研究分野として 的に発信することや、産学官の動向を共有して連携機 継続的な活動が可能な体制が整備されてきたことがわ 会を模索することなど、制約の中でも実施可能な手を かる。これらの拠点が中心となって開催されるゲーム 打ちながら、段階的に基盤形成に向けた動きを取って 学習研究分野に特化した国際会議では、発表件数が毎 いくことが求められる。 年 100 件を超える規模のものもあり(Vaz De Carvalho 文 献 [1] 藤本徹 (2007) シリアスゲーム-教育・社会に役 立つデジタルゲーム, 東京電機大学出版局, 東京 [2] Vaz De Carvalho, C. and Escudeiro, P. (Eds.)(2013) Proceedings of the 7th European Conference on Games based Learning [3] Williams, C., Ochsner, A., Dietmeier, J. and Steinkuehler, C. (Eds.) (2013) GLS 9.0 Conference Proceedings. ETC Press, Pittsburg, PA and Escudeiro, 2013; Williams et al, 2013)、国内とはかな り異なる状況にあることが伺える。 4. 国内の拠点整備に向けた課題 このような海外の状況を整理してみていくと、国内 の研究拠点整備が進まない事情が浮き彫りになってく る。たとえば、米国は政府系機関や非営利財団などの A Survey on the Status of Research Institutes in the field of Game-based Learning Overseas Toru FUJIMOTO Center for Research and Development of Higher Education, The University of Tokyo, 7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo, 113-0033, JAPAN E-mail: tfujimt@he.u-tokyo.ac.jp Abstract There are various research institutes focusing on game-based learning established in the U.S. and other countires recently. It is important to have such instituties to develop and create viable research field. We have conducted a survey to understand how those research instititutes were organized and the functions they have. This report introduces the preriminary survey results. Keywords Game-based learning, Research institute, Serious Games, Gamification 13 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN IEEE Std 1516.3 FEDEP のシリアスゲーム構築法への応用 粟飯原 萌ⅱ 古市 昌一 i, iii 竹多 政裕 i ⅰ 瀧島 悠 i 鈴木 才智 i 小野瀬 翔太 i 日本大学大学院 生産工学研究科 数理情報工学専攻 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1 ⅱ 日本大学 生産工学部 数理情報工学科 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1 iii 名古屋大学 未来社会創造機構 〒464-8603 名古屋市千種区不老町 E-mail: furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp 概要 福祉,教育等の各分野でシリアスゲームの有効性が示されているが,普及のためには開発・評価手法の一 般化が必要である.一方,モデリング&シミュレーションの分野ではかつて様々なシステムが開発され,相互運用 性と再利用性等の観点から構築プロセスの国際標準化がなされ,IEEE Std 1516.3 FEDEP が策定されて現在に至る. シリアスゲームの構築においても,目的に対して効果的なシリアスゲームを効率良く開発するためには,本構築プ と同様な構築プロセスが必要であると考えられ,FEDEP の考え方はシリアスゲームの構築にも有効と考えられる. そこで,我々は FEDEP を基本としてシリアスゲーム開発に適用するため拡張した構築プロセス SGDP を提案し, これに基づき多数のシリアスゲームを開発してきた.本稿では,本プロセスの概要と適用事例を紹介する. キーワード シリアスゲーム,IEEE Std 1516.3 FEDEP,SLCP, 構築プロセス,SGDP 1. はじめに 従来のシリアスゲーム開発は,ゲーム開発のノウハ 本稿では,IEEE Std 1516.3 FEDEP が規定するフェー ウ保有者が実施する場合と,ソフトウェアの開発プロ ズ及び M&S の妥当性確認のための仕組みと,大規模ソ セスに基づきソフトウェア開発技術者が実施する場合 フトウェアの開発プロセスとして国際的に使われてい のどちらかであった.しかし,前者の場合は“ゲーム る JIS 1610 (ISO/IEC 12207) SLCP [4]等を組み合わせた 性の高い”ことを優先した開発を行い,後者の場合は シリアスゲーム構築プロセス SGDP[5]を紹介し,SGDP “目的に対して効果が高い”ことを優先する特長があ に基いて構築した代表的なシリアスゲームを紹介する. り, “ゲーム性が高くて効果の高い”シリアスゲームの また,各シリアスゲームのデモンストレーションをイ 開発は容易ではないことが経験上示されている[1]. ンタラクティブセッションの会場で実施する. 近年,福祉・教育等の各分野でシリアスゲームの有 2. シリアスゲーム構築法 効性が示され[2],今後は様々な分野での普及が期待さ れる.しかし,そのためにはソフトウェア開発技術者 本章では,シリアスゲーム構築法の中核となる構築プ であれば誰もがゲーム性が高くて効果の高いシリアス ロセス SGDP を設計するにあたって,参考とした既存 ゲームの開発可能となる必要がある.そのために必要 のゲームデザインプロセス及びソフトウェア構築プロ なのは, “シリアスゲームの構築プロセス”を確立する セスの概要を紹介する. ことと, “ソフトウェア部品等の再利用可能性”を向上 2.1 Chris Crawford のゲームデザインプロセス することである.分野は異なるが,モデリング&シミ ュレーション(M&S)の分野では,シミュレーション Chris Crawford のゲームデザインプロセス[6](文献中 システム同士のネットワークによる連携等による相互 ではゲームデザインシーケンスと呼ばれる)は図 1 に 運用性向上,部品の再利用性等の向上を目的とした国 示す 3 つのフェーズから構成される.図が示す通り要 際標準化がなされ,IEEE Std 1516.3 FEDEP[3]が 2000 年 求定義(ユーザニーズ定義)に始まる設計ではなく, に策定されて現代に至る. また設計の各段階においてテスト仕様を定めるための 14 仕組みが考慮されておらず,シリアスゲームの構築プ を定め,それらが設計またはテストのどの段階で利用 ロセスとしては適切でない. されるかを明確に定めている.これによって,設計の Phase 1 Phase 2 Choose a Goal and a Topic Research and Preparation Design 根拠となったデータ等を,テスト段階における妥当性 Clearly define a Goal Selection of Topic 確認等の際に効果的に作業を実施できるという特長が Study on that Topic ある. I/O Structure Existing Overall Domain Description Plan Game Structure Program Structure Info on Federate Available Existing Authoritative Documentation Resources Scenario Domain Info. Initial Planning Document Phase 3 Pre-programming Programming Play-testing Post-Mortem Evaluation by Critique Evaluation by Public Object Model Data Dictionary Elements (1) Define Objectives Evaluation of the Design Development Supporting Resources Existing Conceptual Models Existing FOMs and BOMs Federation Scenario (2) Perform Conceptual Anl. SOMs Federation Development and Execution Plan List of Selected Federates (3) Design Federation Designs Conceptual Model (4) Development Tested Federation 図 1 Chris Crawford のゲームデザインプロセス (5) Plan, Integrate and Test Federation Agreements Execution Environment Description (6) Execute & Prepare Outputs 2.2 JIS 0160 (ISO/IEC 12207) SLCP Test Crit eria Fed erat ion Requiremen t Object ive St at emen t Derived Outputs (7) Analyze Data and Evaluation Reports, Lessons Learned SLCP は,JIS または ISO 等国際標準として定められ 図 3 IEEE Std 1516.3 FEDEP ているソフトウェア開発プロセスで,要求定義から始 まる各フェーズで必要なドキュメント等が規定されて 2.4 シリアスゲーム構築プロセス SGDP いることから,大規模ソフトウェア開発を多人数で実 施する場合特に有効である.また,V 字型が示す通り, 上述した SLCP と FEDEP 両者共通の長所は,設計と 設計の各フェーズでその設計通りにシステムが開発さ テストの各フェーズがリンクし,各成果物が明確化さ れたか否かを確認するためのフェーズが対応している. 従って, “シリアスゲームの目的”に対する効果の確認 れている点である.シリアスゲームの構築プロセスを 策定するにあたり,この点を継承するとともに,各ス をシステムテストフェーズで実施するためのテスト設 テップにおける実施内容をシリアスゲーム構築にカス 計を,要求定義段階で実施することができる. タマイズしたのが SGDP である. フェーズ 1 要求定義 図 2 Software Life Cycle Process フェーズ名 概要 シリアスゲームの目的,持つべき代表的な機能等,ユーザの要求を“~し たい”という表現で明確にし,各要求に対する効果の評価方法とあわせて 要求定義書にまとめる. ユーザの要求を実現するための開発・管理手法等を検討し,評価を実施 するまでの計画を立案してプロジェクト計画書にまとめる. 2 プロジェクト計画 3 要求分析 要求定義の内容を分析し ,評価時における利用イメージを含むシリアス ゲームの内容を代表的なシナリオとして記述する.続いて,シナリオを分析 してシリアスゲームに対する要求機能,性能データ等を“~が必要”という 表現で明確にし,要求分析書にまとめる. 4 方式設計 5 ソフトウェア詳細設計 6 プログラム作成と単体テスト 7 結合テストと適格性確認テスト 8 効果測定 9 ディプロイメント 全シナリオを設計し,シナリオを分析して要求機能を明確にする.続いて それらの要求機能の実現方式を設計し,ソフトウェアにより実現する部分と それ以外の部分を明確にしてシステム方式設計書(外部設計書)にまとめ る. ソフトウェアの詳細設計を行い,ソフトウェア詳細設計書(内部設計書)にま とめる. プログラムを作成して単体テストを実施し,その結果を単体テスト結果書に まとめる. 結合テストを実施し,その結果をシリアスゲームとして利用可能か否かを示 す適格性確認テスト結果書にまとめる. シリアスゲームとしての効果を確認するための評価を実施し,有効性確認 テスト結果書にまとめる. シリアスゲームをリリースする.仮リリースにより効果測定のフェーズと並行 する場合もある. 図 4 シリアスゲーム構築プロセス SGDP 2.3 IEEE Std 1516.3 FEDEP 図 4 に示す通り SGDP は 9 つのフェーズから構成さ IEEE Std 1516.3 FEDEP は先述した通り M&S のため れる.フェーズの流れは SLCP と同じで,作業内容が異 の相互運用性及びソフトウェア部品等の再利用生向上 なる.特徴的なのは,要求定義の段階でシリアスゲー を目的として作成した国際標準で,筆者も策定メンバ ムの目的を明確化することと,その目的を達成できた として加わった.図 3 が示す通り,FEDEP では各フェ ことを確認するための評価方法を明確にすることであ ーズが成果物として出すドキュメントやデータ等多数 15 3.2 歴史研究家の支援を目的とした戦国 FUSE る.また,これにあわせてフェーズ 8 の効果測定を実 施した後にリリース(デプロイメント)することであ SGDP 策定にあたって最も役に立ったのは,モデリ る.図 5 に要求定義書の記載例を示す. 作成:2012.5.10 ※作成日を書く.改訂時には改訂A,B..を追記 2011ゲームデザイン・シリアスゲーム開発企画書(要求定義書) 【企画名】 ゲームの目的や内容等が推察できる名称をつける ユーザニーズと技術動向 ■ユーザニーズ どのようなユーザが,どのような問題(解決し たい課題)を抱えているかを箇条書きにする . ・ ・.... ※関連するユーザニーズを,特別なフィルタ (難易度や,自分の興味等)を通すことなく 記載する 開発戦略 この課題解決に向けて,自分はどのような戦 略で取り組むかを自由に記載する.(例) ・世界一の何々実現,・コスト低減,・安心安 全の実現,・TV出演等... ■技術動向 1.諸外国 【開発コード名】 愛着のある名前等をつける 学生番号 作成者 1234567 XXX ング&シミュレーションのための構築プロセスである FEDEP を参考として開発したシリアスゲーム“戦国 完成イメージ その課題を解決するため,諸外国で取り組 んでいる技術動向について箇条書きにする .技術以外についても,例えば政治・経済・ 文化等に関する関連事項を記載するのも可 . 2.我が国 その課題を解決するため,我が国で取り組 んでいる技術動向について箇条書きにする .技術以外についても,例えば政治・経済・ 文化等に関する関連事項を記載するのも可 図と文章を用いて,完成イメージを記載する. 図としては,システム構成図を用いるよりは,運用イメージ図の方が良い.あるいは,画面のイメージ図でも良い.フロ ーチャート風も良い. FUSE”である[8].戦国 FUSE は元々組織を構成する人 文章による説明部分は,そのシステムを誰がどのようにして利用するのかを,例えば時系列で表現する等,シナリオチ ックに表現するのが好ましい.絵コンテも良し.手描きイラスト等の場合は,スキャンして電子的に保存できるようにして おいた方が良い. オリジナリティの高い部分,新規性(What’s new?)の高い部分には,吹き出し等により注釈を入れる(注目してもらい たい部分を目立たせるため) の行動モデルの研究を目的として開発した基盤ソフト 着目したユーザニーズ 本ゲームの開発において着目するユーザニ ーズを記載する.なぜそのユーザニーズに 着目することにするのか,その理由や選択方 法等も記載する. コンセプト であり,大規模災害時における住民の避難シミュレー 効果の検証方法 ション,災害対処を行う指揮官の意思決定訓練シミュ ■概要 本企画のコンセプトの概要を記載する.映画や小説の紹介文のように,その研究成果によって何が どのようになるかをわかりやすく記載する. 1.基本コンセプト コンセプトの中核となるキラッと光る何かを,「キ ャッチフレーズ」の形式で記載する.(例) ・楽しく点字を覚えられる ・寝ている間に楽しむ世界で唯一のSG ・年に100回対地震避難訓練ができる... ユーザニーズが満たされたか否かを検証するための方法(実験方法,時期,対象者等)について記載する. 2.ターゲットユーザ レーションの開発等に用いている.M&S とシリアスゲ 明確かつ具体的に記載する 参考文献等 3.ユーザベネフィット 参考とした文献,URL等列挙する.この欄をはみ出 した場合は別紙(新規スライドページ)可 参考とした文献,URL等列挙する.この欄をはみ出 した場合は別紙(新規スライドページ)可 ームの違いは,シリアスゲームは Line Ho!ckey の場合 ユーザにとっての利益(便益)を,ユーザ 視点の言葉で記載する. 時期:2012年 月 日講義時間中 コンセプトの検証手段: ・企画書をプレゼン,プロトタイプを用いてデモンストレーションの実施 成果発表先と時期 時期:2012年 月 日講義時間中 作品発表会でプレゼンとデモンストレーションにより発表する と同様に必ずしも現実世界をモデル化してない点, 図 5 要求定義書の記載例 M&S は興味を持って継続的に繰り返しプレイするよう 3. SGDP を適用して構築した応用例 なモチベーションの持続要素を設計に盛り込んでない 点である.従って,現実世界をモデル化する場合,我々 SGDP の策定にあたり,これまで多数のシリアスゲー はモチベーションの持続要素を極力組み込み,シリア ムを開発してその知見を SGDP に反映させ,それをま スゲームと呼んでいる. た次のシリアスゲーム構築に適用するサイクルを繰り 戦国 FUSE は,戦国時代を対象とした歴史研究家の 返してきた. 方が,自分の学説検証を効率良く実施するためのツー 3.1 協調性教育を目的とした Line Ho!ckey ルとして位置づけ,武将の AI に対して個性等をパラメ タとして与えることによって半自動的に戦いを再現す SGDP を策定する以前,研究室で指導していた学部学 生に対してシリアスゲームを制作する課題を出した所, 最初に開発したのが Line Ho!ckey であった[7].要求定 るツールである.これまでに,織田信長と武田信玄の 戦い及び関ヶ原の戦いを歴史家の小和田先生と共同で 再現,その結果はテレビ番組となった.また,同様に 義としては, “コミュニケーションが不得意で協調的な 三方ヶ原の戦いもテレビ局の専門スタッフと共同で再 行動ができない子供たち”に対して,ゲームを楽しむ 現し,将来歴史研究のための強力なツールとなるであ 事により自然と協調性を学んでもらうことであった. ろうとの感触を得た. Line Ho!ckey は様々な子供たち向けのイベントで人気 だった他,ゲームニクスの段階的導入等により,現在 の最新版はバージョン 3.0 である. 図 7 関ヶ原の戦い再現例 3.3 未来の車開発支援を目的とした交通 SIM 戦国 FUSE の汎用性を利用し,武将の AI をドライ バの AI に置き換えたものが, 現在開発途上の交通 FUSE 図 6 Line Ho!ckey である.交通 FUSE の対象ユーザは,15 年後の未来の 16 に盛り込みたいと考えている. 交通社会を検討する研究者及び一般市民である.目的 としては,少子高齢化社会の中で高齢者の方が元気で 幸せな生活を送るために,どのような移動手段が最も 謝辞 適切かを,ゲームを遊ぶ感覚で各種交通ルールの導入, 本研究の一部は国立研究開発法人科学技術振興機構(JST)の研究成 果展開事業「センター・オブ・イノベーションプログラム(名古屋 COI)」の支援によって行われた. 車の形態や性能等を検討可能であることとした. 文 献 [1] 古市昌一他(2015), “第 2 回シリアスゲームジャムを通し て学んだこと” ,日本デジタルゲーム学会 2004 年年次大 会予稿集,pp. 73-76 [2] 藤本徹(2007),シリアスゲーム 教育・社会に役立つデジ タルゲーム,東京電機大学出版局. [3] IEEE Std 1516.3-2003 (2003) ,” IEEE Recommended Practice for High Level Architecture Federation Development and Execution Process” [4] Japan Industrial Standard (2012), “JIS 0160 :2012 (ISO/IEC 12207 : 2008), “Software Life-Cycle Process [5] Furuichi et. al. (2014), “Design and Implementation of Serious Games for Training and Education”, In Proceedings of UKACC International Conference on CONTROL 2014, pp. 691-695 [6] Chris Crawford (1984), “Art of Computer Game Design”, ISBN 978-0881341171, Osborne/McGraw-Hill,U.S. [7] 武田智裕,古市昌一 (2012),“チーム対戦テーブルトッ プ型シリアスゲーム Line Ho!ckey の開発” ,第 15 回情報 処理学会シンポジウム インタラクション [8] Kuramoto, K., Furuichi, M., (2013) “FUSE: A Multi-Agent Simulation Environment”, Proc. of the 2013 Winter Simulation Conference, pp. 3982-3983 [9] 竹多政治,古市昌一他(2014), “マルチエージェントシミ ュレーション方式による歴史研究支援システムへの動 的環境モデルの実装法と評価” ,第 77 回情報処理学会全 国大会 [10] 鈴木才智,古市昌一他(2015), “少子高齢化時代における パーソナルモビリティの導入法提案及びシミュレーシ ョンによる評価” ,第 77 回情報処理学会全国大会 図 8 交通 FUSE(交通シミュレータ) 4. おわりに シリアスゲーム構築プロセス SGDP により,ソフト ウェア開発技術を学んだ大学生がシリアスゲームを構 築可能であることが,本稿での事例紹介を通じて示す ことができた.しかし,シリアスゲームはコンピュー タゲームである以上面白くなければならない.また, 効果が実証されなければならない.面白さの要素に関 して,現在は SGDP 中の設計指針として盛り込んでい ないが,今後ゲームの面白さと設計の関係を明らかに した上で,段階的に盛り込む予定である.また,効果 の実証に関しては,今後多数のシリアスゲームの効果 測定実験を繰り返して知見を得て,SGDP 中の設計指針 A Serious Game Development Process Based on IEEE Std 1516.3 FEDEP and its Applications Masakazu FURUICHIⅰ,iii Megumi AIBARAⅱ Masahiro TAKEDAⅰ, Yu TAKISHIMAⅰ, Saichi SUZUKIⅰ and Syouta ONOSEⅰ ⅰ College of Industrial Technology, ⅱGraduate School of Industrial Technology, Nihon University, Chiba, 275-8575, JAPAN, iii Institute of Innovation for Future Society (MIRAI), Nagoya University, Nagoya 464-8603, JAPAN E-mail: ⅰ masakazu.furuichi@nihon-u.ac.jp Abstract Serious games are considered to be effective in the field of training and education to supplement the conventional methods, since their addictivity is effective to keep the motivation of trainees or learners. In this paper, we propose a serious game design process “SGDP” and show the serious games that that applied SGDP. Keywords Serious Game, IEEE Std 1516.3 FEDEP, SLCP, Development Process, SGDP 17 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 観光資源学習のための体験型謎解きゲームの企画と実証 加藤 祥基ⅰ 根本 聡一郎ⅱ 畠山 大ⅱ ⅰ 宮城大学大学院事業構想学研究科 〒 宮城県黒川郡大和町学苑 1 謎杜プロジェクト 〒984-0826 宮城県仙台市若林区若林 7 丁目 10-62 フォレストⅡ202 号 E-mail: ⅰp1452008@myu.ac.jp, ⅱinfo@nazomori.com ⅱ 概要 観光事業は地方都市の活力を生み出す事業である.しかし地域住民が観光資源に興味がなく,観光資源を遠 方からの来客に案内できない,並びにそれを活かした街づくりに積極的に参画していないという課題がある.そこ で本研究では観光資源への興味喚起を目的とした体験型謎解きゲームとして,宮城県仙台市の歴史を学びながら史 跡を周遊する「政宗の試練」を企画及び実施し,観光資源学習における体験型謎解きゲームの効果を検証した. キーワード 1. 観光周遊支援ゲーム,観光事業,体験型謎解きゲーム,リアル脱出ゲーム,ゲーミフィケーション はじめに の興味喚起を図り,再び仙台市を訪れたいという動機 宮城県仙台市の観光客数は平成 23 年 3 月 11 日に 付けを行うための手法について検討し,企画及び運営 発生した東日本大震災をきっかけに減少に転じた [1]. を行った事例について報告する. 近年では再び増加傾向にあるがその増加幅は小さく, 2. 震災前の水準に戻るまでまだ時間がかかるものと思わ れる[2].仙台市は伊達政宗に縁のある史跡をはじめ,豊 企画構想 宮城県仙台市の市民プロジェクト「仙台ミラソン かな自然や名産品など多くの観光資源を有しているが, 2014」という課題解決のためのアイディアハッカソン 東北地方各県への玄関口として利用されることが多い のなかで,観光客誘致に対して関心のあった人たちが ため,観光客が市街地に滞在する時間が短いという課 集まり,本プロジェクトチームを編成し,観光資源へ 題がある. の興味喚起を目的としたイベントを計画した. 視点を変えて市内の人口に目を向けると,仙台市は 観光資源に対する地域住民への興味喚起を検討する 高校生及び大学生といった学生の人口が全体の 8%を にあたってもっとも気を付けた点は,イベント参加者 占めている[3].このような学生時代を仙台市で過ごして に観光資源の周遊を強要されていると感じさせないよ いる若者たちを観光案内人として育成できれば,今後 うにすること[4]である.学習効果を高めるためには,自 進学先あるいは就職先でできた友人などを連れて仙台 発的な参加を促す必要がある[5].ガイドツアーやスタン 市を訪れ,観光業を盛り上げるキーパーソンとして活 プラリーなどは観光資源を周遊するイベントとしてポ 躍することを期待できる. ピュラーであるが,これらのイベントはほとんどの場 また観光資源を案内するボランティアスタッフのほ 合参加動機が観光と直結するため観光に興味のない とんどが高齢者で,後継者不足の課題に対し,学生を 人々の自発的な参加は期待できない.そのため,観光 はじめとした若者が観光資源に対する興味を抱き,知 に興味がない人でも参加したくなるような参加動機を 識を付けることでこの課題に取り組む若者が増えるこ 設定し,その手段として観光資源を周遊させることが とが期待できる. できるものとして,市内を舞台にした体験型謎解きゲ そこで本論文では,進学によって移住してきた学生 ームを開催することにした. を含めた現地住民に対して仙台市内にある観光資源へ 体験型謎解きゲームとは,株式会社 SCRAP が展開す 18 トーリーは次のように設定した. る「リアル脱出ゲーム」を中心に若者をはじめ幅広い 年齢層で人気を博しているゲームイベントである <1>. 「仙台藩主伊達政宗のもとに隠密が忍び込み,諜報 緻密に設計された世界観に参加者は没入し,与えられ 活動をしているとの報せが入った.政宗には遂行した たクイズ全てに正解することで閉じ込められた空間か い野望があり,早急に隠密を除かなければならない. ら脱出成功,つまりはゲームクリアとなる.この謎解 あなたは政宗から隠密の嫌疑をかけられていて,今に きゲームと観光とを結びつけることで,参加動機を「謎 も打ち首に処されるというところで現代にタイムスリ 解きゲームのプレイ」に置き替えることができ,観光 ップをしてきた仙台藩の新米家臣.現代に隠された謎 に興味がなくても,謎解きゲームが好きな若者の自発 を解き明かし,元の時代に帰って無実を証明しなけれ 的な参加を促すことができると考えた. ばならない.」 観光資源の周遊とゲームとを結びつけることには, 参加者は仙台市役所をスタートし,本ゲームのキー 次の三つのメリットがある[6][7]. スポットである瑞鳳殿と瑞鳳寺とを周遊したあと,そ (1) 観光地に付加価値を与え,その場所への訪問価 の近くの宿泊施設で最終問題に臨む.周遊する全ての 値を高める効果 施設でヒントを探し出し,出題されたすべての謎に正 (2) 観光地への滞在時間を長くする効果 解することを目標にゲームに取り組んでもらった. (3) 普段より注意深く観察することで,普段の観光 市役所から瑞鳳殿に向かうときは,るーぷる仙台と では気づきにくい魅力に気づかせる効果 いう市内の観光スポットを巡る周遊バスを利用するよ 現在開催されている体験型謎解きゲームは会議室な うゲーム設計をした.ゲーム内で出題する問題には, ど広い空間を貸し切って開催する形式のものが多い. 仙台市あるいは伊達政宗に縁のある事柄を交えて作成 街全体を舞台としたものとして宮城県登米市で非現実 し,問題に解答すると仙台市のことが学べるように工 からの挑戦状」(1)が 夫した.瑞鳳殿を周遊して,施設内に設定したチェッ 2014 年と 2015 年に開かれているが,これが宮城県内で クポイントを実際に見なければ解けないような問題を 開かれた唯一の体験型謎解きゲームである.このよう 作成することで,施設内周遊における学習効果を図っ に今は事例が少ないが,今後は街づくり事業や観光事 た. 体感脱出ゲーム「時の番人 ZERO 業として広く開催されることが期待される. 4.ゲームイベントの実施 3. ゲームイベントの企画 ゲームイベントの広報は Facebook と Twitter を使って 謎解きゲームを企画及び実施することに決まったた 行った.また,ゲームイベントのウェブサイト <2>を作 め,プロジェクトチームも名前を「謎杜プロジェクト」 成及び公開し,練習問題などを掲載して団体とイベン と改めた.また運営には多くの人手が必要になるため, トの周知を図った.参加は完全事前予約制とし,参加 メンバーの増員を行った.イベントの企画はプロジェ 希望者にはウェブサイトに記載したメールアドレス宛 クトチームを世界観設計班と,問題作成班と,経営班 にその旨を送ってもらった.参加人数には 30 名という との 3 つに分けて進めた.まず全体で仙台市の観光資 定員を設けたが, 4 名超過という結果になった. 源をどのように活用するかについて議論した.仙台市 4.1 政宗の試練~隠密嫌疑からの脱出~ の観光資源全てを謎を解きながら 2~3 時間で周遊させ ることは不可能である.そのため,今回は伊達政宗の 平成 27 年 3 月 1 日 9 時から体験型謎解きゲーム「政 霊屋である瑞鳳殿を主軸とした範囲に限定し,謎解き 宗の試練~隠密嫌疑からの脱出~」を実施した.予め ゲームイベント「政宗の試練~隠密嫌疑からの脱出~」 参加者を 3 人から 5 人のグループに振り分け,9 チーム 企画及び開催した.参加者に没入感を与えるためのス での開催となった.ゲームはそのグループごとに進め 19 てもらった.参加者 34 名の内訳は男性が 12 名,女性 が 20 名で,未回答が 2 名いた.また,29 名が宮城県内 (うち 17 名が仙台市内)からの参加者だった.残りの 5 名が県外からの参加者で,福島県と山形県からの参加 者だった. 参加者の年齢層は 20 歳代が最も多く 14 名, 次いで 30 歳代が 13 名となった.19 歳以下は 2 名,40 歳以上が 3 名で,未回答が 2 件あった. 集合場所を仙台市役所とし,ゲームの内容や注意事 項を伝えた後,ゲームを開始した.参加者はまず市役 所の会議室内に設置した問題を解き,るーぷる仙台に 図 1 ゲーム中に行った場所にまた行きたいか? 乗って瑞鳳殿に向かい,瑞鳳殿と瑞鳳寺を周遊しなが ら情報収集をした後,瑞鳳殿の近くにある天龍閣とい う宿泊施設で最終問題に取り組んでもらった.当初の 周遊した施設の中で気に入った場所やモノはあるか 予定では 12 時 30 分までを制限時間としていたが,参 という質問をしたところ, あると答えた人が 21 名いた. 加者の進捗状況を鑑みて 30 分延長し 13 時までとした. 内訳は瑞鳳殿が 9 名,天龍閣が 5 名,るーぷる仙台が 3 13 時に回答を締め切った後,問題の解説とエンディン 名,市役所が 1 名,未回答が 3 名となった. グストーリーを経てイベントは終了した.全ての問題 本ゲームイベントについての感想として, 「普段行っ に正解し,ゲームクリアを達成したチームは 4 チーム たことのない場所に行けて良かった」,「いろんな場所 だった.参加者にはゲーム終了後,今回の謎解きゲー を回るのでまた行きたいと思える」という意見が得ら ムに関するアンケートに協力してもらった. れた. 4.2 アンケート結果 4.3 考察 ゲームへの参加動機は「謎解きゲームが好きだから」 ゲーム終了後に参加者を対象にアンケートを実施し た.17 の質問のうち,本論文では今後の観光事業の展 という回答が最も多く, 「おもしろそうだったから」と 開に関連する質問のみ抽出して報告する. いう回答がそれに続いた.観光周遊を体験型謎解きゲ ームと結びつけることで参加者を獲得するという目的 は達成できたとアンケートの結果から言える.また, 表 1 参加しようと思ったきっかけ 選択肢 回答数(人) 事前参加申し込みの時点で,団体で申し込んできた参 謎解きゲームが好きだから 21 加者も多く見受けられた.謎解きゲームを好きな人が おもしろそうだったから 19 知人や友人を誘って参加してくれた今回のケースを, 知人に誘われたから 8 コンテンツを基盤として観光客誘致ができる可能性を 歴史が好きだから 7 見いだせる現象として注目した. その他 1 表 6 より,参加者の 77%がゲーム中に訪れた施設に もう一度行きたいと思ったことがわかった.このこと から,今回のゲームイベントは観光資源への興味喚起 として有効に機能していたと考えられる. 20 5.今後の展望 授に感謝を表明する. アンケートの結果から,謎解きゲームの中で観光資 文 献 源を周遊させることは観光資源に対する興味喚起を図 [1] 宮城県経済商工観光部観光課 (2013) 観光統計概 要 平成 25 年(1 月~12 月) [2] 平成 26 年観光統計概要(速報値)について(観光 課 ) ― 宮 城 県 公 式 ウ ェ ブ サ イ ト <http://www.pref.miyagi.jp/release/ho20150701-12.ht ml>(2015 年 7 月 2 日) [3] 仙台市まちづくり政策局企画部政策企画課 (2014) せんだい MINING REPORT 第 2 号 [4] ジェイン・マクゴニガル (2011) 幸せな未来は「ゲ ーム」が創る 早川書房 [5] 井上明人(2012) ゲーミフィケーション<ゲームが ビジネスを変える> NHK 出版 [6] 倉田陽平(2012)ジオキャッシング:無名の人々 がゲームを通じて発掘・拡張する観光価値, 観光と 情報 8, 7-14 [7] 倉田陽平 (2013) 観光周遊支援ゲームのこれから 観光情報学会第 6 回研究発表大会, 41-48. る上で一定の効果があることが認められた.ゲーム内 で観光資源を周遊して満足し,もう一度行かなくても よいと思わせないための工夫を講じる必要性も感じら れた.また,今回実施した謎解きゲームイベントは周 遊する範囲を限定して開催したが,今後は範囲を広げ て開催し,さらなる効果測定を行っていきたい.また, 今回参加者の観光に対する意識調査を行っていなかっ たため,観光に対する興味関心と観光資源を周遊する 謎解きゲームとの関連付けが弱くなってしまった.次 回の開催では,観光に対する意識調査を踏まえたうえ で,より効果的な測定方法について検討していきたい. ゲーム 6.謝辞 (1) 『ZERO からの挑戦状~登米市編~』 ,株式会社フ ラップゼロ,2014 本研究にご協力いただいた謎杜プロジェクトのチー ムメンバー,安達睦,五十嵐有紗,小沼沙織,小野光 その他 貴,加藤英夫,金森なつ実,河合豪雄,川口順弘,菅 <1> 株式会社 SCRAP (2015)「リアル脱出ゲームとは」 原拓弥,高野夏希,粒来かほり,宮川洋輝(敬称略, <http://realdgame.jp/about.html> (2015 年 6 月 27 日) 五十音順)に感謝を表明する. <2>謎杜プロジェクト(2015)「政宗の試練」 <http://nazomori.com> (2015 年 7 月 7 日) 並びに,本論文を執筆するにあたって校閲などのご 指導をいただいた宮城大学事業構想学部の蒔苗耕司教 The planning of the mystery-solving game for the learning of tourism resources, and the proving Yoshiki Katoⅰ ⅰ Soichiro Nemotoⅱ and Yutaka Hatakeyamaⅱ Miyagi University 1-1 Gakuen, Taiwa-cho, Kurokawa-gun, Miyagi 981-3298, Japan ⅱ Nazomori Project, 10-62-202 Wakabayashi, Wakabayashi-Ku, Sendai-shi, Miyagi, 984-0826, Japan E-mail: ⅰ p1452008@myu.ac.jp, ⅱ info@nazomori.com Abstract Tourism is a business that produces the vitality of the local city. However, there are the problems which they can’t guide for the visitors from afar and doesn't participate aggressively in the urban development by taking advantage it, because local residents are not interested in tourism resources. In this study, as mystery-solving game for the purpose of stimulating interest in tourism resources, we planned the "ordeal of Masamune" to tour the historic sites while learning the history of Sendai, Miyagi Prefecture, and we implemented it, and we verified effect of mystery-solving game in tourism resources learning. Keywords Game of tourism support, tourism, the mystery solving game, gamification 21 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN コンテンツ・ファンによる「聖地巡礼」の動機分析 吉村 直人 i 馬場 章 ii ⅰ 株式会社マーベラス 〒140-0002 東京都品川区東品川 4-12-8 品川シーサイドイーストタワー ii 東京大学大学院情報学環 〒113-0033 東京都文京区本郷 7-3-1 E-mail: ⅰkichison927@gmail.com, iibaba@iii.u-tokyo.ac.jp 概要 アニメやゲーム、マンガといったコンテンツのファンが、その舞台とされる地域などを訪れる「聖地巡礼」 と呼ばれる行動が近年注目されている。本研究はファンが「聖地巡礼」を行う動機の解明を目指した。質問紙調査 とインタビュー調査を実施し、複数の作品・地域の事例を対象とした分析を行った。その結果、キャラクターやス トーリーへの思い入れや作品世界への憧れ、他のファンの行動、 「聖地巡礼」をしている際の現地における体験、 「聖 地巡礼」をした後の体験など様々な動機が存在していることを明らかにした。 キーワード 聖地巡礼、コンテンツツーリズム、ファン研究、質問紙調査、インタビュー調査 1. 本研究の背景 きた。また、 「聖地巡礼」に訪れるファンの行動の特徴 アニメやゲーム、マンガといったコンテンツのファ についても研究が行われており、現地におけるファン ンが、その舞台になったとされる場所や背景に使われ の行動の特徴や、 「聖地巡礼」を行うための情報源の分 た場所、キャラクターと関係があるとされる場所など 析がなされている。 を訪れる「聖地巡礼」と呼ばれる行動がある。 例えば山村は『おねがい☆ティーチャー』と『らき この「聖地巡礼」はコンテンツを利用したまちおこ ☆すた』という 2 つのアニメ作品の「聖地巡礼」事例 しとして地域側が利用を試みる事例が見られ、各種メ を取り上げ、 「地域側が当初は観光振興を意図していな ディアでも取り上げられるなど近年注目の集まるファ いが、アニメファンが地域のファンになる」[1]ことが両 ン行動である。また、2008 年頃からは主に観光社会学 者に共通した観光まちづくりの成功理由であったとし の分野で研究対象とされている。 た。 これまでの「聖地巡礼」研究は、ある一つの地域を また、岡本は、何度も同じ地域に訪れるような「聖 対象としてまちおこしの展開を論じるものや、ファン 地巡礼」者と地域住民とのコミュニケーションに重点 によって「どのように『聖地巡礼』が行われるか」に を置いた分析を行い、他者性のある他者同士のつなが 注目した研究が主であった。 りを生み、個人に意味を与え、承認することが「聖地 しかしながら、 「聖地巡礼」をファンの行動として捉 巡礼」の社会的意義の一つだとした[2]。 えた場合、その動機を解明することも重要となる。そ 「聖地巡礼」に訪れるファンの行動の特徴を扱った のため本研究では、 「コンテンツ・ファンはなぜ『聖地 研究としては岡本による『らき☆すた』の事例調査が 巡礼』をするのか?」という問いを立て、調査と分析 代表的である。現地における質問紙調査から、訪れる を実施した。 ファンにリピーターが多いこと、リピーターは近隣に いくつかある同作品の「聖地」の中でも特定の場所に 2. 先行研究 長時間滞在することに注目し、ファンと地域の人・フ 「聖地巡礼」は、主に観光社会学の分野で研究がな ァン同士の交流が行われている可能性があることを指 されてきた。そこでは、 「聖地巡礼」はコンテンツツー 摘した[3]。また、今井による、ファンが「聖地」である リズムの一つとして捉えられて、近年の人々の旅行行 神社に納める絵馬に描いたイラストを調査し、 「アニメ 動の変遷の一事例、あるいはコンテンツを用いたまち の舞台」から「アニメファンを受け入れる町」へ場の おこしの展開事例、といった点に注目して分析されて 意味が変化したことを指摘する研究もある[4]。 22 インターネットで協力者を募集し、 「聖地巡礼」に 5 他にもいくつかの事例研究は見られるが、これまで 回以上訪れた経験のある 12 人から協力が得られた。 に行われた「聖地巡礼」研究の多くは「聖地巡礼によ インタビューはいずれも東京大学 るまちおこしを行った地域」の事例に立脚している。 本郷キャンパス の第二本部棟にある一室で実施し、1 時間を目安とした 本研究ではファンの動機に注目することから、 「聖地 半構造化インタビューであった。内容は「聖地巡礼」 巡礼」研究だけでなく、ファン研究も参照した。 をしている際、および「聖地巡礼」をする前後の行動 宮本は、宝塚のファンの非公認ファンクラブについ や考えについて尋ねるものであった。 て研究し、ファンの活動は好きな対象への情熱だけで 行われるのでなく、他のファンの存在に影響されるこ このインタビューにより、 「特定の作品・地域」の事 とに言及した[5]。この見方は聖地巡礼におけるファン同 例に偏ることなく、様々な地域や作品の「聖地巡礼」 士の関わりにも応用しうるものである。 事例における、ファンの行動の特徴や動機に関して聞 くことが出来た。 こうした先行研究の知見を踏まえつつ、「聖地巡礼」 そして、インタビュー結果を元にいくつかの個別の を行うファンへの調査を実施した。 作品・地域について「聖地巡礼」事例を詳細に調べ、 3. 実施した調査 その展開や、実際に訪れたと述べたファンの行動やそ 3.1 質問紙調査 の動機について整理した。 まず、東京大学の「情報メディア伝達論」 (2014 年度) この対象となった作品・地域の事例には、先行研究 の講義にて質問紙調査を実施した。この講義は「デジ で重視されてきた「聖地巡礼」によるまちおこしの成 タルゲーム学」をテーマとしており、比較的コンテン 功事例だけでなく、これまであまり扱われてこなかっ ツ・ファンが多く履修していると考えられる講義であ たような、まちおこしがあまり(あるいは全く)行わ った。自身で作った質問紙を用いて調査を行い、有効 れていない地域の事例が複数含まれていることに特徴 回答数は 241 件であった。 がある。 この調査の目的は、どれくらいの人が「聖地巡礼」 考察と結論 をした経験があるのか、および「聖地巡礼」の際の行 4. 動を知ること、そして「聖地巡礼」動機の強さから「『聖 4.1 ファンの動機の分類 地巡礼』を主目的とした旅行行動」と「何かのついで インタビュー調査で得られた内容について、グラウ に『聖地巡礼』をする場合」の区分が可能かどうかを ンデッド・セオリーアプローチを用いて分析した結果、 模索することが主であった。 ファンの動機として考えられる要素は「作品・キャラ この質問紙調査の結果、 「聖地巡礼」を行ったことが クター」「現実の地域」「他のファン」に分類できるも あるのは 241 人中 62 人という結果が得られた。 のであった。そこに、 「聖地巡礼前」 「聖地巡礼中」 「聖 また、情報収集の方法や現地における行動から「主 地巡礼後」の時間軸を加えたものが次の図 1 である。 目的」と「ついで」での二分を試みたが、一部の行動 や情報源に差があるとは言えたものの、明確な差異は 見られなかった。 3.2 インタビュー調査 次に、ファンの行動の動機についてより詳しく調査 するため、様々な作品・地域への「聖地巡礼」経験の あるファンへのインタビュー調査を実施した。 23 ら、他のファンよりも早くその場所に一番に訪れたい」 先行研究では、 「聖地巡礼」をするファンの主な動機 は「アニメの背景となった場所を訪れる」[6]ことや、 「ア というように、他のファンと比較した自分の立ち位置 ニメと現実を重ねる・アニメの世界に入り込み楽しむ」 を意識しているからこそ生じるものでもある。 この他にも、 「聖地巡礼」を行う際に 1 人のファンが [7]ことだと分析されていた。また、前述したように「ア 多くの動機を併せ持つことも多かった。 ニメファンが地域のファンになる」ことで「聖地巡礼」 まちおこしが成功したのだ、という山村の研究や、 「聖 4.3 本研究の結論 地巡礼」に訪れたファン同士やファンと地域の人の交 改めて、本研究の問いを確認すると、 「コンテンツ・ 流などが存在することを指摘した岡本の研究がある。 ファンはなぜ『聖地巡礼』をするのか?」である。 今回の研究では、それらの各要素が実際にどのよう その問いに対して、 「ファンは『作品・キャラクター にファンの側で受け止められ、 「聖地巡礼」を行う動機 に繋がるのかという部分に踏み込んだ。 /現実の地域/他のファンとの関係』に区分できるような 様々な動機を併せ持つことで『聖地巡礼』を行ってい 作品のファンは、作品自体からも、また作品に描か る」という答えを出すことが出来た。 れた土地からも、さらには同じ趣味を持つ他のファン の行動からも影響を受け、 「聖地巡礼」を行う。 そして、 「聖地巡礼」を行っている際には、その場で 5. 展望と課題 5.1 展望 作品世界を感じることもあれば、地域自体の魅力に触 れたり地域の人々との交流を楽しんだり、また直接・ 本研究は「ファンがなぜ『聖地巡礼』をするのか」 間接的に他のファンと交流することもあり、それらが の動機を明らかにし、またいくつかの視点で分類を行 楽しければ次の「聖地巡礼」を行う動機ともなる。 った。これにより、先行研究では曖昧にされてきた「フ さらに、 「聖地巡礼」をすることで作品への思い入れ ァンの動機」が詳細な分析対象として捉えられるよう が深まることや、自身が「聖地巡礼」をしたことを他 になり、今後の「聖地巡礼」研究に貢献しうると考え のファンに向けて発信し、反応を得ることも「聖地巡 られる。 礼」の動機となっていた。 例えば、ある作品の「聖地巡礼」事例を研究する際 このように、ファンが「聖地巡礼」を行う動機とな に、現地におけるファンの行動や地域側の対応だけで る要素は様々で、地域・作品ごとに特徴や傾向が存在 なく、ファンの動機も他の「聖地巡礼」事例と比較す しうる。一方で、同じ作品・地域の「聖地巡礼」であ ることが可能になる。それにより、事例の特徴をより っても、そこに訪れる個人ごとに違った動機を持って 正確に把握できるようになるだろう。 いる場合もあった。 また、 「聖地巡礼」によるまちおこしを実施する地域 や、訪れるファンにも貢献しうる成果である。 「実際に 4.2 動機間の関連性 その町に訪れているファンがどのような動機で『聖地 今回分類された動機は、それぞれ完全に独立したも 巡礼』を行っていることが多いのか」を、本研究の枠 のではない。実際には、相互に関連を持ち、組み合わ 組みをベースに分析してゆくことで、よりファンにと さって捉えられている場合もある。 っても町にとっても望ましいまちおこしの実践に繋げ 例えば、ある協力者からは「好きなキャラクターの ることが出来るだろう。 登場した場所だったので、誰よりも早く訪れたかった」 更に今回の研究は、 「聖地巡礼」を、動機という観点 という動機が語られた。 で他のファン行動と並列して比較研究することの手助 これは「その場所にキャラクターが居る」という思 けともなる。そうした比較研究が実践されれば、 「聖地 いを持った上で、 「自分がそのキャラクターを好きだか 巡礼」という行動の特徴が解明され、ひいてはファン 24 なる。 研究全体へ「聖地巡礼」研究を還元してゆくことも可 以上が、今回の研究で残された課題である。 能になる。 5.2 課題 本研究に残された課題の一つとして、ファンの動機 なお、本予稿および発表は、吉村直人が 2014 年度に の分類は行ったものの、それを元にした「ファン自体 東京大学大学院 の分類」が行えなかったことが挙げられる。 ースに提出した修士論文『コンテンツ・ファンによる 同じ作品のファンの中にも「聖地巡礼」をするファ 学際情報学府 「聖地巡礼」の社会学的研究 文化・人間情報学コ -ファン行動の実態調 ンとしないファンがいることがわかっているが、では 査に基づいて-』を元に一部を抜粋・編集したもので なぜそうした違いが生じるのか、という部分を分析す ある。 ることは出来なかった。 文 今回のインタビューでも、ある協力者が熱心に舞台 献 [1] 山村高淑(2008). 観光情報革命時代のツーリズム (その 1)――観光情報革命論(序) 北海道大学 文化資源マネジメント論集 1, 1-8. [2] 岡本健(2013). n 次創作観光――アニメ聖地巡礼/ コンテンツツーリズム/観光社会学の可能性 NPO 法人北海道冒険芸術出版 [3] 岡本健(2009). アニメを動機とした旅行行動の実 態に関する研究 アニメ聖地巡礼研究および調査 の整理を通して 観光・余暇関係諸学会共同大会 学術論文集 1, 43-50. [4] 今井信治(2010). コンテンツがもたらす場所解釈 の変容――埼玉県鷲宮神社奉納絵馬比較分析を中 心に コンテンツ文化史研究 3, 69-86. [5] 宮本直美(2011). 宝塚ファンの社会学―スターは 劇場の外で作られる 青弓社 [6] 岡本健(2010). コンテンツ・インデュースト・ツ ーリズム コンテンツから考える情報社会の旅行 行動 コンテンツ文化史研究 3, 48-68. [7] 野口翔平(2013). アニメ聖地巡礼者の巡礼動機─ ─立川市と大町市における巡礼者に対する調査事 例から コンテンツツーリズム論叢 3, 58-128. を訪れているある作品に関して、他の協力者が「その 作品は好きだが、その作品の『聖地巡礼』をしようと 思ったことはない」と述べた例もあった。 また、同じ作品の「聖地巡礼」をしに同じ地域に訪 れるファンの全員が全く同じ動機を持っている、とい うわけではない。特定の動機に注目し、その動機を持 つか持たないかという軸でファンの分類が可能である と考えられる。しかし、そのための調査を実施するま でには至らなかった。 また、コンテンツの制作側に言及できなかった部分 がもう一つの課題である。 「聖地巡礼」がファンによっ て行われる前にはコンテンツを制作する人々がいる。 今後、 「聖地巡礼」研究を深化させるためには、制作側 から見た「聖地巡礼」 、また制作側の意図やファンとの 相互関係といった部分を対象としてゆくことが必要に An Analysis of the motivations of Media Pilgrimage Naoto YOSHIMURA i i Akira BABAii Marvelous Inc Shinagawa Seaside East Tower, 4-12-8, Higashi-Shinagawa, Shinagawa-ku, Tokyo, 140-0002, Japan iiInterfaculty Initiative in Information Studies, the University of Tokyo 7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku,Tokyo, 113-0033, Japan E-mail: i kichison927@gmail.com, ii baba@iii.u-tokyo.ac.jp Abstract Media pilgrimage is receiving a lot of attention by tourism studies. The purpose of the present paper is to clarify the fans' motivations of Media pilgrimage. We implemented questionnaire survey and interview survey, and analyzed several examples of Media pilgrimage. As a result, the diversity of fans' motivation and the examples of the motivation are clarified. There are various motivations such as fondness to the characters and stories, watching other fans' behavior, experience during media pilgrimage, and experience after media pilgrimage. Keywords Media Pilgrimage, Content Tourism, Fan Studies, Questionnaire survey, Interview survey 25 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 『SaGa Frotier II』におけるピアノ音楽の構造分析 阿部 桂太ⅰ 伊藤 彰教ⅱ 伊藤 謙一郎ⅲ ⅰ ⅲ ⅱ 東京工科大学 メディア学部 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1 東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1 E-mail: ⅰm011201079@edu.teu.ac.jp, ⅱakinori@edu.teu.ac.jp, ⅲitoken@stf.teu.ac.jp 概要 1999 年当時にしては珍しくピアノを多用したサウンドトラックである SaGa Frontier II の音楽について、 ピアノの利用法を軸に調査分析を行った。ピアノの利用率は 40%を超え、その使用場面も戦闘・探索・イベントと 偏在性が認められた。音楽的には限られたモティーフから全体をくみ上げることで、複雑なストーリー展開に統一 感を与えている。 キーワード SaGa Frontier II,ピアノ,ゲーム音楽,フレーズ, モティーフ 1. 背景 2. 同時代のゲーム音楽との比較調査 スーパーファミコンからプレイステーションへと、 『SaGa Frontier II』(5)の楽曲と、前章 1.で取り上げた コンソールゲーム機が変遷するとともに、ゲームサウ ゲームタイトル『FINAL FANTASY VII』 (1) ・『FINAL ンド技術も進歩していった。高品質なサウンドファイ FANTASY VIII』(2)・ 『GRANDIA』(3)の楽曲におけるピア ルを自由にゲーム内で使用することが可能になり、ゲ ノ使用率について、各ゲームタイトルの O.S.T.をもとに ームサウンドの演出可能性が飛躍的に高まった。PS は 比較分析を行った。 1997 年『FINAL FANTASY VII』 の発売により広く普 『SaGa FRONTIER II Original Soundtrack』<1>において、 (1) 及した。1997 年から 1999 年に人気を博したゲームタイ ピアノが明確に使用されている楽曲の割合は、全 76 曲 トルとして、『FINAL FANTASY VII』 はもちろん、 中 31 曲の、40.79%になる。そのうち、ピアノがメロデ 『FINAL FANTASY VIII』(2)や『GRANDIA』(3)などが挙 ィに使用されている楽曲の割合は、 全 76 曲中 22 曲の、 げられる。当時活躍していた作曲家としては、植松伸夫 28.94%になる。 (1) や岩垂徳行などが挙げられる。 『“FINAL FANTASY VII”Original Sound Track』<2>に しかし、ゲームサウンド先鋭的演出が顕著に現れて おいて、ピアノが明確に使用されている楽曲の割合は、 いるのは一部のゲームタイトルに限られる。光田康典 全 85 曲中 13 曲の、15.29%になる。そのうち、ピアノ が作曲を担当した『CHRONO CROSS』 は、サウンド がメロディに使用されている楽曲の割合は、全 85 曲中 ファイルを使用することで、民族楽器をゲームサウン 3 曲の、3.53%になる。 『“FINAL FANTASY VIII”Original ドに取り入れた。 『CHRONO CROSS』 のほか、新しい Soundtrack』<3>において、ピアノが明確に使用されてい ゲームサウンドの演出に取り組んだ人気ゲームタイト る楽曲の割合は、全 74 曲中 12 曲の、16.22%になる。 ルに、浜渦正志が作曲を担当した『SaGa Frontier II』 (5) そのうち、ピアノがメロディに使用されている楽曲の がある。サウンドファイルを使用することで、それまで 割合は、全 74 曲中 8 曲の、10.81%になる。 『GRANDIA になかったようなリアリスティックなピアノサウンド ORIGINAL SOUNDTRACKS 』 を ゲ ー ム サ ウ ン ド で 実 現 し た 。 ゆ え に 『 CHRONO ORIGINAL SOUNDTRACKS II』<5>において、ピアノが CROSS』(4)と『SaGa Frontier II』(5)は研究の価値あるタ 明確に使用されている楽曲の割合は、全 66 曲中 12 曲 イトルであるといえるが、本研究では楽譜資料の豊富 の、18.18%になる。そのうち、ピアノがメロディに使用 な『SaGa Frontier II』 を研究対象とする。 されている楽曲の割合は、全 66 曲中 5 曲の、7.59%に (4) (4) (5) 26 <4> ・ 『 GRANDIA るといえる[2]。 なる。 『SaGa Frontier II』(5)と比較した場合、これらのタ イトルは、全曲中におけるピアノ使用率が非常に低い この記述から、このピアノ小曲集は『SaGa Frontier II』 ことがわかる。これは、当時のゲーム音楽の中でも、 の楽曲におけるオリジナルに近い立ち位置であると 『SaGa Frontier II』 は非常にピアノが多用されている (5) と言うことができる。 推測できる。 (5) ピアノ小曲集には、いくつか O.S.T. で頻繁に聴き取 3. 『SaGa Frontier II』の楽曲群の構成 れる特徴的なフレーズが偏在している。これら特徴的 『SaGa Frontier II』 の音楽について、浜渦は以下の な曲のフレーズを明確にするために、「Rhapsody on a (5) ように述べている。 Theme of SaGa FRONTIER 2」・「"β" 1:Botschaft」の 2 曲 を除いた全 18 曲のフレーズ分析を行った。そして分析 場面転換ごとに、そんなにたくさんメロディって必 結果および浜渦の言及に基づき選定した、最も使用率 要なのかなと疑問に思ってたんです。(中略)今回 の高い 3 つのフレーズを以下楽譜 1・楽譜 2・楽譜 3 に はモチーフを 3 つぐらいにしぼって、それをいろん 示す。 な曲で鳴らしてみたんです 。 [1] この記述から、 浜渦はモティーフを 3 つほどに絞り、 『SaGa Frontier II』(5)の各楽曲を構成したことがわかる。 楽譜 1 ph1(「"α" 2」10-11 小節) 楽譜 2 ph2(「"α" 2」14-15 小節) また、 『SaGa Frontier II』 の楽曲をみるうえで無視で (5) きない『Piano Pieces "SF 2" Rhapsody on a Theme of SaGa FRONTIER 2』<2>という浜渦のピアノ小曲集が存在する。 内容に関して、ライナーノーツから引用する。 この小曲集は浜渦が 1998 年暮れにスクウェアのゲ ームソフト「サガフロンティア 2」のために作った 楽譜 3 ピアノサンプルを主体としたサンプリング音源用 ph3(「"β" 4」3-4 小節) 楽曲の中から、本人が「人間が演奏できるものに」 ということで、ピアノ演奏用に書き改められたもの これら選定した 3 つのフレーズに基づき、『SaGa である[2]。 Frontier II』(5)における全 76 曲のフレーズとの対応を調 この記述から、このピアノ小曲集は『SaGa Frontier II』 査したところ、ph1 は 23 曲(30.26%)、ph2 は 36 曲 の楽曲をピアノアレンジした曲集だとわかる。また、 (47.37%)、ph3(61.84%)は 47 曲と対応していた。最 (5) 『SaGa Frontier II』 の楽曲は、ピアノが主体となって も偏在性の強いフレーズは ph3 であることがわかった。 いるということも推測できる。 『SaGa FRONTIER II』(5)における楽曲名の意味、フレー (5) ズの有無、ピアノ利用の有無を以下表 1 に示す。 浜渦は将来的にピアノにも書き換えられればとい 表1 うことでオリジナルに取り組んでいたため、後から 形になってはいるか1、この小曲集が本来の形であ 1 『SaGa FRONTIER II』における楽曲名の意味と ピアノ小曲集のフレーズの有無、ピアノ利用の有無 原文に誤字が認められるが本稿では原文のまま引用 27 曲名 意味 Vorspiel 序曲 Präludium 前奏曲 Außenwelt 外の世界 Roman 小説、物語 Majestät 威厳、凱旋 Rosenkranz ロザリオ、薔薇の花輪 Wunderding 不思議なもの Feldschlacht Ⅰ 野戦 Freudenbezeigung Ⅰ 勝利、ファンファーレ Naturvolk 自然の民、穏やかな生活 Hauptmann 首領、主 Wasserjungfer 水の精、水の巫女 Trübsal 悲嘆、苦痛 Abweichung 逸脱 Trotzkopf 逆らう者 Erlkönig 魔王、妖精王 Heimatlose 故郷を追われて Verborgenheit 秘密、隠されたもの Vergeistigung 霊、神秘的な世界 Zusammentreffen 出会い Durcheinander 混乱 Untergrund 地下 Schlachtenglück 武運、戦の女神 Besessenheit 憑依、戦いに狂う者 Thema テーマ Schmach 切なき想い、屈辱、恥 Manifest 宣言 Weihaltar 祭壇、王位継承 Variation 変奏曲、変わりゆく時代 Zaubermärchen おとぎばなし Tiefe 洞穴、深さ Dithyrambus 熱狂的 Zauberreich 魔法の国 Relevation 責任免除? Freiluftmusik 野外音楽、あの空に虹を Reminiszenz 回想、思い出 Weisung 指令、命令 Todfeind 不倶戴天の敵、宿敵の死、死闘 Tobel 狭谷 Raumkomposition 異空間、空間構成 Seelsorge 悩めるもの Feldschlacht Ⅱ 野戦 Freudenbezeigung Ⅱ 勝利、ファンファーレ Wundermittel 霊薬、奇跡の薬、妙薬 Rückerinnerung 衝撃の記憶、追憶、回想 Fremdling 異郷の人、見知らぬ人 Unmacht 無力、力なき者 Botschaft メッセージ、使者、大使館 Nationaltanz 民族舞踊、フォークダンス Erfolg 再開、戦いの果てに、成功 Frage 疑問、答えを求めて、質問 Disharmonie 不調和、不協和音 Elfenkönigin 妖精の女王 Zauberkraft 魔法の力、アニマの力 Nachtigall 闇に啼く鳥、ナイチンゲール Interludium 間奏、間奏曲 Flamme 炎 Andächtelei 信心ぶること Feldschlacht Ⅲ 野戦 Freudenbezeigung Ⅲ 勝利、ファンファーレ Eisklumpen 氷塊 Arrangeur 編曲、編曲者 Pointe 山場 Festung 砦にて、要塞 Ovation 大歓迎、大喝采 Einsamkeit 孤独、人里を離れて Weltal 宇宙、世界の最果て Zufall 偶然、思わぬ災難 Feldschlacht Ⅳ 野戦 Freudenbezeigung Ⅳ 勝利、ファンファーレ Manie 狂気、躁病、マニア Schlachtenlenker 指導者の死、虐殺の支配者 畏敬の念、信心、その胸にあるも Andacht の Mißgestalt 怪物 Todesengel 死の天使 Postludium 終曲 対応フレーズ ph3 ph2/ph3 ph2 ph3 ph2/ph3 ph2 ph3 ph1/ph2/ph3 ph2/ph3 ph2 浜渦の述べた 3 つのモティーフの 1 つは、ph3 を構成し ピアノ利用 ○ ○ ○ ○ ているものだと考えられる。ph3 のモティーフを以下楽 譜 4 に示す。 ○ ○ ph3 ph3 ph3 ph3 ph3 ph1/ph2/ph3 ○ ph1/ph2/ph3 ○ ph3 ○ ph3 ph1/ph3 ph2/ph3 ○ ph2 ph1/ph2/ph3 ph1 ○ 楽譜 4 m1 の音程関係に着目すると、m1 は ph1 のモティー フに酷似していることから、ph1 は m1 から構成された ○ ○ フレーズだと考えられる。また、m1 のリズム型に着目 ph3 ph2/ph3 ph2 ph3 ph1/ph2/ph3 ph3 ph1/ph2 ph2 ph2/ph3 ph1/ph2 ph3 ph1/ph2 ph2/ph3 ph2 ph1/ph2/ph3 ph2 ph1/ph3 ph2 ph3 ph2 ph3 ph3 ph3 ph1/ph2/ph3 ph2/ph3 ph3 ph2/ph3 ph3 ph3 ph3 ph3 ph3 ph2 ph1/ph2 ph2/ph3 ph2 ph1/ph2 m1(「"β" 4」3 小節) すると、m1 は ph2 のリズム型に酷似していることから、 ph2 は m1 の音程変化によって構成されたフレーズだと ○ 考えられる。ph1・ph2 ともに、偏在性の強いフレーズ ○ ○ であることから、m1 は『SaGa Frontier II』の楽曲群を構 成する核となっているモティーフであるといえる。浜 ○ 渦が述べた 3 つのモティーフのうち 1 つは、この m1 で あるといえる。 ○ ○ ○ 5. まとめ ○ ○ 『SaGa Frontier II』(5)の楽曲は、当時としては非常に ○ ○ ピアノが多用されている。楽曲群のオリジナルとなっ たピアノ小曲集には、いくつかのフレーズが偏在して ○ ○ 聴こえる。そのうち 3 つをもとに『SaGa Frontier II』(5) ○ における楽曲群のフレーズとの対応を調査したところ、 ○ ph3 が最も偏在性の強いフレーズであることがわかっ た。ph3 をモティーフ分析したところ、m1 の音程関係 ph2 ph1/ph3 ph1/ph2/ph3 ph1/ph2 は ph1 のモティーフに酷似しており、ph1 は m1 によっ ○ ○ ○ て構成されたフレーズだと考えられる。m1 のリズム型 は ph2 のリズム型に酷似しており、ph2 は m1 の音程変 さらに、このフレーズが O.S.T.においてもピアノで演 化によって構成されたフレーズだと考えられる。とも 奏されているものは、ph1 は 11 曲(14.47%) 、ph2 は 11 に偏在性の強い ph2・ph3 のモティーフであることから、 曲(14.47%)、ph3 は 16 曲(21.05%)である。 m1 は『SaGa Frontier II』の楽曲群を構成する核となる モティーフであるといえる。浜渦が述べた 3 つのモテ 4. 『SaGa Frontier II』のモティーフ分析 ィーフのうち 1 つはこの m1 であるといえる。 前章 3.で明らかになった ph3 の偏在性の強さから、 28 文 <1> 浜渦正志 (2006)『SaGa FRONTIER II Original Soundtrack』, 献 スクウェア・エニックス(初版は 1999, デジキューブ)(CD) [1] 山下章他編著 (1999). SaGa Frontier II ULTIMANIA, 株式会社デジキューブ, 453-454 [2] 浜渦正志 (1999). Piano Pieces "SF 2" Rhapsody on a Theme of SaGa Frontier 2 CD ライナーノーツ, スク ウェア <2> 植松伸夫 (1997) 『FINAL FANTASY VII Original Sound Track』, スクウェア(CD) <3> 植 松 伸 夫 (1999) 『 FINAL FANTASY VII Original Soundtrack』, スクウェア(CD) <4> ゲーム (1) (2) (3) (4) (5) 岩 垂 徳 行 (1997) 『 GRANDIA ORIGINAL SOUNDTRACKS』, キングレコード(CD) 『FINAL FANTASY VII』, スクウェア, 1997.(PS) 『FINAL FANTASY VIII』, スクウェア, 1999.(PS) 『GRANDIA』, ゲームアーツ, 1997.(SS) 『CHRONO CROSS』, スクウェア, 1999.(PS) 『SaGa Frontier II』, スクウェア, 1999.(PS) <5> 岩 垂 徳 行 (1998) 『 GRANDIA ORIGINAL SOUNDTRACKS II』, キングレコード(CD) <6> 浜渦正志 (2010) 『Piano Pieces “SF2” Rhapsody on a Theme of SaGa FRONTIER 2』, スクウェア・エニックス(初版は 1999, デジキューブ)(CD) その他 A Structure Analysis on the Piano Pieces of “SaGa Frontier II” Keita ABEⅰ Akinori ITOⅱ and Ken’ichiro ITOⅲ ⅰⅲ School of Media Science, Tokyo University of Technology 1401-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 194-0982 Japan ⅱ Creative Lab., Katayanagi Advanced Research Laboratories, Tokyo University of Technology 1401-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 194-0982 Japan E-mail: ⅰ m011201079@edu.teu.ac.jp, ⅱ akinori@edu.teu.ac.jp, ⅲ itoken@stf.teu.ac.jp Abstract The original soundtrack of “Saga Frontier II” includes many piano pieces. That was the rare case in 1999 and the soundtrack opened the era of “Piano Age in JRPG”. This research aims to how Hamauzu try to adapt and keep the coherence in “Saga Frontier II”. The rate of the piano in O.S.T. usage is over 40% at all and the limited phrases and motives are eccentric. On the other hand, the stage and story structure of “SaGa Frontier II” is complicated and fast moving of story stages. The eccentric of the Piano timbre and limited phrases causes one of important elements of the unity of “SaGa Frontier II”. Keywords Saga Frontier II,Piano,Game Music,Motif, Phrase 29 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 『モンスターハンター』シリーズの音楽にみられる 多様な危険度表現と音楽的差異 原田 知輝ⅰ 伊藤 彰教ⅱ 伊藤 謙一郎ⅲ ⅰⅲ ⅱ 東京工科大学メディア学部 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1 東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1 E-mail: ⅰ m0112339df@edu.teu.ac.jp, ⅱ akinori@edu.teu.ac.jp, ⅲ itoken@stf.teu.ac.jp 概要 多くの敵キャラクターが登場するゲームでは、ユーザに危険度を適切に通知するために音楽が果たす役割 は大きい。特に敵キャラクターの専用 BGM が多く付与されているモンスターハンターシリーズでは、その音楽的 差異の制御に困難さがつきまとう。そこで、専用・汎用などに分類し楽曲分析を行った結果、緊張感・危険度を表 現する音楽的要素に、一般的な音楽でのテンポ・調性などとは異なった多様な変容がみられた。 キーワード ゲーム音楽,モンスターハンター, 戦闘 BGM, 危険度 1. 背景・動機 クルス」が流れるが、これは孤島というフィールドに 「ポケモン」シリーズにおける戦闘テーマ曲や、 「ア 対しての BGM であり、他のフィールドでラギアクルス イドルマスター」シリーズでのアイドルのテーマなど、 と戦闘する場合は、その場所固有の BGM に変更する。 多くのキャラクターが登場し、それぞれのキャラに戦 この関係を下図に示す。 闘曲・テーマ曲などの音楽が付随されるゲームがある。 曲名 孤島の簒奪者たち/ドスジャギィ 海と陸の共震/ラギアクルス 土砂と熱風/ボルボロス 濁流の罠/チャナガブル 零下の白騎士/ベリオロス 大山、鳴動す/アグナコトル 深淵の朔望 月震/ナバルデウス 健啖の悪魔/イビルジョー 砂海に浮かぶ峯山 迎え撃つ大銅鑼 殷々たる煌鐘の音 陽昇る水景 牙獣現る! 閃烈なる蒼光/ジンオウガ 閉ざされた狩場 大風に羽衣の舞う 嵐の中に燃える命 荒ぶる乱入者 剛き紺藍/ブラキディオス 燃ゆる溟海 これに類するものとして「モンスターハンター」があ る。本シリーズはゲーム内で多くのモンスターと対峙 するが、多くのモンスターには戦闘 BGM が付随されて おり、ほかのゲームに比べ曲数が多い。またモンスタ ーハンターでは 3(トライ)世代以降、モンスターそれ ぞれの強さや恐ろしさをプレイヤーに認知させるため 危険度という概念とクエストの乱入システムを導入し た。ゲームプレイ中に戦闘 BGM が入れ替わる場面が増 図1 付随モンスター・付随フィールド等 拘竜科系 孤島 砂原 水没林 凍土 火山 ナバルデウス(エリア1~2) ナバルデウス(エリア3)・ナバルデウス亜種 イビルジョー ジエンモーラン・ジエンモーラン亜種 ジエンモーラン決戦ステージ・ジエンモーラン亜種決戦ステージ アルバトリオン 渓流 牙獣種系 ジンオウガ・ジンオウガ亜種 小闘技場 アマツマガツチ アマツマガツチ(体力60%以下突破以降) 乱入クエスト(3rd) ブラキディオス グラン・ミラオス 専用・汎用 拘竜科汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 専用 専用 専用 専用 専用 専用 汎用 牙獣種汎用 専用 闘技場 専用 専用 乱入汎用 専用 専用 3 世代に初登場した戦闘 BGM 一覧 え、乱入によってより緊張感の高い展開が起こってい 3. モンスターエンカウントの構造 る状況を音楽によってプレイヤーに認知させることが 必要となってきた。モンスターハンターにおける BGM 3.1 大型モンスターがいるエリアへの流れ 作曲者の音楽同士の差異についてこれらがどのように まずモンスターハンターは基本的には複数エリアで 実現されているかを調査する。 2. 構成されたフィールドでターゲットモンスターのいる エリアを目指して移動することになる。この遷移時に 専用 BGM・汎用 BGM はロード画面となる。ターゲットモンスターとの邂逅 モンスターハンターには大きく分けて専用 BGM と汎 がそのゲームデータ上で初回だった場合、ロード画面 用 BGM の仕様がある。専用 BGM はモンスター固有の を経てすぐに邂逅ムービーが流れる。本研究ではこの ものであり、汎用 BGM は主にフィールドや状況に付随 邂逅ムービーのことを「戦闘前シネマティクス」と定 するものである。ジンオウガの専用 BGM は「閃裂なる 義する。大型モンスターとの戦闘開始時邂逅 BGM が 蒼光」であり、常にこの曲が流れる。一方、ラギアク 流れた後に戦闘 BGM の順に曲が流れることになる。大 ルスは主に孤島にいるので BGM「海と陸の共震/ラギア 型モンスターのエリアチェンジやプレイヤーが逃避・ 30 モンスターの危険度・乱入 4. 敗北すると戦闘 BGM は停止する。この間も大型モンス ターは好戦的な状態であり、時間をおかずにまた同エ モンスターには小型や大型全てを含み、「危険度」 リアに合流すれば先ほど音楽が止まったところから戦 の概念がトライ世代から実装された。危険度の確認は、 闘 BGM は再開する。クエストを成功時にはクエスト ゲーム内のモンスターリストにて確認が可能である。 成功 BGM、クエスト失敗時にはクエスト失敗 BGM が 標記の仕方は★の数最大 6 個で表されている。特にパ 流れる。 ッケージモンスターなど特別な位置づけのモンスター は★5 以上であることが多い。古龍種や古龍種ではな 3.2 戦闘前シネマティクスの音楽 いが極めて危険なモンスターは★6 であることが多い。 BGM が含まれる戦闘前シネマティクスが存在する また、3(トライ)シリーズ以降乱入クエストの実装に伴 がこれは本研究においては戦闘 BGM とはべつにムー い、モンスターとの交戦中にターゲットではない別の ビーBGM と定義する。3G までの戦闘前シネマティク 大型モンスターが合流してくる場面が出てくるように スはプリレンダー形式であり、ムービーの中でハンタ なった。この際、より危険な状態であることを示すた ーは一切映らずモンスターのみが映っている。ムービ め、危険度が大きい方の BGM が再生される。頻出する ーが終了時は一度暗転してからインタラクティブ状 例は汎用 BGM から専用 BGM の推移であるが、専用同 態になる。4 世代以降では、戦闘シネマティクスはリ 士が重なる場合は危険度の大きい方の BGM が優先さ アルタイムシネマティクスであり、邂逅する大型モン れる。 スターと対峙してそのままシームレスにインタラク ティブ状態に移行するようになっている。この際、戦 闘 BGM もムービー中に流れ始めてそのまま流れる仕 様になっている場合がある。 3.3 「狂竜化」と「極限化」の概念 4 世代以降、モンスターが戦闘中に異変をおこす、ま たは既に異変状態になっている仕様が追加された。 「狂 竜化」は、特定のモンスターがまき散らす狂竜ウイル スに感染してしまったモンスターの症状が深刻化した 状態である。クエスト中に狂竜化する場合は戦闘中に 倒れこんだ後、狂竜化を示す BGM が流れる。邂逅時す でにモンスターが狂竜化している場合もあるが、この 際の BGM はジングル状のワンショットである。一方 モンスター名 種族 危険度 BGM ドスジャギイ ドスフロギィ ドスバギィ アオアシラ ウルクスス ラングロドラ ロアルドロス ロアルドロス亜種 クルペッコ クルペッコ亜種 ボルボロス ボルボロス亜種 チャナカブル リオレイア リオレイア亜種 リオレイア希少種 ギギネブラ ギギネブラ亜種 ラギアクルス ラギアクルス亜種 ラギアクルス希少種 リオレウス リオレウス亜種 リオレウス希少種 ベリオロス ベリオロス亜種 ウラガンキン ウラガンキン亜種 ハプルボッカ ドボルベルク ドボルベルク亜種 ディアブロス ディアブロス亜種 アグナコトル アグナコトル亜種 ガノトトス ガノトトス亜種 ブラキディオス ナルガクルガ ナルガクルガ亜種 ナルガクルガ希少種 ジンオウガ ジンオウガ亜種 イビルジョー 怒り喰らうイビルジョー ナバルデウス ナバルデウス亜種 ジエン・モーラン ジエン・モーラン亜種 グラン・ミラオス アルバトリオン 鳥竜種 鳥竜種 鳥竜種 牙獣種 牙獣種 牙獣種 海竜種 海竜種 鳥竜種 鳥竜種 獣竜種 獣竜種 海竜種 飛竜種 飛竜種 飛竜種 飛竜種 飛竜種 海竜種 海竜種 海竜種 飛竜種 飛竜種 飛竜種 飛竜種 飛竜種 獣竜種 獣竜種 海竜種 獣竜種 獣竜種 飛竜種 飛竜種 海竜種 海竜種 魚竜種 魚竜種 獣竜種 飛竜種 飛竜種 飛竜種 牙竜種 牙竜種 獣竜種 獣竜種 古龍種 古龍種 古龍種 古龍種 古龍種 古龍種 ★★★ ★★★ ★★★ ★★★ ★★★ ★★★★ ★★★ ★★★ ★★★ ★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★★ ★★★★★★ ★★★★★★ ★★★★★★ ★★★★★★ ★★★★★★ ★★★★★★ ★★★★★★ 孤島の簒奪者たち~ドスジャキィ(拘竜科汎用) 孤島の簒奪者たち~ドスジャキィ(拘竜科汎用) 孤島の簒奪者たち~ドスジャキィ(拘竜科汎用) 牙獣現る!(中型牙獣汎用) 牙獣現る!(中型牙獣汎用) 牙獣現る!(中型牙獣汎用) 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 秘境の伝説 汎用 汎用 汎用 汎用 秘境の伝説 汎用 汎用 秘境の伝説 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 汎用 剛き紺藍~ブラキディオス 闇に走る赤い残光~ナルガクルガ 闇に走る赤い残光~ナルガクルガ 秘境の伝説 閃裂なる蒼光~ジンオウガ 閃裂なる蒼光~ジンオウガ 健啖の悪魔~イビルジョー 健啖の悪魔~イビルジョー 深淵の朔望(エリア1~2)、月震~ナバルデウス(エリア3) 月震~ナバルデウス 砂海に浮かぶ峯山~ジエン・モーラン,迎え討つ大銅鑼(決戦ステージ) 砂海に浮かぶ峯山~ジエン・モーラン,迎え討つ大銅鑼(決戦ステージ) 燃ゆる溟海 殷々たる煌鍾の音 「極限化」は 4G から実装されたモンスターの異変状態 図2 3G でのモンスターと危険度と BGM 対応表 で「極限化」のモンスターは狂竜化のモンスターのス 5. テータス変化に加え、プレイヤーにとって圧倒的に不 利となるステータス変化を持ち合わせている。この極 楽曲分析 5.1 分析楽曲の選定 限化に関しては別の戦闘 BGM が用意されており、極限 3G・4G においてゲーム内で収録されている BGM を 化しているモンスターと戦闘する際は常に「極限」と 発売されているサントラ CD からすべてリストアップ いうタイトルの戦闘 BGM が流れる他、極限状態に入る し、分類し選出する。結果として、3G の全楽曲数は 56 際にも専用の BGM が存在する。狂竜化同様、邂逅時に 曲で、そのうち戦闘・汎用 BGM が 9 曲、戦闘・専用 すでに極限化している場合がある。 BGM が 10 曲、戦闘・特殊 BGM が 1 曲、戦闘・闘技場 31 BGM が 1 曲、邂逅 BGM が 1 曲、クエスト開始時 BGM はストラヴィンスキーの『春の祭典』を思わせる重々 が 9 曲、村・街系 BGM が 3 曲、集会所 BGM が 7 曲、 しい弦楽器の刻みに金管楽器の不協和音トーンクラス その他(イベンドジングルなど)は 15 曲、4G の全楽曲数 ターが乗せられている。時折メジャースケールによる は 101 曲で、そのうち戦闘・汎用 BGM が 10 曲、戦闘・ 断片的なフレーズが現れファンファーレにつながるが、 専用 BGM が 25 曲、戦闘・特殊 BGM が 1 曲、戦闘・ 並行して不協和音程になるような和音も付与されてい 特殊汎用 BGM が 1 曲、戦闘・闘技場 BGM が 1 曲、ク るが、こうしたポリトナリティーは春の祭典の技法に エスト開始時 BGM が 12 曲、モンスター異変 BGM が 2 近い。これにつながる3曲のうち、汎用曲の『濁流の 曲、村・街系 BGM が 11 曲、集会所 BGM が 7 曲、そ 罠/チャナカブル』と専用曲の『閃裂なる蒼光/ジン の他(イベントジングルなど)は 30 曲となった。分析楽 オウガ』は、いずれもシタール・ツィンバロンの響き 曲はこれらの中で戦闘と書かれたものを取り扱うこと があり中近東の響きを活用しているが、前者は中庸な とする。 テンポと雅楽の楽器を用いて音のヴェールを形成して いるのに対し、後者はエレキギターのリフや尺八のオ 5.2 危険度による楽曲の推移 ブリガードなど立ち上がりの素早い厳しい音色を用い 次の表は先章にて述べた乱入と危険度概念およびゲ てより速いテンポが設定されており、汎用と専用の差 ーム内容から抽出できた BGM 変移の組み合わせの表 が響きのハードさによって実現されている。いずれも である。 『健啖の悪魔』につながるとテンポが極端に重々しく クエスト名 水没林に咲く(3G) ≪高難度≫火竜サミット(3G) ≪高難度≫蒼天に双雷轟く(3G) 暗中・迅速・太刀打ちの影(3G) 蒼空は曇りか、砂の嵐か(4G) 探索クエスト(4G) 新進気鋭のアルセルタス亜種(4G) ギルドクエスト(4G) ギルドクエスト(4G) ギルドクエスト(4G) ギルドクエスト(4G) ギルドクエスト(4G) 図3 BGM1 濁流の罠/チャナカブル 海と陸の共震/ラギアクルス 閃裂なる蒼光/ジンオウガ 闇に走る赤い残光/ナルガクルガ 荒れ狂う岩漿/グラビモス 探訪者への洗礼 喧々たる来訪者 閃裂なる蒼光/ジンオウガ 牙を剥く轟竜/ティガレックス 剛き紺藍/ブラキディオス 牙を剥く轟竜/ティガレックス 極限 BGM2 健啖の悪魔/イビルジョー 閃裂なる蒼光/ジンオウガ 健啖の悪魔/イビルジョー 健啖の悪魔/イビルジョー 煌めく千の刃/セルレギオス 牙を剥く轟竜/ティガレックス4version 黄金の髭/ラージャン 剛き紺藍/ブラキディオス 剛き紺藍/ブラキディオス 極限 極限 健啖の悪魔/イビルジョー BGM3 なり、民族系の楽器が消え不協和音も増加する事で敵 の強大さの演出に寄与している。一方『閃裂なる蒼光』 健啖の悪魔/イビルジョー 極限 は乱入モンスターの BGM でもあるため、これの前に付 閃裂なる蒼光/ジンオウガ 黄金の髭/ラージャン 置する汎用曲『海と陸との共震』はアジア系ではなく、 アフリカ系打楽器の音色を目立たせないように使用す 戦闘 BGM 変移の組み合わせ一部抜粋表 るにとどめ、メロディーをストリングスに担当させて いる。 BGM1~3 の順に BGM が変移する可能性のあるクエス 4G に関しては、対象曲に関しては汎用・専用共にイ トの組み合わせを表したのが図 3 である。 ンド・中近東系の楽器が多用されており、音色の差は 5.2 分析手法 つきにくい。モンスターの変遷をみると『牙を剥く轟 多種多様でピッチの不明瞭な打楽器やグリッサンド、 竜/ティガレックス~4Version』が推移中に頻出するが、 ポルタメントを多用したアジア・アフリカの民族楽器、 この曲では民族系の楽器の利用を控え、オーケストラ 金管や笙の音色によるトーンクラスターなど、楽譜が サウンドの中でもストリングスやハープといった柔ら 必要となる楽曲群がほとんどであるが、ゲームプレー かい響きを利用することで、前後の曲との差異を際立 ヤの標準的な音楽聴取能力を想定し、本項では「リズ たせている。また 4G で導入された「極限状態」に対応 ム」 「テンポ」 「オーケストレーション」「主要な音程・ する楽曲『極限』では冒頭のジングルでこそ中近東風 音階」に絞り研究者の聴取を行い、補助的に市販のピ の音色をワンショットで利用しているが、曲中はハリ アノアレンジ譜などを援用した。この結果を元に、隣 ウッドスタイルのオーケストラサウンドである。さら 接曲との比較を中心に分析を行った。 にこの後に続く『剛き紺藍/ブラキディオス』、『黄金の 髭/ラージャン』共にテンポ設定としては早く、前者は 5.3 分析結果 中近東サウンドを避けており、後者は短2度・減5度 3G においてはイビルジョーが強大なモンスターであ が中心となった音程を多用している。これは両方とも り、乱入時に緊張度が高まる。専用 BGM『健啖の悪魔』 32 文 『極限』の音楽的な特徴であり、テンポは早くなりつ つ、極限状態から脱したことを表現することに成功し ている。 6. 献 [1] 有限会社チョップ(2012), モンスターハンター3(ト ライ)G 公式ガイドブック , 株式会社エンターブ レイン [2] 有限会社チョップ(2015), モンスターハンター4G 公式ガイドブック, 株式会社エンターブレイン まとめと展望 多くの敵キャラクターが登場するゲームでは、ユー ゲーム (1) 『 モ ン ス タ ー ハ ン タ ー 3G 』, カ プ コ ン , 2011. (3DS,HDver は Wii U,2012) (2) 『モンスターハンター4G』, カプコン, 2014. (3DS ) ザに危険度を適切に通知するために音楽が果たす役割 は大きい。特に敵キャラクターの専用 BGM が多く付 与されているモンスターハンターシリーズでは、その その他 音楽的差異の制御に困難さがつきまとう。そこで、専 <1> カプコン, 「モンスターハンター狩猟音楽集Ⅱ」, セルピ 用・汎用などに分類し楽曲分析を行った結果、隣接し ュータレーベル(CD). て奏される戦闘曲では、危険度の違いを「リズム」 「テ <2> カプコン, 「モンスターハンター狩猟音楽集Ⅲ」, セルピ ュータレーベル(CD). ンポ」「オーケストレーション」「主要な音程・音階」 <3> カプコン, 「モンスターハンター狩猟音楽集Ⅳ」, セルピ の4つの音楽的要素にきめ細かい違いが表現されるよ ュータレーベル(CD). う設計されている一方で、違いの少ない要素によって <4>カプコン, 「モンスターハンター3tri-サウンドトラック」, 前後の文脈や全体的なゲーム舞台の統一性を確保して セルピュータレーベル <5>カプコン, いることが明らかになった。今後はより詳細な楽理的 「モンスターハンター4 サウンドトラック」, セルピュータレーベル 分析と共に、隣接しない BGM やフィールド曲との関連 についても分析を進めたい。 A Research on the Various Musical Expressions and Differentiation of Dangerous Situation in “Monster Hunter” Kazuki HARADAⅰ Akinori ITOⅱ and Kenitiro ITOⅲ ⅰⅲ School of Media Science, Tokyo University of Technology 1401-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 194-0982 Japan ⅱ Creative Lab., Katayanagi Advanced Research Laboratories, Tokyo University of Technology 1401-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 194-0982 Japan E-mail: ⅰ m0112339df@edu.teu.ac.jp, ⅱ akinori@edu.teu.ac.jp, ⅲ itoken@stf.teu.ac.jp Abstract The role on music in the game in which there are several hundred of enemies and characters is further important to make player identify the situation. Especially, “Monster Hunter” franchise has many particular music for each enemies. The result of our research shows that the musical elements, for instance tempo, instrumentation, scale, intevals, are carefully handled between two music pieces laying side-by-side. Keywords Game Music,Monster Hunter,Fighting BGM,Dangerousness Expression 33 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN ユーザ操作の観点からみた インタラクティブサスペンスの音楽・音響演出 高倉 賢太郎ⅰ 伊藤 彰教ⅱ 伊藤 謙一郎ⅲ ⅰⅲ ⅱ 東京工科大学 メディア学部 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1 東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1 E-mail: ⅰ m011225969@edu.teu.ac.jp, ⅱ akinori@edu.teu.ac.jp, ⅲ itoken@stf.teu.ac.jp 概要 サスペンスホラーゲームはユーザの操作が介在する怖さが映画との差異と考えられる。音楽・音響面での 映画表現との違いを調査するため、バイオハザード、クロックタワーについて調査を行った。シーンの効果をサス ペンス・ホラーに分類した上でユーザの操作との関連をみたところ映画では継続的な音やシーンがサスペンスを高 めるのに対し、ゲームでは継続よりもきっかけ操作によりサスペンスが高まる演出シーンが約 3 倍に及んだ。 キーワード サスペンス,ホラー,操作,音響,映画 1. あらまし 「サスペンス」とは宙づりの「状態」もしくはその 近年、怖さを主軸に置いたゲーム、いわゆる「ホラ 渦中にいる人間の「感情」を表し、そのような効果を ーゲーム」が立て続けに発売されている。具体例を挙 生み出す「表現」を意味することもある。 「ホラー」は げると、 『零 年)・ 『サイコブレイ 不気味なものを見るおぞましさを意味し、理性を超え ク』(2)(2014 年)・ 『ダイイングライト』(3)(2015 年)・ 『バ た存在によって喚起される。 「ショック」は予期しない イオハザードリベレーションズ 年)・ 『エイリ 出来事の衝撃をあらわす。 「スリル」は上記を広範囲に アイソレーション』(5)(2015 年)が該当する。過去 包括する曖昧さがあり、英米圏での「スリラー」は上 アン 濡鴉ノ巫女』(1)(2014 2』(4)(2015 を振り返れば、黎明期の「ホラーゲーム」には『弟切 記のどの要素も含むことができる[2]1。 草』(6)(1992 年)や『クロックタワー』(7)(1995 年)などが 本研究では、ゲームにおけるインタラクティブな演 あるが、これらは SFC で発売されたタイトルである。 出によって引き起こされるサスペンスの状態を「イン そのため、当時は映画音響での常套手段、例えば「特殊 タラクティブサスペンス」と定義する。 な楽器の奏法」や「20 世紀以降に現れた特殊な和音」を用い 映画音響における怖さの表現 2. た演出はほぼ不可能であった。本研究者はゲーム独自 の「怖さ」の音響表現があるはずだと考え、本研究を 怖さを主軸に置いた映画は「サスペンス映画」、「ホ 着手するに至った。ゲーム独自の音響表現が必要とな ラー映画」、「スプラッタ映画」に分けられる。本研究 るのは「インゲーム」であるが、インゲームにはイン では特にサスペンスに着目する。 タラクティブな要素が不可欠である。また、 「怖さ」は 2.1 「不安」と「驚愕」に分解することができる[1]が、本研 サスペンス・ホラー・スプラッタの分類 究者は「驚愕」の前段階となる「不安」に焦点を当て サスペンス映画はその名の通り、観客にとってサス る。これは、映画でいう「サスペンス」の感覚に相当 ペンスの効果を得られる映画である。ホラー・スプラ する。よって、本研究の目的は、映画音響との対比に ッタ映画と大きく異なるのは、肝心なものを「見せな より、ゲームのサスペンスを構成するインタラクティ い」ことによってサスペンスを演出する点である。こ ブな音響表現の事例と傾向を調査することである。 の意味でのサスペンスは、1958 年に公開された『めま なお、本研究では関連する用語を以下のように定義 い』<1>によって極限まで推し進められた。 する。 1 34 pp.16-17 数の駆動音のような騒音と歪んだ電子音が使われてい ホラー映画は、 「パラマウント訴訟」の影響で SFX と て、緊迫感の増大とともに音量が大きくなる。 特殊メークを濫用するようになり、サスペンス映画に 取って代わったジャンル[3]2だと言われる。1960 年の『サ 2.3 イコ』<2>は、ホラー映画の先駆けだと称されることが 映画音響におけるサスペンス・ホラー 多い。事実、ヒッチコックはこの映画を「ホラー」だ 映画音響でサスペンスを表現するためには、ある程 として宣伝していた[2]。この映画では暴力や殺人をはっ 度の時間が必要になる。一方、ホラーを表現するため きりと描くことで怖さの表現に比重が置かれている。 に時間をかける必要はない。映画でショックを表現す スプラッタ映画はホラー映画から派生したジャンルで るために「物音」や「叫び声」などの大きな効果音を あり、傷害やグロテスクな表現に重点をおくという特 一瞬入れるだけでよいことは自明である。 徴を持つ。1974 年に公開されたトビー・フーパーの『悪 魔のいけにえ』<3>が代表例である。 2.2 3. ゲーム独特の音響による怖さの表現の例 3.1 『弟切草』の音響表現 映画における恐怖の音響表現 映画において「無音」は「サスペンス」の演出に用 『サイコ』において特徴的なサスペンスのシーンに、 いられることが多いが、このゲームは「無音」で「シ 私立探偵アーボガストがベイツ邸の階段を昇るシーン ョック」を表現している。逆にこうしたシーンにおけ が挙げられる。階段を昇っている際には弦楽器の音が るサスペンスは、音楽が鳴り続けることで発生する。 長く延び続けることで、何かが起こる予感を感じさせ 冒頭のシーンでは、彼氏の語りが始まるとともに「黄 ておき、階段を昇りきった瞬間に音楽が「The Murder」 色い花の伝説」 <7>が流れる。これは不気味な旋律と無 <4>に切り替わり、謎の人物によって殺人が行われる。 機質な音色によって不安をあおる性質をもつ。 ここで使われる「The Murder」は「効果音」に近い意味 3.2 合いを持ち、 「殺し」という行為そのものを音で表して 『サイレントヒル 2』(8)の音響表現 いるといわれる[4]。『激突』<5>は、追いかけるトラック 「ラジオ」というアイテムのスイッチをオンにして の正体が明かされないことによって「主観的サスペン おくことで、敵に反応して独特なノイズを鳴らすよう ス」を形成している。例として、主人公が自分を轢き になる。このノイズは敵との距離で音量が変化し、近 殺そうとしたトラックから逃げ切り、カフェで一息つ づくことによって徐々に音量が大きくなる。さらに、 くシーンがある。このシーンでは、主人公が外に同じ 霧や暗闇によって敵が見えないときでも一定の距離ま トラックが停まっていることを発見した瞬間に不気味 で近づくと鳴り始める。このノイズはプレイヤーに敵 な音楽が入り、観客は主人公と同じ緊張感を味わうこ が近づいてくることをいち早く知らせ、サスペンスを とになる。 『鳥』<6>で特徴的なシーンは主人公が屋根裏 感じさせる演出だと考えられる。 部屋で鳥の大群に襲われるシーンである。ここでは音 3.3 楽や鳴き声は一切使われず、鳥の羽ばたきだけが聞こ ゲーム音響独自のサスペンス・ホラー える[5]3。鳥の鳴き声が聞こえていた以前のシーンと比 ゲームでの音響表現は映画での音響表現という枠か べ、ただ黙々と殺戮が行われている異常な光景に見え ら逸脱していることが分かる。 『弟切草』では操作に合 る。『悪魔のいけにえ』で特に怖さを感じるシーンは、 わせて無音を用いることでショックを表現している。 マリリン・バーンズ演じるサリーがレザーフェイス達 『サイレントヒル 2』では、敵とプレイヤーの距離に合 に捕まり、彼女が指を切られて叫ぶ瞬間である。この わせてインタラクティブな音響表現が行われる。 シーンの音楽にはメロディらしいメロディはなく、複 2 3 p.176 35 p.308 4. 比較調査 4.1 調査目的 これまでに述べた通り、映画音響においてサスペン スを表現するためには継続した時間が必要であり、シ ョックを表現するためには一瞬の時間のみで十分だと 判明した。一方、ゲームにおける音響表現は映画の枠 に収まらず映画とは異なる表現が用いられることを確 表1:怖さの音響演出と継続時間の集計 認した。以上を踏まえ、本研究者らはゲームにおいて、 サスペンスを演出する音響表現は本当に「継続」のみ 以上の調査結果より、 『バイオハザード』と『クロッ なのか、ショックを演出する音響表現は本当に「一瞬」 クタワー』のどちらにおいても、サスペンスの演出は のみなのかの調査を行った。 ホラーの演出より 2 倍以上多い種類を持つことが分か 4.2 調査対象 る。さらにサスペンスの演出は、どちらもきっかけ操 作による一点の演出がはるかに多く『クロックタワー』 本研究では、『クロックタワー』(SFC)・『バイオハ ザード』(9)(PS)を対象として比較調査を行った。 『クロ ではサスペンス演出全体の約 82%、 『バイオハザード』 ックタワー』はスタートからクリアまで、 『バイオハザ ではサスペンス演出全体の約 74%を占めた。これによ ード』はスタートから一回目のヨーン戦直前までゲー り、ゲームにおいては、サスペンスを一点の音響で表 ムを進め、それぞれ演出の種類を計測した。上記のタ 現する演出が必要になると考えられる。また、 『バイオ イトルより得た演出をサスペンス・ホラーに分けて記 ハザード』には見られなかったものの、 『クロックタワ 録し、ホラーの演出に関しては、 「ショック」と「嫌悪」 ー』においては、継続する音響表現によるショックの を分類した。さらにこれらをユーザ操作との関連に着 演出が 3 種類見られた。これは、緊迫した音楽が鳴り 目して分類した。 続けることや、ユーザが危機を回避するために連続し 調査の結果、2 タイトルから合計 77 種類の演出を集 たボタン入力を行うことで発生する。決して種類は多 めることができた。その内、サスペンスの演出は合計 くなかったが、ゲームにおいてはショックの演出が継 55 個、ホラーの演出は合計 22 個だった。『クロックタ 続した演出で示されることもあると判明した。 ワー』からは合計 38 種類の演出が得られた。この内、 5. サスペンスの演出は 28 種類、ホラーの演出は 10 種類 まとめ となった。ホラーの演出の内訳はショック 5 種類、嫌 映画とは対照的に、ゲームのサスペンスは時間軸に 悪 5 種類となった。サスペンスは、きっかけ操作によ 対して「点」で示すことが多い。何故ならインゲーム る演出 23 種類、継続の必要な演出が 5 種類だった。シ ではプレイヤーが自由に行動できるため、継続的に音 ョックは、きっかけ操作による演出が 2 種類、継続の 楽を聞かせるような、絶対時間の固定された演出は難 必要な演出が 3 種類だった。嫌悪は、きっかけ操作に しくなるためである。逆に、ゲームのサスペンスにお よる演出が 4 種類、 継続の必要な演出が 1 種類だった。 いては一点で緊張感を高める演出が不可欠になる。 同様の分類を『バイオハザード』についても行い数値 文 を算出した。分類は全てに対して行ったが、本研究で 献 [1] 五味弘文(2012). お化け屋敷になぜ人は並ぶのか―「恐 怖」で集客するビジネスの企画発送 角川書店 pp.69-70. [2] 三浦哲哉(2012). サスペンス映画史 みすず書房 [3] 蓮實重彦(1993). ハリウッド映画史講義―翳りの歴史の ために 筑摩書房 は「サスペンス」と「ショック」を中心に研究するた め、嫌悪を引き起こす継続的な音響は研究対象から除 外する。 36 (8) 『サイレントヒル 2』, コナミデジタルエンタテイ ンメント, 2001. (PS2) (9) 『バイオハザード』, カプコン, 1996. (PS) [4] 200CD 映画音楽編纂委員会(1999). 200CD 映画音楽スコ ア・サントラを聴く 立風書房 [5] ジャン・フランソワ・トリュフォー, アルフレッド・ヒ ッチコック著, 山田宏一他訳(1990). 映画術 晶文社 [6] Inger Ekman, Petri Lankoski(2009).Hair-Raising Entertainment:Emotions, Sound, and Structure in Silent Hill 2 and Fatal Frame, Bernard Perron(Eds.), Horror Video Games Essays on the Fusion of Fear and Play.McFarland.pp181-199. [7] P. Ekman, &, W. Friesen,. (1976) “Pictures of facial affect” Palo Alto: Consulting Psychologist. Press. その他 <1> アルフレッド・ヒッチコック, 『めまい』, パラマウント, 1958. <2> アルフレッド・ヒッチコック, 『サイコ』, シャムリー・ プロダクションズ, 1960. <3> トビー・フーパー, 『悪魔のいけにえ』, ブライアンスト ン・ピクチャーズ, 1974. ゲーム <4> バーナード・ハーマン, 「The Murder」, 『Psycho: The (1) 『零 濡鴉ノ巫女』, コーエーテクモ, 2014.(Wii U) (2) 『サイコブレイク』, Tango Gameworks, ベセスダ・ ソ フ ト ワ ー ク ス , 2014. (PS3/PS4/Xbox360/Xbox One) (3) 『 ダ イイ ング ライ ト 』 , Warner Bros. Interactive EntertainmentTechland, ワーナー・ブラザース・ホ ームエンターテイメント, 2015. (PS4) (4) 『バイオハザードリベレーションズ 2』, カプコン, 2015. (PS4/PS3/Xbox 360/Xbox One/PC) (5) 『 エ イ リ ア ン ア イ ソ レ ー シ ョ ン 』 , Creative Assembly, セガゲームス, 2015.(PS4/Xbox One) (6) 『弟切草』, チュンソフト, 1992.(SFC) (7) 『クロックタワー』, ヒューマン, 1995. (SFC) Complete Original Motion Picture Score』, Varese Sarabande, 1997(CD). <5> スティーブン・スピルバーグ, 『激突!』, ユニヴァーサ ル TV, 1971. <6> アルフレッド・ヒッチコック, 『鳥』, ユニヴァーサル, 1963. <7> 三俣千代子, 「黄色い花の伝説」, 『~チュンソフト 20 周年記念作品~チュンソフトゲームミュージック グレ イテストコレクション』, エイベックス, 2004(CD). A Research on the Sound Direction of Interactive Suspense in the Aspect of User Interaction Kentaro TAKAKURAⅰ Akinori ITOⅱ and Ken’ichiro ITOⅲ ⅰⅲ School of Media Science, Tokyo University of Technology 1401-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 194-0982 Japan ⅱ Creative Lab., Katayanagi Advanced Research Laboratories, Tokyo University of Technology 1401-1 Katakura-cho, Hachioji-city, Tokyo, 194-0982 Japan E-mail: ⅰ m011225969@edu.teu.ac.jp, ⅱ akinori@edu.teu.ac.jp, itoken@stf.teu.ac.jp Abstract The purpose of this research is exploring the difference of sound expression between suspense and horror in digital game. That kind of expressions in movie has established by classical master pieces. Our hypothesis is that the duration of sound would be different between games and movies. On the result of analysis of “Clock tower” and “Resident Evil”, the continuous sound expression for suspense scene was 3 times in these titles. Keywords Suspense, Horror,User operation,Sound, Movie 37 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN ゲーム消費者と他のコンテンツ消費者の異同について -デジタルコンテンツプラットフォーム潜在ユーザへのアンケート調査と分析- 李 皓ⅰ 友介ⅱ 小山 ⅰ ⅱ 静岡大学情報学部 〒432-8011 浜松市中区城北 3-5-1 芝浦工業大学システム理工学部 〒337-8570 埼玉県さいたま市見沼区深作307 E-mail: ⅰ lee@inf.shizuoka.ac.jp, Ⅱ yuhsuke@shibaura-it.ac.jp 概要 我々はゲーム産業とその他の娯楽コンテンツ産業の消費者モデルを構築するために、「デジタルコンテン ツ及びデジタルコンテンツプラットフォームを選ぶ際、消費者がどのような要素を重視するのか?」をテーマに、 消費者の嗜好・傾向のアンケート調査を行い、その結果を多変量解析の因子分析で分析し、ゲーム消費者と他の娯 楽コンテンツ消費者の性質の異同を明らかにする。 キーワード デジタルコンテンツ,プラットフォーム,アンケート調査,因子分析 1. はじめに クサービスやソーシャルサービスの品質など、コンテ コンテンツ輸出によるカルチャー及びライフスタイ ンツ消費者は今まで以上に多様な視点でコンテンツ及 ルの伝達・浸透は文化創造産業のみならず,あらゆる びプラットフォーム選択を行っている。ゲーム産業で 産業に新たな可能性をもたらす。日本政府が推進する は、ゲームのハードウェアだけではなく、そこに提供 クール・ジャパン政策では,ポップカルチャーや伝統 されているサービスプラットフォームは重要視され、 文化の輸出は産業を牽引するエンジンに留まらず,観 特にスマートフォンゲームのユーザは、ハードウェア 光立国の原動力としても期待されている。今までゲー ではなく、そのコンテンツプラットフォームで遊ぶゲ ム・映画・ドラマ・アニメ・マンガ・ノベルズなどの ームを選んでいると言えるでしょう。 コンテンツは日本文化の国外伝達の媒介として,大き 本研究では、我々はゲーム産業とその他の娯楽コン な役割を果たしてきた。これからは今まで以上にコン テンツ産業の消費者モデルを構築するために、 「デジタ テンツ産業の発展は日本経済全体に大きな影響を与え ルコンテンツ及びデジタルコンテンツプラットフォー ると言われている。 ムを選ぶ際、消費者がどのような要素を重視するの 今までのコンテンツ輸出方法について、書籍・ゲー か?」をテーマに、消費者の嗜好・傾向のアンケート ムコンテンツは現地パブリッシャーとの協力、映像コ 調査を行い、その結果を多変量解析の因子分析で分析 ンテンツは現地テレビ局との契約を前提としているが、 し、ゲーム消費者と他の娯楽コンテンツ消費者の性質 情報技術の発達により、デジタルプラットフォームに の異同を明らかにする。 大きな可能性をもたらすだけではなく、成功なプラッ 2. トフォーム構築は コンテンツ産業において、非常に重 要な要素になっている。 消費者調査 先行研究[2] [3] に続いて、我々はゲーム・映像・書籍・ 古典的なプラットフォーム財の研究は、VHS と Beta 音楽の4種類のコンテンツプラットフォームの潜在ユ の競争優位に関する研究のように、電化製品などの技 ーザに対し、インターネットアンケート調査を行った。 術革新とプラットフォーム財としてのハードウェアと 調査は事前のスクリーニング調査と本調査の二回に渡 の関係を中心にしたものが多い[1] 。しかし近年では、 って行った。スクリーニング調査の概要は表1に、本 ハードウェアの多様化や汎用化が進む一方、投入され 調査の概要は表2のようにまとめた。 る技術が均一化したため、革新的なハードウェア技術 ユーザへの各コンテンツに関する質問の内容につい だけではなく、コンテンツの嗜好も含め、ネットワー て、デジタルゲーム作品を例に、表3にまとめた。 38 表 1 スクリーニング調査の概要 表 3 本調査質問内容:デジタルゲームの場合 項目 内容 項目 内容 調査期間 2015 年 02 月 23 日~2015 年 02 月 25 日 消費金額 1. 調査対象 日本国内のマクロミル社の登録会員。 ム作品のプレイのために支払った サンプル数 性別・年代別の計 20,000 件 総額。 質問内容 計3問。 1. 2. 3. これまでの一年の間、ゲームのため デジタルゲーム作品、映像作品、書 にオンラインゲームストアやゲー 籍作品、音楽作品のこれまで一年の ムサービスで支払った総額。 消費選好 間の利用状況。 2. これまでの一年の間、デジタルゲー 1. デジタルゲーム作品を選ぶ時の基 これまで一年の間、自ら利用したデ 準(ストーリー、キャラクターの内 ジタルゲーム作品の、映像作品、書 面、キャラクターの見た目、シリー 籍作品、音楽作品のために支払った ズ、スタッフ、好きなゲーム会社の 金額。 作品、人気、レビュー・スコア、マ デジタルゲーム作品、映像作品、書 スコミの宣伝、知人の推薦、好きな 籍作品、音楽作品、のオンラインサ 作品のゲーム版、好きな作品の原作 ービスのこれまで一年の間の利用 ゲーム、価格、新作) 。 状況。 2. デジタルゲーム作品の時代背景に 対する好み(歴史、近代、現代、近 表 2 本調査の概要 項目 内容 未来、未来)、語られる人間関係(男 調査期間 2015 年 02 月 23 日~2015 年 02 月 25 日 と女、男と男、女と女、友情、家族)、 調査対象 以下のルールを用いて、スクリーニン 得られる感情(爽快、感動、愉快、 グ調査サンプルから選出。 恐怖、カワイイ・萌え)。 1. 2. 3. 推薦行為 全コンテンツオンラインサービス を利用している。 人に薦めるか(言葉で推薦する、見 (1.でサンプル数が不十分の場合)全 せる・貸す、SNS 上で言及する、ウ コンテンツを消費している、オンラ ェブサイトにレビューや採点をす インサービスを利用中か利用を考 る、コミュニティや掲示板で宣伝す えている。 る) 。 (2.でサンプル数が不十分の場合)コ コンテンツ インターネットのゲームダウンロ ンテンツを 3 種類以上消費してい サービスの ードストアやゲームサービスを選 る、オンラインサービスを利用中か 消費基準 択する際に重視する要素(価格、決 済方法、購入形式、レンタル形式、 利用を考えている。 サンプル数 質問内容 好きなデジタルゲーム作品を他の 10 代,20 代,30 代の男女各 206 サンプル、 定額形式、タイトル数、好みのタイ 40 代,50 代,60 代の男女各 103 サンプル。 トル数、独占コンテンツ、知人の利 計 40 問。デジタルコンテンツ及びプラ 用、人気) 。 ットフォームの消費金額、消費頻度、 インターネット調査は真剣な回答が得られにくいと 消費選好、消費基準。社交性、推薦行 指摘されているため、我々は信憑の低いサンプルのク 動。選択式質問の場合は4択形式。 リーニングを行った。スクリーニング調査時に答えた 39 支出額と、本調査時で答えた支出額と比較し、著しく 因子が存在しているが、ゲームに対しては異なる因子 異なる回答者のデータをフィルタリングすることで、 で選択している。シリーズとジャンルに対しても同じ 1,854 サンプルから 1,758 サンプルへと、約 5%のサンプ ことが言える。すなわち、シリーズのゲームを好むユ ルを排除した。 ーザは、シリーズのマンガを好むとは言い難い。 表 4 コンテンツの選択基準の因子 3. 因子分析 因子分析は、多変量解析の手法の一つであり、パー 因子名 選択基準 人気 書籍レビュー、映像レビュー、書籍 ソナリティの特性の特定や心理尺度測定の手法の一つ マスコミ、ゲームレビュー、書籍人 である。本研究では、前述のアンケート調査のデータ 気、映像マスコミ、ゲームマスコミ、 に対して、因子分析を行うことで、コンテンツユーザ 音楽レビュー、ゲーム人気、映像人 の性質の抽出を試みた。 気、音楽マスコミ、音楽人気 使用した統計ソフトは SAS University Edition であり、 新作 最尤法の因子抽出とプロマックス回転を行う。因子数 音楽新作、書籍新作、ゲーム新作、 映像新作 を微調整しながら、解釈度の高い因子数を選択した。 ゲーム ゲームレビュー、ゲームジャンル、 まずは全パラメータに対する総当りの因子分析と、 ゲームシリーズ、ゲームキャラクタ カテゴリ分けされた部分的なパラメータに対する因子 ー見た目、ゲームストーリー、ゲー 分析を行った。結果的に、カテゴリ分けされたデータ ムキャラクター内面 の解釈が容易であるため、本研究では、 「コンテンツ選 ストーリーとキャ 書籍キャラクター内面、映像キャラ 択基準」 「好み」 「他人からの影響」 「他人への影響」 「サ ラクター クター内面、書籍キャラクター見た ービス選択基準」の5カテゴリ別の因子分析を行った。 目、映像キャラクター見た目、映像 ストーリー、書籍ストーリー 3.1 コンテンツの選択基準 我々はデジタルゲーム作品、映像作品、書籍作品、 音楽作品に対する計 57 種類の選択基準に対し因子分析 ジャンルとシリー 映像ジャンル、書籍ジャンル、映像 ズ シリーズ、書籍シリーズ、音楽ジャ ンル を行った結果、解釈の合理性が最も高い因子数は 11 因 知人の推薦 子である。その結果を表 4 にまとめた。図4では、因 知人の推薦書籍、知人の推薦映像、 知人の推薦音楽、知人の推薦ゲーム 子負荷量が 0.4 を超えた基準が列挙されている。 価格 表4では、例えば因子の「人気」は、「書籍・映像・ 書籍価格、映像価格、音楽価格、ゲ ーム価格 ゲーム・音楽」の「レビュー・マスコミ・人気」を基 会社とスタッフ 準に作品を選ぶ人の心の中に、「一般的な他者評価」 映像会社、映像スタッフ、書籍スタ ッフ、ゲームスタッフ、ゲーム会社 を気にするパーソナリティを持っている、と解釈出来 る。 そして、人気や新作、知人の推薦の受け入れ、価格、 スタッフについては、各コンテンツの間の因子が共通 書籍別版 作品の書籍版、原作書籍 映像別版 作品の映像版、原作映像 ゲーム別版 作品のゲーム版、原作ゲーム している。すなわち、人気のゲームを好む層は人気の 次に、我々は因子分析で得られた因子得点を参考に、 映画も好む傾向があり、新作の書籍を購入する人は新 作の音楽を購入する可能性が高い、ということである。 消費者選択基準の因子を計算し、それぞれの因子間の 但しその一方、例えばストーリーやキャラクターに 相関性について調べ、特に相関性が高い因子を表 5 に まとめた。 関しては、同じユーザは書籍と映像に対しては共通の 40 表 5 選択基準の因子間の相関 他の分析結果については、論文分量の制約により、 二つの因子 相関係数 ここでは割愛し、学会の場で発表する。 新作x人気 -0.41505 4. 人気x知人の推薦 -0.44322 新作xゲーム別版 -0.35317 その結果を多変量解析の因子分析で分析し、ゲーム消 ゲームxゲーム別版 -0.48677 費者と他の娯楽コンテンツ消費者の性質の異同を明ら おわりに 我々は消費者の嗜好・傾向のアンケート調査を行い、 かにした。 表5は意外性の低い結果であり、一般的に思われて いる事象が羅列されている。すなわち、新作を購入す 結論として、消費者心理に影響を与える因子につい る層と、人気が出てから購入するわけではない。知人 て、例えば人気や新しさなど、コンテンツ横断的な共 の口コミを信頼する層は必ずしも世間の評価を受け入 通因子は存在している一方、ストーリーやキャラクタ れるわけではない。ゲーム版や原作ゲームを好む層は ーなど、コンテンツの種類によって異なる因子が存在 必ずしも新作であることを拘ってない。ゲームに拘り していることを明らかにした。 これからの研究の方向性として、共分散構造分析 を持つ層は、他作品のゲーム版や原作ゲームを理由に 購入することが少ない。これらの相関分析の結果から、 (SEM)など、因子間の関連性を探索的に分析することが 抽出した因子の妥当性が担保されていることが分かる。 一つの方向性になるであろう。 本研究は科学研究費助成事業の若手研究(課題番号: さらに、我々は年齢別や性別別の因子得点を分析し、 26870720)の助成を受けたものである ここでは、性別別の因子を図1にまとめた。 文 献 [1] AR Dennis(2004), BA Reinicke, Beta versus VHS and the acceptance of electronic brainstorming technology, - MIS Quarterly [2] 李 皓(2014),デジタルコンテンツプラットフォー ム選択に関する消費者調査, 社会経済システム学 会第 33 回大会論集, pp.21-24 [3] 李 皓(2015), デジタルコンテンツプラットフォ ームのエージェントベースシミュレーション, 第 19 回進化経済学会北海道大会 図 1 年齢別因子得点の平均、他者の影響 User Behavior between Game and Other Contents -An Questionnaire and Analysis to Potential Digital Contents Platform User- Hao LEEⅰ and ⅰ ⅱ Yuusuke KOYAMAⅱ Faculty of Informatics, Shizuoka University 3-5-1 Johoku Naka-ku Hamamatsu 432-8011 Japan College of Systems Engineering and Science, Shibaura Institute of Technology 307 Fukasaku, Minuma-ku, Saitama-shi, Saitama Japan E-mail: ⅰ lee@inf.shizuoka.ac.jp, ⅱ yuhsuke@shibaura-it.ac.jp Abstract To construct a consumer model of game industry and other contents industry, we perform an internet questionnaire survey to consumers about the reason how consumers make a decision to purchase digital contents and select a contents platform. We analyze the results by factor analysis of multivariate analysis, to show the difference of user behavior when they choose games and other contents. Keywords Digital Contents, Contents Platform, Questionnaire Survey, Factor Analysis 41 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN スマートフォンゲームサービスと消費者反応の関係性 勝又 壮太郎 ⅰ 一小路 武安ⅱ ⅰ 大阪大学大学院経済学研究科 〒560-0043 大阪府豊中市待兼山町 1-7 ⅱ 東洋大学経営学部 〒112-8606 東京都文京区白山 5-28-20 E-mail: ⅰkatsumata@econ.osaka-u.ac.jp, Ⅱichikoji@toyo.jp 概要 本研究では、新市場(製品カテゴリー)誕生から市場が成熟していくにつれて、新製品導入に関する企業 戦略がどう変化したかに関して消費者との関係性から分析している。結果として市場導入期、成熟期に関する 3 つの仮説から、市場導入期には消費者は外部探索により製品を採用すること、市場成熟期には消費者は内部探索 により製品を採用すること、市場成熟期には新製品の普及に至るまでの時間が短くなることが明らかになった。 そのうえで、本研究ではそれぞれに対応した企業戦略の在り方について議論している。 キーワード 産業ライフサイクル,スマートフォンゲーム,製品普及,企業戦略 1. はじめに 規参入企業は不利とされてきた。もちろん、市場で既に スマートフォン(スマホ)ゲーム市場は急速な成長を 優位を築いている既存企業の戦略と同じ戦略を用いて 遂げ、2013 年には日本におけるゲーム市場全体の 5 割 新規参入企業が割って入るのは難しい。 にまで拡大し、今後も成長が期待されている 。また、 新規参入企業は、新しい戦略をとる余地はないのか [1] 市場の拡大とともに多くの新規参入企業が製品を投入 に 関し て 様 々な 研究 がなさ れて いる 。 Abenathy and しており、競争も激化している。先行する研究でも主張 Utterback1は、市場導入期にはプロダクトイノベーショ されてきたように、市場の導入期と成熟期においては、 ンが、市場が成熟するにつれてプロセスイノベーショ 新製品戦略は全く異なり、導入期に成功した戦略がそ ンが重要となることを明らかにしている。Kotler and のまま成熟期に適用できるわけではない。本研究では、 Keller[8]は、製品ライフサイクルの導入期から成長期に 成熟しつつあるスマートフォン市場で成功したタイト かけて製品への付加的な機能が重要になると指摘して ルを分析対象とし、市場の成熟にともなう消費者選択 いる。Potts[9]や Ulaga and Loveland[10]は、製造業におい 行動の変化と、それに対応した新製品戦略を議論して て、成長とともに製品そのものに対してサービスが重 いく。 要となると主張している。さらに Talke et al.[11]は、製品 ライフサイクルの後期に至った製品では製品デザイン 2. 先行研究レビュー の新奇性の重要性が高まることを明らかにしている。 企業が対応するべき環境変化は大きく分けて二つあ これらの研究では、非連続的な新市場の導入・成長期 る。非連続的な環境変化・連続的な環境変化である。前 に製品のドミナントデザインが完成した後に、競争の 者に関しては、どのような非連続性が既存企業の成長 焦点が変化していくことを指摘している。つまり、既存 を阻害するのかに関して多くの研究がなされてきた 企業が有利なことが多いとはいえ、新規参入企業にと ( Abernathy and Utterback , Tushman and Anderson , っては新しい戦略を取る余地は残されているのである。 Henderson and Clark[5], 新宅[6],Christensen[7],etc.)。一方で、 そこで本研究では、スマホゲーム市場における著名タ 連続的な環境変化に関しては、既存企業が今までに蓄 イトルとそのダウンロード傾向を時系列的に分析する 積してきた能力を活かして優位にたつことが多く、新 ことで、導入期から成長・成熟期に至るまでの企業と消 [2] 1 [4] 前掲,Abernathy and Utterback (1978) 42 費者の関係性が変化するため、採用すべき企業戦略が 入に関して、垂直的に立ち上げることが必要となる。そ 変化することを明らかにする。 こで本研究では以下の仮説を設定する。 2. 仮説 2 市場成熟期には、新製品の普及に至るまでの時 市場の段階と仮説 市場導入期 間は短い。 新市場の導入期には、先駆的な企業が初期の製品と ともに事業を開始するが、どの企業も消費者も製品に 同時に、消費者は当該製品カテゴリーに対する十分 関して十分な知識を有しておらず、流動的な状態が続 な知識を保持しているので、内部探索によって得た情 く(Utterback[12])。この時点で製品を採用する消費者は 報をもとに独自に意思決定を行う傾向が高くなると考 で指摘される革新的採用者であり、新市場の初 えられる。これは垂直的に立ち上げたい企業の戦略に 期の段階では、少数の先駆的消費者と企業の間での模 対しても親和的な状態である。これに関して以下の仮 索状態が続くことになる。一方で、競合企業も少なく、 説を設定する。 [13] Rogers 消費者の知識も十分ではないため、製品の品質への圧 力も大きくはない。したがって、市場導入期においては、 仮説 3 市場成熟期には、消費者が内部探索によって製 相対的に製品採用は緩やかであると考えられる。 品を採用する傾向が強い。 この時期の市場を消費者行動の観点からとらえると、 3. 消費者も多くの知識を保持していないため、外部探索 をもとに意思決定する消費者が非常に多いと考えられ 分析手法 3.1 データ る(e.g., Peter and Olson[14])。そこで、以下の仮説をおく。 本研究では分析タイトルを選定するにあたって、app annie にて公開されているランキングなどを基に主とし 仮説 1 市場導入期には、消費者が外部探索によって製 て、累積ダウンロード(以下 DL)数が多いと考えられ 品を採用する傾向が強い。 るタイトルを選定し、DL 数の推移の情報を収集した。 分析に用いるダウンロード数とその達成日に関しては 市場成熟期 有価証券報告書、企業(製品)公式サイトのニュースリ Rosa et al.[15]や Rosa and Spanjol[16]が社会的認知的知識 リース並びにそのニュースリリースを公開したインタ という概念を用いて説明したように、市場の成熟とと ーネットメディアから収集している。分析対象として、 もに知識が蓄積されると、企業と消費者の間で徐々に 2011 年~2014 年の間にリリースされた、22 タイトルの 理想的な製品に近づいていき、本格的な普及が始まる。 データを取得している。 市場が成熟していくにしたがって、競合企業が多くな 3.2 分析モデル り、競争環境は激化していく。また、企業と同様に消費 者においても製品に関する知識が蓄積されていくため、 本研究では、スマホゲームにおける新タイトルの普 市場導入期に許されていた不完全な製品形態は許され 及過程を検討対象としているため、製品普及の数理モ ないようになるなかで、製品品質への要求が高まって デルを組み込んだ仮説検証モデルを用いる。まず、成果 いく。したがって、企業としては、市場成熟期にあった 変数𝑦𝑖𝑡 を、タイトル𝑖のリリースからの経過時間𝑡時点に 市場導入期にあった企業と消費者との間での模索状態 おける DL 数とおく。 リリース前には DL 数は 0 なので、 を排除した形で、ネットワーク外部性が働く中でクリ 𝑦𝑖0 = 0である。時間間隔は月、観測終了期間は 2015 年 ティカルパスを乗り越えていかなければならなくなる 6 月である。ただし、毎月 DL 数が公表されるわけでは のである。そのため、企業戦略としては、製品の市場導 ないので、DL 数が公表された月(データが入手可能な 43 月)の集合を𝑇𝑖 とおく。観測可能な成果変数は、𝑦𝑖𝑡 , 𝑡 ∈ 𝛽𝑝′ 𝑝∗ ∗ ( 𝑞 ) = ( 𝛽𝑞′ ) 𝑥𝑖 + 𝐶𝑉𝑖 + 𝑢𝑖 , 𝑢𝑖 ∼ 𝑁(0, Σ) ′ 𝑚∗ 𝛽𝑚 𝑇𝑖 となる。 累積 DL 数の推定は、Bass[17] によって提示された (4) 「Bass モデル」と呼ばれる普及モデルを用いる。Bass モデルは、パラメータ𝜃𝑖 = {𝑝𝑖 , 𝑞𝑖 , 𝑚𝑖 }から定義され、時 説明変数𝑥𝑖 にはリリース時期(2012 年 1 月を 1 とした 点𝑡における新製品の採用者(本研究では DL 数)を、そ 通し番号)を組み込む。また、𝐶𝑉𝑖 には切片項およびコ れまでの累積 DL 数の関数として表現している。最終的 ントロール変数として、ゲームのジャンル、「パズル」 な DL 数を𝑚𝑖 として、時点𝑡の DL 数を𝑚𝑖 𝑓(𝑡|𝜗𝑖 )、累積 「RPG」、 「アクション」ダミー変数として組み込む。 DL 数を、𝑚𝑖 𝐹(𝑡|𝜗𝑖 )とおく。両者の関係は以下のように ここで、パラメータ𝑞が説明するハイパーパラメータ 定義される。ここで、𝜗𝑖 = {𝑝𝑖 , 𝑞𝑖 }である。 𝛽𝑞 が負であれば、仮説 1 は支持され、パラメータ𝑝が説 明するハイパーパラメータ𝛽𝑝 が正であれば、仮説 2 は 𝑓(𝑡|𝜗𝑖 ) = 𝑝𝑖 (1 − 𝐹(𝑡|𝜗𝑖 )) 支持さる。仮説 3 は、製品ライフサイクルの短縮化は、 (1) + 𝑞𝑖 𝐹(𝑡|𝜗𝑖 )(1 − 𝐹(𝑡|𝜗𝑖 )) パラメータ𝑝と𝑞の両方の変化に依存するため、得られ たパラメータの推定結果を用いて検討していく。この ここから算出した𝑡時点の未 DL 割合(いずれは DL する とき、以下の関数𝑂(𝜗, 𝜌)を利用する。𝑂(𝜗, 𝜌)は普及パラ と想定されるが、𝑡時点では DL していない潜在顧客の メータ𝜗 = {𝑝, 𝑞}が与えられたときに、推定最大 DL 数 割合)は(1 − 𝐹(𝑡|𝜗𝑖 ))である。ここで、未 DL 顧客のう の100𝜌%に至るまでに要する月数を得る関数である。 ち、𝑝𝑖 (1 − 𝐹(𝑡|𝜗𝑖 ))および 𝑞𝑖 𝐹(𝑡|𝜗𝑖 )(1 − 𝐹(𝑡|𝜗𝑖 ))の和が 新たな DL 者の割合となる。ここで、前者は未 DL 者の 𝑂(𝜗, 𝜌) = 𝑝𝑖 割という固定割合の新規 DL 者の割合であるが、後者 −1 −1 𝑞 × log {(1 − 𝜌) ( 𝜌 + 1) } 𝑝+𝑞 𝑝 (5) は𝑞𝑖 𝐹(𝑡|𝜗𝑖 )という、 それまでの累積 DL 率に依存する DL 4. 割合である。また、上の式は微分方程式であり、 𝐹(0|𝜗𝑖 ) = 0とおくことで、次のような特殊解を得るこ 結果 パラメータ𝛽の結果から仮説 1,2 を検証することがで きる。まず、仮説 1 について、𝛽𝑞 のリリース時期に係る とができる。 パラメータの事後平均は 𝛽𝑞̅ = −0.086と負であり、強く 𝐹(𝑡|𝜗𝑖 ) = (1 − exp(−(𝑝𝑖 + 𝑞𝑖 )𝑡)) 𝑞 1 + ( 𝑖 ) exp(−(𝑝𝑖 + 𝑞𝑖 )𝑡) 𝑝𝑖 ないが偏りはある(10%HPD ∉ 0)。仮説 1 は弱い程度 (2) であるが支持されたといってよいだろう。次に、仮説 2 については、𝛽𝑝 のリリース時期に係るパラメータの事 この関数𝐹(𝑡|𝜗𝑖 )と、観測された DL 数𝑦𝑖𝑡 との間に次のよ 後平均は 𝛽𝑝̅ = 0.115と正であり、かなり強い偏りがあ うな線形回帰モデルを仮定する。 ることが示されている(0.1%HPD ∉ 0)。ここから仮説 2 は支持されるといえる。リリース時期が早い(昔の) log(𝑦𝑖𝑡 ) = log(𝑚𝑖 ) + log(𝐹(𝑡|𝜗𝑖 )) + 𝜀𝑖 , 𝜀𝑖 ∼ 𝑁(0, 𝑣𝑖2 ) 製品は普及の立ち上がりが鈍く、徐々に DL 数が増えて (3) いく傾向にあるといえるが、リリース時期が遅い(最近 の)製品はリリース直後に多く DL されるという傾向が これに加えて、{𝑝𝑖 , 𝑞𝑖 , 𝑚𝑖 }を説明する以下のような階層 あるようだ。仮説 3 の検証について、まずは𝜗𝑖 = {𝑝𝑖 , 𝑞𝑖 } 構造を定義する。𝑝, 𝑞, 𝑚 > 0であるため、対数変換をし の事後平均値 𝜗𝑖̅ を用いて、𝜌 = 0.9とおいたときの到達 ており、𝑝 ∗ = log(𝑝) , 𝑞 ∗ = log(𝑞) , 𝑚∗ = log(𝑚)である。 月数𝜏𝑖 = 𝑂(𝜗𝑖̅ , 𝜌)を算出し、これをリリース時期𝑥𝑖 で説 明する回帰分析を行った。結果として、1%水準で負の 44 文 献 関係があり、普及に至るまでの時間が短縮化している [1] CyberZ, 2014 年 3 月 25 日 ニ ュ ー ス リ リ ー ス , という仮説 3 を支持する結果を得た。 [2] 5. 議論-市場段階と企業戦略- [3] 本研究では、新市場(製品カテゴリー)誕生から市場 が成熟していくにつれての、製品導入に関する企業戦 [4] 略の変化について消費者との関係性から明らかにして いる。本節では、その戦略の中身について議論する。市 [5] 場導入期においては、企業も消費者も製品に関する知 [6] 識が十分にない状態である。したがって、市場競争のな かで、いかにうまく消費者の反応を見ながら製品を改 善していくかが重要である。そして、クリティカルパス [7] を越えるのを待つことになる。 [8] 一方で、市場成熟期においては、企業も消費者も製品 [9] に関する知識が十分蓄積された状態であり、競争圧力 は強く、製品導入の段階から高品質を要求され、垂直立 [10] ち上げに成功する必要がある。したがって、高い品質の 製品を開発したうえで、知識が豊富な内部探索者に訴 えかける戦略を取る必要がある。スマホゲーム業界で [11] 近年見られる製品開発ライン数の絞り込みは高い品質 [12] の製品を開発するための動きであり、事前登録やそれ [13] に伴うアイテム配布、IP ものの製品開発は知識が豊富 な内部探索者に訴えかける戦略の一環と捉えることが [14] できる。また、市場導入期に対して、知識が豊富な内部 [15] 探索者に対して垂直立ち上げを目指すということは逆 に言えば、失敗が明確化しやすいということである。し たがって、撤退戦略を事前に明確化しておくこともま [16] た効果的であると考えられる。 https://cyber-z.co.jp/news/research/2014/0325_1497.html Abernathy, W. 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Micro-level procut-market dynamics: Shared knowledge and its relationship to market development, Journal of the Academy of Marketing Science, 33(2), 197-216. Bass, F.M. (1969). A new product growth for model consumer durables, Management Science, 15, 215-227. Dynamics of the Smartphone Game Market and Consumer Responses Sotaro KATSUMATAⅰ and Takeyasu ICHIKOHJIⅱ ⅰ Graduate School of Economics, Osaka University 1-7 Machikaneyama, Toyonaka, Osaka, 560-0043 Japan ⅱ Faculty of Business Administration, Toyo University 5-28-20 Hakusan, Bunkyoku, Tokyo, 112-8606 Japan E-mail: ⅰ katsumata@ econ.osaka-u.ac.jp, ⅱ ichikoji@toyo.jp Abstract We investigate how companies changed their business strategies according to the industry life cycle in the Japanese smartphone game market. The results show that consumers tend to adopt products through an external search in 45 the introduction stage of the market life cycle, while through an internal search in the maturity stage. In addition, the results also show that the life cycles of the latter products are shorter than before. Keywords Industry Life Cycle,Smartphone games,Diffusion of products,Business strategy 46 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 日本の 80 年代ゲームを海外インディー市場で リメイクする可能性に関するスウェーデンでの調査例 岸本 好弘 三上 浩司 東京工科大学メディア学部〒194-0982 東京都八王子片倉町 1404-1 E-mail: {kishimotoy, mikami} @stf.teu.ac.jp 概要 個人や小規模チームによるインディーゲーム開発の活性化と市場の拡大は,ゲーム産業全体にとって大き なメリットがある.しかし,そこに提供されるゲームは玉石混淆なのが実情である.市場の信頼性を維持し,世界 と渡り合うためには,新規のゲーム開発だけでなく,1980 年代の良質な「ゲーム資産」の活用にも大きな可能性が ある.本研究では,大ヒット作『Minecraft』を生み,インディーゲーム開発の盛んなスウェーデンにおいて,日本 のゲーム資産リメイクの可能性を調査した. キーワード インディーゲーム,インディー市場,リメイク,ゲーム資産,スウェーデン 1. はじめに ために「過去の良質なゲーム資産の活用」が有効では 1.1 背景 ないかと考えた.具体的には「1980 年代のピクセルア ートゲーム(ドット絵)のリメイク販売」である. 大手ゲーム会社(メジャー)に対し,個人や小規模 の開発チーム,新規独立系企業などによって制作され 1.3 研究内容 るビデオゲームタイトルを「インディーゲーム」と総 本研究では,「1980 年代のピクセルアートゲームの 称し,その市場を「インディー市場」と呼ぶ.2000 年 リメイク販売」の海外インディー市場での可能性を探 代前半,「Unity」(2005~)などのゲームエンジンや るべく,スウェーデンの大学主催のゲームイベントに 「MOD」による小規模ゲーム開発が契機となった開発 側要因 [1]と,ほぼ時期を同じくして, 「Steam」(2003~), 「App Store」(2008~),「Google Play」(2008~)とい おいて調査を行った.世界的大ヒット作『Minecraft』(1) を生み出したスウェーデンは,インディーゲーム開発 が盛んで,世界市場における存在感を年々増している. った各種プラットフォームでのダウンロード販売の普 その国でゲーム開発者を目指し学んでいる学生たちの 及という販売側要因とが相まって, 「インディー市場」 アイデアは大いに参考になると考えた. は一気に活性化した. 2. 1.2 問題提起 先行研究や関連事例 2.1 大手ゲーム会社のリメイク事例 ゲーム産業にとって,インディーゲームの普及と市 1985 年にファミコン用ソフトとして発売された『ス 場の拡大は,多数・多彩なゲーム開発者を生み出し, ーパーマリオブラザース』(2)は,現在までに 34 タイト ゲーム開発者の裾野を拡げたという意味で大きなメリ ル以上が発売されており,2D ピクセル画であったもの ットがある.プレイヤー側にとっても,より多くの新 が,ゲームハードの進化に伴い,3D の高解像度のグラ しいゲームを簡単に試せる環境が整ったと言える. フィックに進化している.また,1996 年にゲームボー しかし,現在「Steam」 「 App Store 」 「 Google Play 」 イ用ソフトとして発売された『ポケットモンスター 上に並ぶゲームは玉石混淆なのが実状であり,レベル 赤・緑』 (3)は,現在までに 42 タイトル以上が発売され の低いゲームが増えれば,プレイヤーの信頼を失いか ている. ねない危うさを孕んでいる. そこで筆者らは,市場のゲーム品質のレベルを保つ 47 2.2 スウェーデンの紹介 る.今回の GGC はこのゴットランドキャンパスを会場 として行われた.世界遺産にも認定された歴史ある地 世界市場において, 「北欧」のモバイルゲーム産業の 存在感は年々増している.App Store の登場(2008 年) であることもあって,日本の歴史,古代から連なる文 以降急激にゲームの売上が増加していることから,モ 化が現代のビデオゲームに活かされていることに興味 バイルゲームの普及がスウェーデンのゲーム産業の発 を持ってもらえた. 展の主要因であると考えられる[2].ゲーム開発市場が拡 2.4 日本に関する事前知識 大していく中で,Mojang 社が世界的大ヒット作 PC 版 『Minecraft』を生み出した[3].よく知られている通り, 講演に先立ち,ウプサラ大学ゲームデザイン学科の 同社は社員数人ではじまった小規模会社「インディー」 学生を対象にネットを介してアンケート調査を行った. 日 本 の ゲ ー ム の 認 知 度 は ,「 Super Mario 」 97% , であった. 「Pokemon」93%, 「Final Fantasy」48%と大変高かった. こうした現状のスウェーデンであるが, 「ゲーム開発 者育成」の面から見ると,一貫したゲーム教育を行っ また, 「Japanese Animations」 「Manga」 「Sushi」 「Samurai」 ているのは,Uppsala University, Department of Game 「Ninja」「Cosplay」の認知度は 80%を超えていた. Skovde にある 3 年生のゲーム学 同アンケート調査により,最新の高解析度のゲーム 科のみである.また,日本のようなゲーム専門学校は ばかりでなく,古いピクセルのゲームに強い興味があ 殆どない. ることが分かった.これは,大規模なゲームメーカー Design と University of が存在せず,全般的に「インディー」なスウェーデン 2.3 GGC の紹介 のゲーム事情も関係していると考えられる. 筆者の岸本は,ウプサラ大学芸術学部ゲームデザイ 講演中の「Video games of the 1980s in Japan(日本の ン学科主催の「ゴットランド・ゲーム・カンファレン 1980 年代のビデオゲーム)」のコーナーで,1985 年発 ス(Gotland Game Conference),以下 GGC」に招かれ,講 売のアーケードゲーム『バラデューク』(4)を動画と共に 演とゲーム展示を行った(5 月 24~26 日) . 紹介し,これを対象に調査を行うこととした. GGC は,1998 年以降毎年 5 月下旬 3 日間にわたっ 2.5 『バラデューク』の紹介 て開催される「全学生のゲーム発表会」である[4].スウ ェーデン国内のみならず欧州各国やアメリカからもプ 『バラデューク』は,ナムコ(現バンダイナムコエン ロのゲーム関係者が審査員として招かれる.GGC は優 ターティメント)が開発したアーケードゲーム(図 1) れたゲーム作品が表彰されるとともに,最先端のゲー である.当時その「かわいさ」がファンに支持されて ム事情が交換される.学生たちにとっては,プロのゲ いた多くの「ナムコゲーム」とは一線を画す,グロテ ーム開発者への道が開ける場でもある. スクさが特徴のゲームである.ピクセル画であるが, 講演内容は,タイトルを『Video games and Japanese SF 映画『エイリアン』に影響を受けたモンスターたち Culture(日本のビデオゲームと文化)』とし,いまや世 の不気味な動きはその当時としては個性的だった.し 界中で愛される日本のビデオゲームの背景に,2000 年 かし,販売は日本だけに留まり,その後もリメイクさ にわたる日本の歴史と独自の文化があることを,複数 れていない.このゲームを北欧のゲーム制作者がどう のゲーム事例を挙げて紹介した. 評価するかが今回の調査である. 1998 年設立の「ゴットランド大学」は,2013 年にウ プサラ大学と合併し,大学名が変わった.ウプサラ大 学は 1471 年設立で,スウェーデンで最も伝統ある大学 であることは勿論, 「北欧最古の大学」とも言われてい 48 更が挙がった. (4) ゲームシステム 優れているのでそのまま残す(恐怖, 4名 緊張,密室感) 恐怖,緊張,密室感という元のゲームシステムは優れ ているのでそのまま残すべきとの意見が多かった. ©BNEI 図1 グローバルハイスコアの追加 『バラデューク』ゲーム画面 2名 変えるべき部分として, 「グローバルハイスコア」の追 加の他, 「メトロイドみたいな FPS」, 「タッチ操作にす 3. 調査と考察 る」, 「レベルアップ」, 「難易度設定(HARD が欲しい) 」, 3.1 調査方法 「協力プレイ」,「業績やフィードバック」の追加など 2015 年 5 月 26 日の講演内で『バラデューク』の動画 が挙げられた. を見せ,解説を行った後,ウェブ上でアンケート調査 (5) グラフィック を行った. 現代のグラフィック(例えば HD テク (1) 調査対象者:ウプサラ大学でゲーム制作を学ぶ大 スチャー)に変更 3名 学生たち 「レトロゲーマー狙いでそのままにする」という意見 (2) 調査期間:2015 年 6 月 1 日~6 月 8 日 もあったが,ピクセル画ではなく,HD テクスチャーの (3) 調査方法:Google Form でのアンケートに無記名で ような現代のグラフィックに修正すべきという意見が 記入 多かった.他には「スムーズな動きに」,「ピクセルっ (4) 設問: “How would you do a remake of Baraduke to ぽさを残しながら現代風に」,「敵ボスのグラフィック be launched outside of Japan, now?” (今,あなたが『バラ にはこだわる」などの意見があった. デューク』を日本以外で販売するためにリメイクする (6) サウンド とすると,どうしますか?)に自由記入で回答 「もっと音楽を増やすべき」との意見があった. 3.2 調査結果 4. 26 名からの回答を分析した結果は次のとおりである. (1) 回答者の年齢 考察 アンケート調査の結果,スウェーデンの学生たちの 『バラデューク』リメイクに向けたアイデアを総合す 19 歳から 28 歳.最多は 21 歳の 7 名. ると次のとおりである. (2) プラットフォーム ・PC をプラットフォームとして,Steam で販売 PC(例えば Steam) 5名 ・2D グラフィック モバイルフォン 4名 ・ゲームシステムは,恐怖,緊張,密室感というオリ Xbox アーケード 3名 プレイステーションネットワーク 3名 ジナリティは残す ・追加仕様として,グローバルハイスコア,協力プレ 複数回答は上記 4 つで,PC が最も多かった.他には, イ,業績・レベルアップ・難易度設定の追加 タブレット,3DS,Wii U,Nintendo Store が挙がった. ・グラフィックは現代の HD テクスチャーに変更 (3) 2D か 3D 2D を保つ ・サウンドも強化する 5名 この方向性でのリメイクにより, 「世界のインディー市 場で十分通用する」との意見であった. 2D への支持が多かった.他には,3D,疑似 3D への変 49 5. まとめ 文 献 [1] 世界ゲーム革命(2011). NHK取材班他. NHK 出版 [2] 七邊 信重(2014), モバイルゲーム産業の「北欧モ デル」―フィンランドとスウェーデンを中心に ―,FMMC 研究員レポート [3] マインクラフト―革命的ゲームの真実(2014) . ダ ニエル ゴールドベリ(著),リーヌス ラーション (著) ,羽根 由(訳) .角川書店 [4] Gotland Game Conference < http://gotlandgameconference.com/2015/>(2015 年 7 月 12 日) [5] カタログ IP オープン化プロジェクト <http://open.channel.or.jp/>(2015 年 7 月 12 日) 今回の調査によって,インディーゲーム開発が盛ん なスウェーデンでゲーム制作を学ぶ学生らの意見とし ては,「日本の 1980 年代のピクセルアートのビデオゲ ームのシステムや世界観は評価に値するものであり, 主にグラフィックの改変を加えてリメイクすることに よって,PC やモバイルフォンのレトロゲーム市場に受 け入れられる可能性がある」ことが確認できた. 今年になって,㈱バンダイナムコエンターテインメ ントが 1980 年代の 17 タイトルの IP を開放する[5]など, インディーでのリメイクを推進する流れが出てきてい ゲーム る. (1) (2) (3) (4) 新規にゲームを開発するだけではなく,優れた日本 の「ゲーム資産」を活用し,世界マーケットを狙う戦 『Minecraft』, Mojang, 2009. (PC) 『スーパーマリオブラザース』, 任天堂, 1984. (FC) 『ポケットモンスター赤・緑』, 任天堂, 1998, (GB) 『バラデューク』 ,ナムコ,1985.(アーケード) 略を模索していきたい. Investigation example in Sweden about the possibility to remake Japanese games from the 1980s to an overseas indie market Yoshihiro KISHIMOTO Koji MIKAMI School of Media Science, Tokyo University of Technology 1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city Tokyo, 194-0982 Japan E-mail: { kishimotoy , mikami}@stf.teu.ac.jp Abstract By the easier access of distribution means, the number of game developers have increased, and "the indie market" is flourishing. However, the games offered to play is a mixture of good and bad. We should not only strive for new game development but also for the utilization of high quality "game assets" of the 1980s games to keep the trust of the market. In this study, I laid blockbuster "Minecraft", a successful indie game made in Sweden, and investigated the possibility of a remake of the game assets from the Japanese games. Keywords Indie game, Indie market, Remake, Game assets, Sweden 50 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN ゲームにおけるストーリーテリングの考察と 実験を含めたゲーム開発の提案 後藤 信人ⅰ 金友 直樹ⅱ 今間 俊博ⅲ ⅰ 首都大学東京大学院システムデザイン研究科 〒191-0065 東京都日野市旭ヶ丘 6-6 首都大学東京大学院システムデザイン研究科 〒191-0065 東京都日野市旭ヶ丘 6-6 ⅲ 首都大学東京大学院システムデザイン研究科 〒191-0086 東京都日野市旭ヶ丘 6-6 ⅱ E-mail: ⅰ gonnygt5@gmail.com, Ⅱ kanetomonaok@ybb.ne.jp, ⅲ komma@tmu.ac.jp 概要 ゲームにおける物語体験はゲームの物語がプレイヤーのインタラクションで生成され、進行することで生 み出される現象である。即ち、ゲームの提供する物語とプレイヤーの体験する物語は、体感速度が一致していると いえる。ゲームの提供する物語の特定箇所を省略することはプレイヤーの物語の補完に繋がり、プレイヤーの体験 する物語の固有性は高まると考えられる。本論では上記に関するゲームの開発並びに実験に関する提案を行う。 キーワード 1. ナラティブ, デジタルゲーム、ゲームデザイン はじめに 渡辺修司・中村彰憲による「なぜ人はゲームにハマ 海外では『ナラティブ』という概念があり、その『ナ るのか」によれば『ナラティブ』はストーリーと物語言 ラティブ』がもたらすゲーム体験が注目されている。 説の 2 つの要素で構成されているとある。[2] [3] 2 つの要 しかし、『ナラティブ』という言語に馴染みがなく、そ 素を一連の流れに落としこむと 2 つの段階を踏まえた れを取り入れることでどういったゲームが生まれるの 語り手の手法と定義することできる。則ち、『ナラテ か、過去にプレイしてきたゲームの内のどの場面にお ィブ』とは、固有の体験からストーリーを構成し、相 いてそれが当てはまるのか、理解するには実に曖昧す 手へ語る(物語言説)手法であると考えられる。 ぎる概念だと言える。 ナラティブゲームの開発に向 けて、『ナラティブ』の概念を明確にし、一般化させる 必要があると考えた。 本論文では、ストーリーテリングの考察として『ナ ラティブ』の言語的な意味合いの分析とゲームデザイ ンとしての『ナラティブ』を考察し、その上でナラティ ブゲームを実現するワークフローとして、実験までを 含めたゲーム開発の提案を行うものとする。 図1 2. 一般的なナラティブ ナラティブ 『ナラティブ』はゲームに限らず、医療や広告にお 語り手が『ナラティブ』によって伝えるストーリーは、 いても手法として用いられている。もともと医療の世 聴き手によって変化する。それは聴き手とインタラク 界で注目された言語であり、患者のストーリーを医師 ションを介してストーリーを伝えるからだと言える。 が意識して接することで信頼感を高める療法「ナラテ インタラクションを介することで、聴き手はストーリ ィブ・ベイスト・メディスン」として 1998 年に注目さ ーへ没入し、変化したストーリーは聴き手自身が固有 れた。 のストーリーとして整理していく。『ナラティブ』によ [1] 51 って聴き手に生み出された、強い没入感を与える聴き 運動スキル、認知スキル、知的スキル(戦略的思考や 手固有のストーリーはナラティブエクスペリエンスと 論理的な問題解決等)の3つがある。 呼ばれている。 以上を踏まえ、ナラティブデザインを分類した。 (1) 蓄積する つまり、ナラティブゲームとはゲーム上においてプ レイヤーが聴き手となり、ナラティブエクスペリエン 空間において、ある環境で行為を重ねることにより、 スを実現させたゲームと言える。ただし、様々なプレ その経験が、ゲームプレイ環境自体に蓄積されること。 イヤーの作り上げる物語を全て予測し、それに対応し (2) 選択させる たゲームデザインを施すことは莫大なコストがかかり ストーリーにおいて、複雑な価値判断を含んだ選択肢 現実的ではない。プレイヤーがゲームからの入出力と を提示される。正解のない問に答えていくことで、プ いうインタラクションを介してどういった固有のスト レイヤーの価値観がゲームプレイに反映されていく。 ーリーを生み出すのか、その過程を予測し、コントロ (3) 推測させる ールする必要があり、それがナラティブゲームにおけ ルール、ストーリー、空間3つに関して、与えられた るナラティブデザインであると言える。 条件をもとに問題の解決方法をプレイヤーに推測させ ること。 3. ナラティブデザイン (4) 創造させる ナラティブデザインの要素には二つある。プレイヤ ルール、ストーリー、空間3つに関して、プレイヤー ーのゲームへの没入と、ナラティブエクスペリエンス が用意されたツールを用いて創造できるもの。プレイ の実現である。 ヤーは自らの手で独自の物語を構成する。また自己表 現の場ともなる。 没入について、Ermi & Mayra の没入における3通り [4] 多くのタイトルでは、以上の手法が複合的に用いら の区分 を参照する。 (1) 感覚的没入 れることでより効果的なナラティブエクスペリエンス これはオーディオビジュアルによる没入を指す。 を生み出している。 (2) チャレンジベースの没入 4. これはプレイヤーが自身のスキルにおいてゲーム上で 設定された適度な目標を達成する過程からくる没入を 提案するナラティブゲーム プレイヤーごとに幅のある豊かなナラティブエクス 指す。 ペリエンスをゲーム上で実現することが制作目的であ (3) 想像的没入 る。その効果が制作したゲームから得られるかの実証 単にゲームにおける虚構を受け入れ楽しむことから、 実験までがナラティブデザインであり、ナラティブゲ キャラクターへの共感やプレイヤー自身に想像力を働 ームのワークフローとしてここに提示する。 かせる機会が与えられることなどによる没入を指す。 没入を阻害しないためにこれらに加えて、HUD やコ 4.1 ントローラーなどのインターフェースの一致が求めら デザイン戦略 ゲームにおける『ナラティブ』は、ゲームのストーリ れる。 ーがプレイヤーのインタラクションで進行することに ナラティブデザインでは、ゲームのデザイン要素と よって生み出される現象である。即ち、ゲームの提供 プレイヤー固有のスキルの関係性が重要となる。 するストーリーとプレイヤーの体験するストーリーは、 これについて SCI-model[5]を参照し、ゲームのデザイン 時間や場所において連続しており、体感速度が一致し 要素における 3 つの要素としてルールとストーリーと 空間が挙げられている。同様にプレイヤースキルには、 52 ているといえる。ゲームの提供するストーリーの特定 箇所を省略することはプレイヤー自身によるストーリ ーの補完を促し、これはナラティブデザインにおける ていく中で、プレイヤーはキャラクターの所持品やそ 「推測させる」デザインとしてナラティブエクスペリ の仕草などから情報を取得していく。エレベーターと エンスを高めることに繋がると考えた。 いう空間に拘束されることで、キャラクターの大きな 変化がエレベーター外部での出来事を間接的に示唆さ せ、プレイヤーに想像的余地を与える。 以上によりプレイヤーは、断片的な手がかりを基に 「シーン間の出来事」 「シーン間の関連性」を考え、一 つのシーンから前後のキャラクターの行動や外部での 出来事について想像し、全体のストーリーを作り上げ ていくことになる。 図2 ゲームフロー例 4.2 実験方法 ナラティブゲームとして知られる『風ノ旅ビト』(1)で 図 2 における Story line A は、ゲームの提供するスト は、ゲーム進行における Emotional Intensity(情動強度)の ーリーが連続することでプレイヤーの体験するストー リーとの体感速度が一致している状態である。対して、 Story line B はストーリーの時系列を省略し断片的に見 上下により描かれる感情曲線を用い、設計時に予め想 定された曲線とプレイヤーから測定された曲線の差を 縮めていくことで、ナラティブエクスペリエンスを高 せることで体感速度を圧縮し、プレイヤーにストーリ めることに成功している。[6]今回のナラティブゲーム開 ーを推測させている。上記のような構造を持たせるこ 発においても上記の先例にならい、ナラティブデザイ とでプレイヤーの文化や経験に基づいた豊かなナラテ ンの有効性を検証する実験と実験結果のフィードバッ ィブエクスペリエンスを実現させる。 クによる改善をワークフローへ取り込む。 Unity web player によるゲームプレイ、Google Forums 4.2 メインゲーム を利用したアンケートによって、インターネット上に おいて調査を完結させる。調査項目として、プレイヤ ーのナラティブエクスペリエンスの多様性を測るた めに自由記述を、プレイヤーのゲームへの没入の指標 として情動強度を用いることとする。 (1) 自由記述 プレイヤーによるストーリーの解釈を三幕構成におけ る Act 1、Plot Point 1、Act 2、Plot Point 2、Act 3 の 5 つの枠組みごとに自由記述させる。 (2) 情動強度 図3 ゲームの一場面 情動強度測定には佐藤・安田(2001)の作成した日本語版 PANAS[7] を用いる。Act 1、Plot Point 1、Act 2、Plot このゲームでは、エレベーターという閉鎖空間の中、 Point 2、Act 3 の各枠組みにおいてポジティブ情動 8 主人公の主観視点でストーリーは進行する。プレイヤ 項目、ネガティブ情動 8 項目の計 16 項目からなる簡 ーはストーリーラインから切り取られたシーンを断片 易気分評定尺度による測定を行う。 的に体験する。エレベーター内での出来事が更新され 予めシナリオを三幕構成に基づいて構築することで、 53 6. アンケートの結果から各構成の役割ごとに細かく分析 引用 文 することができる。豊かなナラティブエクスペリエン 献 [1] 上 木 貴 博 (2007). ナ ラ テ ィ ブ 広 告 と は ITpro スが実現されているかを自由記述によって得られるプ レイヤーのストーリーの多様性で確認し、各構成にお <http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Keyword/20071025/28 いて想定した感情に対してプレイヤーの感情がコント 5502/ > (2015 年 7 月 10 日) ロールできているかを情動強度の一致にて確認する。 [2]渡辺修司・中村彰憲 (2014). なぜ人はゲームにハマ 上記 2 点を確認できた段階で、ナラティブゲームとし る の か 開 発 現 場 から 得た 「 ゲ ー ム 性 」 の本 質 SB て成立したと考えられる。 Creative pp. 153. [3] ジェラール・ジュネット (1985). 物語のディスクー 5. 今後の展開 ル―方法論の試み (叢書記号学的実践 (2)s) 花輪 光・ 和泉 涼一訳 水声社 pp. 17. 本論において述べたゲームのアイデア並びにそのワ ークフローについては未だ制作中の段階であり、あく [4] Laura, E., Frans, M., (2005). Fundamental Components of まで提案に過ぎない。しかし、ナラティブゲームに恵 the まれる今日、『ナラティブ』に明確な定義を与えた上で Hypermedia Laboratory, pp. 7. ナラティブデザインとして実ゲームよりデザイン手法 [5] Laura, E., Frans, M., op. cit, pp. 8. を抽出できたことは大きい。ナラティブゲームにおい [6]Chen, J. (2013). Designing Journey GDC Vault ては、そのデザイン手法の効果を実験とフィードバッ <http://gdcvault.com/play/1017700/Designing> (2015 年 7 クによって高めていく工程が重要であり、今回実験を 月 17 日) Gameplay Experience: Analysing Immersion, 含めたゲーム開発としてナラティブゲームのワークフ [7] 佐藤 徳・安田朝子 (2001). 日本語版 PANAS の作 ローを提案するに至った。具体的かつより実践的にゲ 成 性格心理学研究 9, pp. 138-139. ーム開発へナラティブデザインを活かしていく活路と ゲーム して、今後はデータに基づいた実用的なワークフロー (1)『風ノ旅ビト』 ,thatgamecompany, ソニー・コンピュー タエンタテインメント, 2012. (PlayStation 3) を確立していく。 Study of Storytelling in the Game and Proposal of Game that Includes an Experiment of the Study Nobuhito Gotoⅰ Naoki Kanetomoⅱ and Toshihiro Kommaⅲ ⅰ Tokyo Metropolitan University Graduate School of System Design 6-6 Asahigaoka, Hino-shi, Tokyo, 191-0065 Japan ⅱ Tokyo Metropolitan University Graduate School of System Design 6-6 Asahigaoka, Hino-shi, Tokyo, 191-0065 Japan ⅲ Tokyo Metropolitan University Graduate School of System Design 6-6 Asahigaoka, Hino-shi, Tokyo, 191-0065 Japan E-mail: ⅰ gonnygt5@gmail.com, ⅱ kanetomonaok@ybb.ne.jp, ⅲ komma@tmu.ac.jp Abstract Phenomenon of narrative experience in the game is produced by the game story proceeds caused by the player's interaction. In other words. It can be said that the felt speed of the story provided by the game and story the player to experience are the same. Omitting the specific point of the story provided by the game leads to the completion of the player's story. By that, it is conceivable that uniqueness of the story that the player will experience is enhanced. Keywords Narrative, Digital Games, Game Design 54 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN UOS モデルに基づくゲームデザイン手法 井戸 里志 株式会社グランゼーラ・オンラインエンターテインメント 〒921-8836 石川県野々市市 末松三丁目 570 番地 いしかわ大学連携インキュベータ 3階 E-mail: ido.such@granzella.co.jp 概要 ゲームデザインの分析手法「UOS モデル」について、実際にゲームをデザインする際の活用方法を論じる。 まず、起点となるアイデアが「目標型ゲーム」 「統合型ゲーム」「非構造型ゲーム」のいずれに適しているかを判断 する。ゲームの構造に依存しない魅力を備えた行為を含むアイデアは、目標型ゲームとして、目標を明確にし、進 行式の構造を作るとよい。動的な敵対物・障害物が含まれるアイデアは、統合型ゲームとして、創発式の主要構造 を作るとよい。統合型ゲームは、さらに上位に進行式の副次構造を設けることで、主要構造の目標の魅力を補強す ることができる。 キーワード ゲームデザイン,モデル化,目標,統合,意味ある遊び 1. はじめに 3. UOS モデルに基づいたゲームデザイン 当学会の 2014 年度年次大会にて、ゲームデザイン分 UOS モデルの考え方を、実際のゲームデザインにお 析手法「UOS モデル」 の発表を行ったが、基礎的な いてどのように役立てることができるかを説明する。 [1] 概念の説明のみで紙幅が尽き、具体的な実用性の説明 UOS モデルは、起点となるアイデアを生み出すとき をすることができなかった。本稿では、実際にゲーム にはあまり役に立たない。その真価が発揮されるのは、 をデザインする際に、UOS モデルの考え方をどのよう アイデアに肉付けし、ゲームとしてデザインしていく に活用することができるかを論じる。 過程である。 まず、起点となるアイデアが、 「目標型ゲーム」 、 「統 2. UOS モデルの概略 合型ゲーム」、「非構造型ゲーム」のどのタイプに適し まずは UOS1モデルについて簡単に説明する。用語な ているかを判断する。 どは整理している過程にあり、今後の研究の過程で変 2.1 更する可能性がある。 UOS モデルは、ゲームプレイから生み出される「意 目標型ゲーム 起点となるアイデアの中に、それだけを取り出して 味ある遊び」[2]の源泉を、「小目標が大目標に統合され も魅力的な(ゲームの構造に依存しない魅力を備えた) た構造」と「魅力的で認識しやすい目標」によって説 行為があり、かつ、その行為の成否が明確に定義でき 明する手法である。 るものであれば、目標型ゲームとしてデザインするの 「統合」とは、ある小目標の達成状況が上位の大目 が望ましい。 標の達成状況に影響を与える構造を指す。そのうち、 例えば、音楽に合わせてボタンを押すことで陶酔感 小目標をどのように達成したかが同じ大目標に属する を得られるリズムゲーム、プレイヤー自身の知識や知 他の小目標に大きく影響を与えるもの(例:将棋)を 恵を伸ばすことが期待できるクイズゲームや脳トレ3、 「創発式構造」、ほぼ与えないもの(例:リズムゲーム 成功すれば現実の生活に利益をもたらすギャンブルな 2)を「進行式構造」の統合と呼ぶ。 どである。 2.1.1 主要目標 目標型のゲームのデザインでは、まず主要となる明 1 Unified Objectives Structure、統合目標構造。 2 リズムや音楽に合わせてプレイヤーがアクションをとる ことで進行するタイプのゲーム。 確な目標を設ける必要がある。 3 55 脳の鍛錬・活性化を目的とするゲーム。 例えば、リズムゲームならリズムに合わせて指示さ こと]が主要構造である。主要構造は一般的にはゲー れたボタンを押すことが主要目標であり、クイズゲー ムの中でひとつだけであることが多いが、ひとつのゲ ムであれば出された問題に正解することが主要目標で ームの中に複数の主要構造をもたせることもできる ある。 (例:『信長の野望』 (1)シリーズの領国経営パートと合 2.1.2 戦パート) 。 進行式構造 目標型ゲームの主要目標が属する目標構造は、進行 統合型ゲームの主要構造は、創発式でなければなら 式が適している。すなわち、主要目標を「どのように ない。すなわち、進行式とは逆に、その小目標をどの クリアしたか」は、以後のゲームの展開に影響しない ように達成したかが、大目標を達成するまでの展開に ほうが望ましい(影響するのは「クリアしたかどうか」 大きく影響するべきである。この構造がゲームの面白 だけ)。 さの核になる。例えば『スーパーマリオブラザーズ』(2) 例えば、クイズの正解が複数あって、どちらを選ん では、慣性が強めに働くため、単に「マリオがその位 だかによって以後の展開が変わってくるようにすると、 置に到達した」というだけでなく、その時点でのマリ 仮にプレイヤーが正解してもその選択がベストだった オの速度も、一瞬ごとのアクションの成否に大きく影 かどうかがはっきりしないため、「クイズに正解する」 響することになる。また、麻雀では、当然であるが正 という目標の魅力が損なわれてしまう。中にはそのよ しい打牌がひとつに定まるわけではない。いくつかの うな問題があってもいいかもしれないが、基本は「正 妥当な選択肢の中のどれを選ぶかによって、その局の 解」と「不正解」だけで評価するのが、目標型ゲーム 展開が大きく影響される。 主要構造の小目標と大目標の時間的スケールの差が のデザインにおける原則である。 大きかったり(例:RTS8、 [一瞬ごとの操作を適切に行 2.2 統合型ゲーム うこと]→[その試合に勝利すること])、複数の主要 起点となるアイデアの中に、動的な障害物・敵対物 構造をもっていたりするゲームは、戦略性・戦術性は が含まれるのであれば、統合型のゲームが適している。 高いが、失敗へのプレッシャーが大きいためカジュア 例えば、プレイヤーの行動に応じて臨機応変に対応 ルユーザーにとっては楽しみづらくなってしまいがち する敵と戦うアクションゲーム や戦略ゲーム 、あるい である。 は、初期条件によって以後の動きが大きく有機的に変 2.2.2 4 5 わる物理パズル などである。 2.2.1 副次構造 多くの統合型ゲームは、主要構造とは別に副次構造 6 創発式の主要構造 をもつ。副次構造は、目標型ゲームと同様、小目標を 統合型のゲームのデザインでは、まず、主要となる どのようにクリアしたかが後に影響しない目標構造で 目標構造をどこに作るかを定める必要がある。麻雀で ある。主要構造の上位に副次構造をもたせることで、 あれば、 [一回ごとの打牌を適切に行うこと]→[その 主要構造の大目標をより魅力的にすることができる。 局で高得点を稼ぐこと]が主要構造であり、プラット 例えば麻雀では、 [一局ごとに高得点を稼ぐこと]→ フォームゲーム であれば、 [一瞬ごとのアクションを適 [その試合で高い順位になること]が副次構造である。 切に行うこと]→[ひとつのまとまった関門を越える 一般的なプラットフォームゲームでは、 [それぞれの関 7 門を越えること]→[そのステージをクリアすること] キャラクターの行動をボタンなどにより直接操作し、す ばやくゲーム内の事象を制御するゲーム。 5 戦争を題材とし、その戦闘を再現したゲーム。 6 物理演算を利用したパズルゲーム。 7 キャラクターをジャンプさせて足場を飛び移ったり、障 4 や、 [各ステージをクリアすること]→[全ステージを 害物を飛び越えたりして進むアクションゲーム。 8 リアルタイムで進行する戦略ゲーム。 56 である。一方、初期の『ドラゴンクエスト』(4)シリーズ クリアすること]といった、複数の副次構造をもつ。 のように、ダンジョンに持っていけるリソースの制限 が厳しいうえ、戦闘に勝利しても基本的にリソースの 回復がない作品は、 「戦闘に勝ちさえすればいい」とい うものではなく、リソースの温存を考えなければなら ない。すなわち、→[その戦闘に勝利すること]と、 →[そのダンジョンをクリアすること]がいずれも主 要構造として並立している。このようなゲームごとの 差異は、プレイヤーにどの部分を楽しませたいかとい う焦点の置きどころの違いから生じている。 2.3 非構造型ゲーム 起点となるアイデアが、目標とそれを達成するため の努力という構造になじまないものである場合、非構 造型ゲームとしてデザインするのが望ましい。 例えば、インタラクティブ性の低いノベルゲーム10や、 コミュニケーションが主体のオンラインゲームなどで ある。この種のゲームについては、本稿では詳しい分 析は行わない。 4. まとめ ゲームの構造に依存しない魅力を備えた行為を含む アイデアは、目標型ゲームとして、目標を明確にし、 進行式の構造を作るとよい。 動的な敵対物・障害物が含まれるアイデアは、統合 型ゲームとして、創発式の主要構造を作るとよい。さ らに上位に進行式の副次構造を設けることで、主要構 造の目標の魅力を補強することができる。 なお、主要構造と副次構造の位置づけが明確でない ゲームもある。一般的な RPG9では、[戦闘における各 5. おわりに ターンの行動を適切に選択すること]→[その戦闘に UOS モデルの考え方を、実際のゲームデザインにお 勝利すること]と、 [各戦闘に勝利すること]→[その いてどのように役立てることができるかを示した。 ダンジョンをクリアすること]という2つの大きな目 標構造があり、ゲームによってそのバランスが微妙に 今後の展望としては、実際にこの考え方でデザイン 異なる。例えば、『ファイナルファンタジーXIII』 (3)の したゲームを実例として示し、UOS モデルの実用性を ように戦闘ごとに多くのリソースが全回復する作品は、 より確かなものとしたい。 →[その戦闘に勝利すること]がほぼ単独の主要構造 範囲を広げるゲーム。 10 文章を読むことが中心目的のアドベンチャーゲーム。 ここではコンピュータ RPG を指す。敵との戦闘を介して 経験値を取得することでキャラクターが成長し、探索・行動 9 57 文 ゲーム 献 [1] 井戸里志(2015). 目標の構造としてのゲーム -ゲ ームデザイン分析手法「UOS モデル」の提案-日 本デジタルゲーム学会 2014 年次大会 予稿集, 40-43. [2] サレン,ケイティ・ジマーマン,エリック(2011). ル ールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎 (山本貴光訳) ソフトバンククリエイティブ (1) 『信長の野望』, 光栄マイコンシステム, 1983. (PC) (2) 『スーパーマリオブラザーズ』, 任天堂, 1985. (FC) (3) 『ファイナルファンタジーXIII』, スクウェア・エ ニックス, 2009. (PS3) (4) 『ドラゴンクエスト』, チュンソフト, エニックス, 1986. (FC) Game Design Method Based on UOS Model Satoshi IDO Granzella Online Entertainment Inc. 3F. Ishikawa University cooperation incubator, Suematsu, Nonoichi-shi, Ishikawa, 921-8836, Japan E-mail: ido.such@granzella.co.jp Abstract I explain the way to utilize UOS Model, the game design modeling theory, for actual designing games. First, you should judge whether the idea, origin of the game, is "Objective Game" or "Unifying Game" or "Non-structural Game". The idea including the attraction which does not depend on the structure of the game should be designed in Objective Game. That is, the objectives should be cleared, and formed as progression structures. The idea dynamic enemies or obstacles should be designed in Unifying Game. That is, the objectives should be formed as emergent primary structures. You can fortify the attraction of the primary structure by making the secondary progression structure above it. Keywords Game Design, Modeling, Objective, Unification, Meaningful Play 58 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN ホラーゲームにおける「想像的身体」論 -プレイヤーの情動的位置の考察へ向けて- 向江 駿佑 立命館大学大学院先端総合学術研究科 〒603-8577 京都府京都市北区等持院 56-1 E-mail: gr0225xp@ed.ritsumei.ac.jp 概要 本稿では、ゲームプレイ時のプレイヤーの情動的位置を考察するための序論として、ホラーゲームにおけ る「想像的身体」を議論の俎上に載せる。Linda Williams の「身体映画」論を参照しつつ、ホラーゲームの映画、視 点、ジェンダー的観点からの再考を通じて、ゲームプレイ時にプレイヤーが自ら消滅させた身体の代理物として、 サディズム/マゾヒズムを同時に喚起させる「想像的身体」を生み出すことを明らかにする。 キーワード ホラーゲーム,ホラー映画,想像的身体,一人称視点,サドマゾヒズム はじめに 1. 本稿では、ビデオゲームプレイ時に、プレイヤーの 2. ゲーム身体 2.1 ゲーム身体の多層性 情動的な位置がどこにあるのかを考察するための手掛 かりとして、ホラーゲームを対象に、表象された身体 ゲームプレイ時、そこには二つの身体が存在しうる。 の消失とその代理物として導入される「想像的身体」 一つはプレイヤーの身体、もう一つは画面内でアバタ について分析する。 ーとして操作される身体である。一人称視点のゲーム のほとんどと一部の三人称視点のゲームでは、それに 1.1 本稿におけるホラーゲームの定義 加えて──あるいはアバターの消失と引き換えに── 本稿では、ホラーゲームを(1)恐怖を喚起させる プレイヤーの身体レベルにおいても移動させる左手/ 目的で作られている、 (2)操作キャラクターを死に至 視界を操作する右手という分裂が起こる。ジャンルを らしめる敵から逃れる(倒す)ことが目的である、 (3) 問わずこうしたゲームでは、画面内/外、プレイヤー そのためにプレイヤーが自由意志で行動できるものと の身体という二つのレベルで分裂が起こる。本稿では、 措定する。その上で、ここではプレイヤーの視点と身 このように多重に分裂する身体をゲーム身体と呼ぶ。 体の扱いにかんするいくつかの典型的な例として、 『バ 2.2 視点とジェンダー イオハザード』(1)『零 〜zero〜』(2)『SIREN』(3)の各シ リーズを取り上げる。 ゲームと映画は視点の問題においても濃厚な接点を もつ。Nitsche (2008) [1]は、3D ゲームにおける「第四の 1.2 情動的位置と「想像的身体」 壁」を含む映画的空間と探索可能な空間が、 Virtual 本稿でいう情動的位置とは、プレイヤーの身体の実 Camera によって媒介されると述べる1。この三次元の航 際の位置と必ずしも結びついているわけではない。そ 行可能な空間と Virtual Camera の動きによって、プレイ うではなく、プレイヤーがゲームプレイ時に自身を概 ヤーは、外部に位置づけられる映画空間から、探索可 念的に措定する場、すなわち「想像的身体」の在り処 能なゲーム空間への没入という転機を得る。 を指す。 「想像的身体」は、概念上のものでありながら 3D ゲームにおける視点は、端的に言えば、操作キャ 擬似的な身体感覚やジェンダーの意識をまとい、現実 .... の身体とも断続的に相互作用する。 1 Nitsche, Michael. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. p.85 59 ラクターを画面内に捉えているか、あるいはキャラク 方に感情移入し、サディスティック/マゾヒスティッ ター自身の視点かにわけられる。操作キャラクターの クな感情を同時に抱くと述べる。このサド/マゾ構造 身体を視界内に捉え続ける場合、ジェンダー的な要素 こそがホラー映画の根幹をなしており、それはホラー が──能力設定上は差異がないにしても──前景化さ ゲームにおいて回帰することになる。 れる。しかし同時にそれがプレイヤーと同性か異性か 4. ホラーゲームにおける身体 を問わず、二つの身体は共存しつつゲームが進行する。 4.1 『バイオハザード』 他方、後者の場合、プレイヤーは自身が操る身体の 視覚的な参照項を失う。そこでプレイヤーは操作の統 日本におけるホラーゲームブームの嚆矢であり、今 合性を保つために、代理物(「想像的身体」)を想定し なお同ジャンルを代表する『バイオハザード』シリー なければならない。だが視覚的表象をもたない代理物 ズは、ホラー映画からホラーゲームへの過渡期性を顕 は、むしろプレイヤー自身に自らの性を強く想起させ 著に表している。まず視点だが、初代から『コードベ る要因にもなりうる。 ロニカ』(4)までは、基本的に三人称の固定視点で進行し このようにゲーム身体は、表象と想像、そして現実 ていく。そこには、ローアングルやあえて死角を残し の身体が絡み合う場に生起する。 たままにするなど、マップデザイン上の工夫もさるこ とながら、映画的な身体表象への参照がうかがえる。 3. 様々な角度から強調されることで操作キャラクターと Body Genres Linda Williams は、ナラティヴ中心の「古典的ハリウ ゾンビの身体が前面に出され、ゾンビに噛みつかれた ッド映画」に対して、Body Genres = 「身体映画」 の概 り、あるいはゾンビを銃で撃つときにそれは極限に達 念を強調する(Williams 1991)[2]。「身体映画」とはす する。また、操作キャラクターには男女によって体力 なわち、鑑賞中に観客が座席に縛り付けられる物語映 や扱える武器に差があり、視覚的差異を補強する形で 画とは異なり、観客の身体が映像に直接反応するよう 身体的な性差を際立たせている。 2 な映画のことである。彼女は、その枠組みの中で、ポ 上述のような意図的に視野を制限する定点固定カメ ルノグラフィ、ホラー、メロドラマという三つのジャ ラは、ゲーム進行を阻害する要因にもなりうる。その ンルを取り上げているが、とりわけホラー映画におけ ため、あえてそれによる効果を狙うわけではないアク る身体について本稿の関心に沿う部分を抽出すると、 ションやアドベンチャーなどでは一般的ではない。し おおよそ次のようになる。 たがって、ゲームの文脈というよりはホラー映画の延 「身体映画」において身体の反応は絶頂という形で 長線上に位置づけることができるだろう。一方『4』(5) 現れ、体液の射出によって、放出されるエネルギーが 以降のカメラは操作キャラクターの背後に張り付き、 具現化される。ホラー映画においては血液の流出がそ 常に操作キャラクターのそれに近い視点で進行する。 れにあたる。このような体液の流出は、否応なしにそ ここにおいて『バイオハザード』は映画との親密性を の源泉としての身体を強く前景化するのである。 薄め、より「ゲーム」であることを強調するようにな またホラー映画は、ほとんど無力か、少なくとも相 ったと言える。前後して、ホラーゲーム全体でも同様 対的に弱い立場にある主人公(たち)と、彼/彼女(ら) のシフトがみられ3、同ジャンルにおける身体のあり方 を執拗に追いかけ回す強大な敵(シリアルキラー、ゾ に変化をもたらすこととなった。 ンビ、幽霊、モンスター)という、二項対立が基本と 4.2 『零 〜zero〜』 なる。Williams は、観客が暴力的な敵と襲われる側の両 3『エイリアントリロジー』 (1996)(6)では完全一人称視点が 採用されている。また『サイレントヒル』 (1999)(7)でも、定 点カメラと背後カメラが併用されており、すでにこの時点で 脱映画的な視点を志向する流れは確立されつつあった。 genres」という概念は Clover(1987) [3]が提唱したもの だが、それをサディズム/マゾヒズムの観点から図式化した のは Williams である。 2「Body 60 互の視線が交わることもある。また、敵の視界だけを ガンシューティングを志向する『バイオハザード』 表示させる場合、複数の視点を表示可能となった。 シリーズとは異なり、 『零』シリーズの敵は物理攻撃が 敵の視界を覗き見るだけにとどまっていた『SIREN』 効かない幽霊である。操作キャラクターは、霊力を帯 びたカメラによって心霊写真を撮ることで、霊たちを と、制限的ではあるがジャックした視界とインタラク 撃退しなければならない。そしてこのカメラを構える トできるようになった『2』、そして二つの視線を並置 とき、プレイヤーの視界はファインダーを覗くキャラ させる『NT』 。ここには本稿で述べてきたサド/マゾ構 クターのそれと同一化する。『零』と『バイオ』などの 造の極致がある。 ガンシューティングホラーの顕著な違いは、この操作 『SIREN』は、敵から見られることで意識的にマゾヒ キャラクターの身体が画面上から消えることがシステ ズムを発動させることを可能にしたが、逆説的に言え ムとして実装されているという点にある。さらにパー ば、その瞬間プレイヤーは襲撃者と同一化し、むしろ トナー制を採用する『バイオ』とは異なり、 『零』では サディスティックな立場におかれている。それは相手 基本的には一作品につきほぼ一人の人物を操る。そこ の視界とのインタラクションが可能になった『2』にお には性別による能力差は存在せず、そもそもプレイヤ いてより顕著な形で現れる。 ーが同一化を図ろうとする操作キャラクターの身体さ だが、 『NT』において状況は一変する。プレイヤーは ... 操作キャラクターと敵の両方に憑依される。つまりど え消えてしまっている。 ここにおいて、Williams のいうサディズム/マゾヒズ ちらが倒れようと、倒すのも倒されるのも自分自身な ム構造は変容を遂げる。触れることのできない身体同 のである。もちろんプレイヤーは自分の視界だけを表 士が「殺し合う」場において、それ自体想像的なサデ 示して進めても構わない。そもそもこのシステムは、 ィズム/マゾヒズムが喚起されるのである。 ゲームをクリアするためには全く使用しなくとも構わ ないのである。にもかかわらず二つの視点を引き受け、 4.3 『SIREN』 そして自分に殺されること。それこそが分裂し、倒錯 『SIREN』シリーズの特徴として、敵の視界を乗っ取 する「想像的身体」が絶頂を迎える瞬間なのである。 ることができる「視線ジャック」システムがあげられ る。シリーズを通して使用可能であるが、作品ごとに 5. バリエーションがある。 結論 Williams は、ホラー映画の観客がサディズムとマゾヒ (1)初代『SIREN』では、視界ジャックを行うと、 ズムを(同時に、あるいは断続的に両者を切り替えな 画面全体が敵のそれに切り替わる。視界ジャック中は がら)受容しているとした。だが映画におけるサディ 移動することができない。 ズム/マゾヒズムの切り替えは、ナラティヴに沿って (2) 『SIREN2』(8)では、一部のキャラクターは、 (a) 受動的に行われる。他方ホラーゲームにおいては、両 相手の視界をジャックしたまま移動、 (b)過去の視界 者はある程度意識的に切り替えることが可能である。 をジャック、 (c)視界ジャックした相手を操作するこ つまりホラーゲームにおけるインタラクティヴィティ とができるようになった。 とは、サディズム/マゾヒズムの能動的な切り替えに (3) 『SIREN: New Translation』(9)では、視界ジャッ ほかならないのである。 ク中は画面が操作キャラクターの視界と、ジャックし さらに被虐性が強められると、もはやサディスト的 た相手の視界が左右に分割された画面に表示される。 意識は影を潜め、 『NT』のように襲う側と襲われる側双 そのため視界ジャック中でも移動が可能になった。ま 方の視点から同時に見ることで、「自分で自分を殺す」 た、操作キャラクターとジャック相手の視線はそれぞ マゾヒズムの極北を経験することになる。 れの視界にマーキングされており、場合によっては相 これらを可能にする必要条件が、視覚的な身体の後 61 景化と、多層的な身体の分裂であった。そして、そこ and Excess”. Film Quarterly. University of California で失われた身体の代理物として生み出されるのが「想 Press, 44(4), 2-13. [3] Clover, Carol. J. (1987). “Her Body, Himself: Gender 像的身体」である。Williams が身体映画について論じる とき、俎上に乗せられたのは物理的な身体の反応であ in the Slasher Film”. Representations. University of った。だが、ホラーゲームにおける身体とは、本質的 California Press, 20, 187-228. に想像的なものでしかありえないのである。 [4] 前田太郎(2011). 視野共有システム 大阪大学大学 この「想像的身体」は、ジャンルとしてのホラーゲ 院情報科学研究科バイオ情報工学専攻人間情報工 ームだけにとどまらない。HMD や各種センサー類など 学講座 2015 年 3 月 25 日 の性能向上に伴い、FPS やアドベンチャーなど多様なジ <http://www-hiel.ist.osaka-u.ac.jp/> 2015 年 7 月 16 日) ャンルで、一人称視点がデフォルトである VR や AR が ゲーム 志向されている。こうした状況下では、今後『SIREN』 の「視界ジャック」のようなシステムが拡散する可能 (1) 『バイオハザード』,カプコン,1996.(PS) 性は大いにあるだろう4。そこでは、本稿で述べた「想 (2) 『零 〜zero〜』 ,テクモ,2001.(PS2) 像的身体」の概念はあらゆるゲームに適用されうる。 (3) 『SIREN』,SCE,2003.(PS2) すべてのゲームがホラーになるのである。 (4) 『バイオハザード コードベロニカ』,カプコン, 2000.(DC) (5) 『バイオハザード 4』 ,SCE,2005.(GC) 文 献 (6) 『エイリアントリロジー』,アクレイムジャパン, [1] Nitsche, Michael. (2008). Video Game Spaces: Image, 1996.(SS) (7) 『サイレントヒル』,コナミ,1999.(PS2) Play, and Structure in 3D Game Worlds. MIT Press. [2] Williams, Linda. (1991). “Film Bodies: Gender, Genre, (8) 『SIREN 2』,SCE,2006.(PS2) (9) 『SIREN: New Translation』,SCE,2008.(PS3) 例えばスポーツ分野ではすでに同様のシステムが導入さ れている。 「視野共有システム」と呼ばれるこのシステムでは、 多人数が同時に互いの視野を共有、交換することができる。 (http://www-hiel.ist.osaka-u.ac.jp/japanese/exp/view_sharing.html) 4 [4] “Imaginary Bodies” in Horror Games -An Introduction to the Emotional State of Video Game Players- Shunsuke MUKAE Graduate School of Core Ethics and Frontier Sciences, Ritsumeikan University 56-1 Toji-in Kitamachi, Ukyo-ku, Kyoto, 603-8577 Japan E-mail: gr0225xp@ed.ritsumei.ac.jp Abstract This paper discusses "Imaginary Bodies" in horror video games, introducing the emotional state players employ during gameplay. Referencing Linda Williams's theory of "Body Genres", while analysing horror movies, perspectives, and gender-related points of view, we clarify that players make "Imaginary Bodies" that evoke sadism and masochism instead of the true bodies players live in as they play these games. Keywords horror game,horror movie,imaginary bodies,first person view,sadomasochism 62 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN ホラーゲームが喚起する感情 -インタラクションの有無に着目した実験による検討- 谷 茉莉香 i 馬場 章 ii i 東京大学大学院学際情報学府 ii 東京大学大学院情報学環 〒113-0033 東京都文京区本郷 7-3-1 〒113-0033 東京都文京区本郷 7-3-1 E-mail: i,ii{qq126218, baba}@iii.u-tokyo.ac.jp 概要 本研究は、ゲームのインタラクションに着目して、ホラーゲームのゲームプレイが喚起する感情を解明す ることを目的とした。実験では、ゲームをプレイする群とプレイ動画を視聴する群に分け、ゲーム体験前後の感情 変化を測定した。その結果、ゲーム体験後にプレイ群のみが恐怖感情が上昇し、また両群とも快感情は低下した。 ゲームプレイによるインタラクションは、ホラーゲームが喚起する恐怖感情に強く影響することが推測された。 キーワード インタラクション,ホラーゲーム,恐怖,感情変化,デジタルゲーム 1. 背景と目的 本研究では、ゲームのインタラクションを「ゲーム 1.1 背景 から受けた刺激に応じてプレイヤーがコントローラー ゲームの特徴のひとつとして、ゲームとプレイヤー を操作し、その操作がプログラムを通じてゲーム画面 間のインタラクションがある。一方で、インターネッ に反映され、そのやりとりが繰り返されること」と定 ト上に投稿されたゲームプレイを実況した動画やゲー 義する。 ムプレイの放送を視聴するといった、ゲームとインタ 1.2 目的 ラクションが生じない形でのゲーム体験も行われてい 1 る。動画共有サイトであるニコニコ動画 では「ゲーム」 本研究ではゲームのインタラクションに注目し、ホ 「実況」で検索できる動画が 2,774,187 件ある。その ラーゲームのゲームプレイが喚起する感情を解明する 中でもホラーゲームは唯一関連タグとして表示される ことを目的とした。以下の仮説に基づき実験設計を行 ゲームジャンルであり、「ホラーゲーム」「実況」の動 った。 画数は 66,146 件である (2015 年 7 月 15 日時点)。この (1) ことから、ホラーゲームはゲーム動画において注目さ と快感情が喚起される。 れているジャンルであるといえる。また、東京ゲーム (2) ショウ来場者調査のジャンル分類 [1][2] に 2014 年から も恐怖感情は喚起されない。 「サバイバルホラー」が追加されており、ホラーゲー (3) ムというジャンルが一定の地位を確立したといえる。 ホラーゲームをプレイすることにより、恐怖感情 ゲームプレイ動画の視聴では、ゲームプレイより ホラーゲームは異なる性質の刺激をもつ。 先行研究では、ホラーゲームは恐怖感情を喚起する ホラーゲームのインタラクションに関する研究では、 ことを示した結果[3]や、主観的楽しさが高いといった結 ホラーゲームのインタラクションが現実感のある恐怖 果[6]が見られる。また、ホラーゲームのもつインタラク をプレイヤーにもたらすといった研究[3]や、生理反応を ションによって恐怖感情が強く喚起されることが示さ ゲームに反映させる実験[4]がある。しかし、ゲームのイ れている[3]ため、インタラクションが生じない動画視聴 ンタラクションの有無がどのようにプレイヤーの感情 においては、恐怖感情が喚起されにくいと考えられる。 に影響を与えるかという点や、ゲームにおけるインタ (3) は、敵を倒すことを主目的とするサバイバルホラー ラクションの重要性について、実証的な研究は不足し と、生き延びることなど他の目的を主目的とするホラ ている。 ーゲームには異なる恐怖があるとする研究[7]に基づく。 1 http://www.nicovideo.jp/ (2015 年 7 月 15 日) 63 2. 方法 への記入を求め、唾液採取を行った。また、ゲーム体 本実験はゲーム内容 (参加者間 4 水準) と測定時点 験中は部屋を消灯し、参加者にヘッドホンを着用する (参加者内 3 水準)を独立変数とする、2 要因混合計画で よう求めた。 あった。従属変数は各群のゲーム体験前後の測定時点 における、質問紙から得られた尺度得点と α-アミラー ゼ活性値であった。 学生および一般人男性 32 名 (平均年齢 25.09 歳, SD 図1 =5.09) を対象に実験を行った。本実験で使用するゲー ムのプレイ経験については、経験が無い者が望ましい 3. としたが、参加者のうち 3 名には使用したゲームのプ 実験手続きの概要 結果 『BIOHAZARD4』をプレイした群を Bio プレイ、 レイ経験があり、2 名には動画視聴経験があった。実験 『 SILENT HILL3 』 を プ レ イ し た 群 を SH プ レ イ 、 に 2 回中 1 回目しか参加できなかった参加者の 1 回目の 『BIOHAZARD4』のプレイ動画を視聴した群を Bio 視 データは用い、最終的に 29 名分を分析に用いた。 聴、 『SILENT HILL3』のプレイ動画を視聴した群を SH 実験に用いた指標は、刺激欲求尺度・抽象表現項目 視聴とする。 版[8] (以下 SSS-AE)、State-Trait Anxiety Inventory の日本 実験で得られたデータのうち、情動・覚醒質問紙の 語版[9] (以下 STAI)[9]、情動・覚醒質問紙[10]、唾液中 α- 各尺度得点、STAI の状態得点、および、唾液中α-アミ アミラーゼである。唾液中 α-アミラーゼの測定には、 ラーゼの活性値の各測定時点の同一群内参加者の平均 唾液アミラーゼモニター (CM-2.1、ニプロ社製) を用 値を、4 実験条件ごとに算出し、ゲーム内容と測定時点 いた。アミラーゼはストレス反応の指標とされ [11]、ジ を 2 要因とする分散分析を行った。結果を以下の表に ェットコースターの恐怖体験前後のアミラーゼを測定 示す。 する実験で、ストレスの快と不快の判別が可能である 表1 可能性が示されている[12]。 実験結果の一覧 実験では『BIOHAZARD4』 (1) 『SILENT HILL3』 (2) を用いた。ゲームソフトの選定理由は、異なる性質の 刺激を持つと考えられたためである。 2 種類のゲームについて、ゲームをプレイする群とゲ ームのプレイ動画を視聴する群の計 4 群に分けた。プ レイ群はゲーム 2 本をプレイし、視聴群はゲーム 2 本 のプレイ動画を視聴し、ともに 2 種類のゲームについ ての実験を 1 回ずつ計 2 回行った。また、募集時にホ ラーゲームを好きかどうか (以下、好悪度) について、 「好き・どちらかといえば好き・どちらでもない・ど ちらかといえば苦手・苦手」の 5 件法で回答を求め、 参加者をプレイ群と視聴群に均等に割り振った。 *:p<0.05、**:p<0.01、***:p<0.001、-:有意差なし 参加者には実験の 1 時間前から水以外の飲食を控え るように予め教示した。実験開始時点で、SSS-AE およ 恐怖感情は、交互作用 (F(4.32, 72.06) =3.09, p<.05) び STAI の特性部分の記入を求めた。Pre、Post1、Post2 において有意差が見られた。多重比較の結果、Bio プレ 時点において情動・覚醒質問紙および STAI の状態部分 イ群において Post1 が Pre より有意に高く (p<.05)、SH 64 プレイ群では Pre-Post1 (p<.001)、Pre-Post2 (p<.01)、 高 か っ た 。 SH プ レ イ 群 で は Pre-Post1 (p < .001) 、 Post1-Post2 (p<.01) のいずれにも有意差が見られ、 Post1-Post2 (p<.01)、Pre-Post2 (p<.01) のいずれにも有 Post1>Post2>Pre の順に有意に高かった。Bio 視聴群に 意差が見られ、Post1>Post2>Pre の順に高かった。Bio は有意差は見られず、SH 視聴群においては Post1-Post2 視聴群と SH 視聴群においてはいずれも有意差は見ら (p<.05) のみに有意差が見られた。木村 [13]の実験の中 れなかった。 で、プレイ前後に測定した情動・覚醒質問紙では、対 個人の STAI 特性と各測定時点における快感情・恐怖 戦格闘ゲーム・シミュレーションゲーム・学習ゲーム 感情について相関を求めたところ、Pre 時点のみ、快感 のプレイによって恐怖感情の有意な変化は見られなか 情は負の相関 (r=.-44, p<.01)、恐怖感情は正の相関 (r ったが、本実験では恐怖感情に有意な変化が見られた。 =.28, p<.05) が見られた。また、SSS-AE と好悪度には 正の相関が見られた (r=.35, p<.05) 。 4. 考察 恐怖感情はプレイ群のみがプレイ後に上昇し、快感 情はプレイした群も動画を視聴した群もゲーム体験後 に下がることが明らかになった。このことから、イン タラクションがあるゲームプレイ状況においてのみ、 恐怖感情が喚起されると考えられる。また、快感情が 減少することから、ホラーゲームをプレイ・視聴する 図2 動機は、快感情を得るためではない可能性がある。以 恐怖感情の得点の変化 上のことから、仮説 (1) は一部支持され、仮説 (2) は 支持された。 悲しみ感情は、交互作用 (F(4.74, 79.05) =2.97, p <.05) において有意差が見られ、SH プレイ群のみ有意 SH プレイ群のみ悲しみ感情が上昇し、ゲーム体験前 差が見られた。多重比較の結果、 SH プレイ群では より体験後の休憩5分後の方が恐怖感情と悲しみ感情 Pre-Post1 (p < .001) 、 Pre-Post2 (p < .05) 、 お よ び が高かった。このことから『SILENT HILL3』のみ恐怖 Post1-Post2 (p<.05) において有意差が見られ、Post1> 感情と悲しみ感情が持続するという恐怖の刺激があっ Post2>Pre の順に有意に高かった。 たと考えられる。以上のことから、仮説 (3) は支持さ れた。 快感情は、交互作用においては有意差が認められな かったが、測定時点の主効果 (F(2, 100) =23.45, p STAI 特性と Pre 時点のみの快感情と恐怖感情に関連 <.001)には有意差が見られた。多重比較の結果、測定 が見られたことから、不安を感じやすいかどうかとい 時点においては Pre-Post1 (p<.001)、Post1-Post2 (p<.01)、 った個人特性は、実験前の快感情と恐怖感情には影響 Pre-Post2 (p<.05) で有意差が見られ、Pre>Post2>Post1 するが、ゲーム体験によって喚起される快感情と恐怖 の順に有意に高かった。また、ゲーム内容の主効果 感情には影響しないことが示唆された。また、SSS-AE と好悪度に関連が見られたことから、刺激を求める傾 (F(3,50)=.52, p=.67)では有意差が見られなかった。 向とホラーゲームに対する好みが関連するということ STAI の状態部分では、交互作用 (F(5.36, 87.51) = が示唆された。 3.41, p<.01) において有意差が見られた。多重比較の結 果 、 Bio プ レ イ 群 に お い て Pre-Post1 (p < .01) と 本研究では、ホラーゲームのゲームプレイおよび動 Post1-Post2 (p<.01) に有意差が見られ、Pre-Post2 には 画視聴によって喚起される感情について、質問紙から 有意差を確認できず、Post1 が Pre と Post2 より有意に 量的データを得ることができた。しかし、質的データ 65 ムデザインの基礎 ソフトバンククリエイティブ [6] 長野佑一郎・中尾彩子・小林弘幸・舟木周平・ 半井貴大 (2011). ゲームの楽しさを測る (3) ——主 観感情および生体反応の変化と楽しさの関係 —— 日本心理学会第 75 回大会発表論文集, 499. 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[13] 木村知宏 (2012). デジタルゲームがプレイヤーの感情 については未検討である。今後は、プレイヤーがホラ ーゲーム体験時にどのようなことを感じていたかにつ いて検討する必要がある。 また、本研究ではホラーゲーム体験によって快感情 が減少することが明らかになったが、快感情以外の何 を求めてホラーゲームを体験するのかといった点は明 らかになっておらず、ホラーゲームを体験する動機の 解明が必要である。 文 献 [1] 一般社団法人コンピュータエンターテインメント 協会 (2013). 「東京ゲームショウ 2013」来場者調 査報告書 CESA のゲーム関連調査報告書 2013 年 11 月 <http://report.cesa.or.jp/book-list/tgs/TGS2013.pdf> (2015 年 7 月 15 日) [2] 一般社団法人コンピュータエンターテインメント 協会 (2014). 「東京ゲームショウ 2014」来場者調 査報告書 CESA のゲーム関連調査報告書 2014 年 11 月 <http://report.cesa.or.jp/book-list/tgs/tgs2014.pdf> (2015 年 7 月 15 日) [3] 並木勇知・山下利之・Ahmad Eibo・西悠香 (2009). 情動を喚起するテレビゲーム画面が記憶・認知に 及ぼす影響 情報処理学会研究報告. HCI, 135(2), 1-5. [4] Dekker, A., Champion, E., (2007). Please Biofeed the Zombies : Enhancing the Gameplay and Display of a Horror Game Using Biofeedback. Proceedings of the DiGRA 2007 Conference, 550-558. [5] Salen, K., & Zimmerman, E.,(2004). Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press. ( サ レ ン , K.,・ ジ マー マ ン , E., 山 本貴光 (訳)(2011). ルールズ・オブ・プレイ (上) ——ゲー と生理活動に与える影響——デジタルゲーム研究の課題 とその解決の試み—— 東京大学大学院学際情報学府修士 論文 ゲーム (1) 『BIOHAZARD4』, カプコン, 2011. PS2, 2005) (2) 『SILENT HILL3』, コナミ, 2012. PS2, 2003) (PS3, 初版は (PS3, 初版は The Emotion Aroused by Horror Games -with the experiment focusing on the interaction in the game- Matsurika TANIⅰand Akira BABAii ⅰ Graduate School of Interdisciplinary Information Studies, the University of Tokyo 7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo, 113-0033 Japan Initiative in Information Studies, the University of Tokyo 7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo, 113-0033 Japan E-mail: i,ii{qq126218, baba}@iii.u-tokyo.ac.jp iiInterfaculty Abstract This research aims to elucidate the emotion that horror games arouse by focusing on the effect from interaction in the game. The study used two representative horror games and divided subjects into two groups for each game for the experiment, a playing group and a watching group. Therefore, there were four groups in total to be analyzed by measuring a fluctuation in emotion before and after playing or watching the game. As a result, the fear emotion was increased only in playing groups, and the pleasant feeling was reduced in all groups after the game play. The interaction with the game play is assumed to have a strongly effect on the fear emotion that horror games arouse. Keywords Interaction, Horror Games, fear, emotional changes, Video Games 66 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN ゲームにおける「思い出補正」の研究 山本 竜之介ⅰ 遠藤 雅伸ⅱ 西條 由起ⅲ 高橋 由美ⅳ ⅰ, ⅱ, ⅲ , ⅳ E-mail: 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 〒164-8678 東京都中野区本町 2-9-5 dtpn91mg@yahoo.co.jp, ⅱm.endo@game.t-kougei.ac.jp, ⅲfreegetup@gmail.com, ⅳ takahashi13yumi@gmail.com ⅰ 概要 一般に「思い出補正」とは深く記憶に残った過去の作品への過大評価である。深く記憶される事象には、 視覚における原体験や、聴覚における成長過程の脳の認知力増大がある。視聴覚経験であるゲームの評価にも深い 記憶の影響があり、それが思い出補正を形成していると考えられる。最も印象に残った好きなゲームのプレイ年齢 が、原体験によるものや、認知力増大期である中学生時に顕著なのか、調査によって検証し結果を得た。 キーワード デジタルゲーム,思い出補正, 記憶,原体験, 中学生 1. はじめに この結果において、最近プレイしたゲームに対して過 2015 年 1 月に最も好きなゲームを好きな理由に関する 去にプレイしたゲームへの評価が圧倒的であれば、ゲ 自由記述による調査を行ったところ、105 人から回答を ームにおいて思い出補正が強く働くことを示唆する。 得た。その中に、明らかに技術の進歩によって新しい 3. コンテンツの方が優れている「グラフィックの美麗さ」 調査方法 インターネットにより 2015 年 6 月 2 日より 7 月中旬 「音楽の壮大さ」などを理由に挙げながら、過去のタ イトルを評価する事例が見られた。また「初めてプレ にかけて、次の項目のアンケートを行った。 イしたゲーム」という理由も 11 件あった。回答された ・最も好きな、あるいは記憶に残るゲームタイトル: 自由記述 ゲームのプレイ時期に関しても 13~16 歳が最頻値で、 ・そのゲームをプレイし始めた年齢:3~5 歳幅の年齢 ゲームには過去の作品への過大評価、いわゆる「思い 帯より選択 出補正」があると考えた。 ・そのゲームを選んだ理由:予備調査より得られた代 レヴィティン[1]によれば音楽は 14 歳頃に聞いた曲が 表的項目より単一選択及び自由記述 マーキングによって強く記憶される1。小林[2]によれば 原体験は、その後の事物・現象の認識に影響を及ぼす。 ・そのゲームを今もプレイしているか:二択 また認知心理学では、既にある記憶がより強く記憶さ ・性別:二択 れていく「認知バイアス」という現象が広く明らかに ・現在の年齢:10 才幅の年齢帯より選択 なおアンケートは目的を明らかにして行うと回答に されている。主に視聴覚を通した体験であるゲームも、 原体験やマーキングによって強く記憶されたタイトル バイアスが掛かるため、 「最も好きな・印象に残ったゲ が印象に残り、これらが思い出補正の原因となると考 ームは何か?」というテーマで行われた。 えた。 男性 10 歳未満 女性 合計 2 1 3 10 歳代 91 29 120 前述の調査を予備調査とし、そこに見られた 14 歳・ 20 歳代 478 273 751 中学生期のプレイ体験と原体験が、プレイヤーのゲー 30 歳代 533 216 749 ム評価で支配的であることを定量調査で明らかにする。 40 歳代 539 87 626 35 22 57 1678 628 2306 2. 本研究の目的 50 歳以上 自我が目覚める 14 歳頃は、偏桃体の活動が活発となり神 経伝達物質によって脳の認知に強いマーキングが行われる。 1 合計 表 1 被験者の構成 67 回答されたゲームを選んだ理由の項目別選択数を表 4. 調査結果 2 に示す。 2,354 人より 2,306 個の有効回答が得られた。被験者 項目 世界観が良いから ゲームとしての完成度が高いから ストーリーが良いから ルールが面白いから キャラクターが魅力的だから 色々なことができるから 音楽が良いから 友人と遊んでいたから 初めてプレイしたゲームだから 新規性が高いから ビジュアルが魅力的だから 初めてクリアしたゲームだから その他 の構成を前述の表 1 及び次の図 1, 図 2 に示す。 図 1 被験者の年齢比率 合計数 441 417 303 181 145 117 92 81 79 75 68 35 270 表 2 回答ゲームを選んだ理由数 回答ゲームを現在もプレイし続けている被験者の 現在年齢別割合を表 3 に示す。 図 2 被験者の男女比率 している 回答されたゲームのプレイ開始時期の年齢分布を図 10 歳未満 10 歳代 20 歳代 30 歳代 40 歳代 50 歳以上 3 に示す。平均値は 15.62 歳、中央値は 14.13 歳、最頻 値は中学生期となった。 2 76 395 271 248 10 していない 0 43 355 476 376 47 プレイ率 66.7% 63.3% 52.6% 36.2% 39.6% 17.5% 表 3 現在もプレイしている被験者数 5. 考察 得られた調査結果より被験者を、深い記憶によって 思い出補正を持っていると思われる一群と、新しい経 験である最近のゲームを評価する一群にわけて考察し た。前者に該当する被験者数は 1,280 人、後者に該当す る被験者数は 482 人となり、思い出補正を持っている 被験者が圧倒的であるという結果が得られた。 5.1 思い出補正を持つと考えられる被験者 強い記憶を原体験とマーキングに分けて、その影響 のある被験者数をまとめた。まず回答ゲームの選択理 図 3 プレイ開始時期の年齢分布 由として「初めてプレイしたゲームだから」を選んだ 68 被験者は原体験にあたる。該当する 79 人を除いた被験 6. 者を、プレイ開始時期によって分類し、マーキングや まとめ 本研究によって、プレイしたゲームの評価には思い出 原体験の影響と見られる被験者を抽出した。 補正が強く掛かることが明らかになった。逆に新しい ・未就学児、小学校低学年 ゲームを評価するプレイヤーが 20%ほども居るという この年齢は最も顕著な原体験時期となり、該当した 被験者 335 人は原体験にあたる。 ことで、ゲームの評価は思い出補正だけには依らない ・小学校高学年 ことも分かった。 またプレイ開始年齢が 20 歳代前半では女性比率が高 40 歳代以上の被験者は、デジタルゲームの普及時期 を鑑みると原体験と考えられ、 該当者は 95 人であった。 く、 該当する被験者 73 人のうち 37 人がキャラクター、 10 歳代から 30 歳代の被験者は原体験あるいはマーキン ストーリー、世界観などの設定を理由に選んでおり、 グと考えられ、該当した被験者は 315 人であった。 この年代の女性は設定を重視する傾向があると考えら ・中学生 れる。ゲームと同じメディア芸術に属するマンガやア この年齢は最も顕著なマーキング時期となるが、10 ニメーションでは、新しい作品の評価がそれまでの作 歳代の被験者は最近のゲームを評価しているとも言え 品を上回る場合も少なくなく、これらに思い出補正を るため除外した。該当した被験者は 444 人であった。 上回るヒントがあると思われる。 今後は、既存作品を上回る評価を得るために必要な要 ・高校生、高卒大学生 素を見つけ出し、思い出補正を超えるゲームデザイン マーキングの影響はないとするが、50 歳代以上の被 の可能性を探りたい。 験者はデジタルゲームの普及時期を鑑みて原体験とみ なした。該当した被験者は 12 人であった。 文 初めてのゲームを選択理由に選んだ原体験となる被 献 [1] Daniel J. Levitin, 2007, This is your brain on music, Atlantic Books [2] 小林辰至, 2000, 原体験を基盤とした科学的問題解 決学習のモデル化に関する研究, 兵庫教育大学大 学院連合学校教育学研究科博士論文 [3] John A. Robinson, 1992, First Experience Memories: Contests and Function in Personal Histories, Theorietical Perspectives on Autobiographical Memory [4] Turhan Canli, Zuo Zhao, James Brewer, John D. E. Gabrieli, Larry Cahill, 2000, Event-Related activation in the Human Amygdala Associates with Later Memory for individual Emotional Experience, The Journal of Neuroscience Vol.20 [5] Joseph M. Fitzgerald, 1996, The distribution of self-narrative memories in younger and older adults: Elaborating the self-narrative hypothesis, Aging, Neuropsychology, and Cognition Vol.3 [6] Michael Davisa, Don Rainnie, Martin Cassell, 1994, Neurotransmission in the rat amygdala related to fear and anxiety, Trends in neuroscience Vol.17 [7] J. S. Morris, C. D. Frith, D. I. Perrett, D. Rowland, A. W. Young, A. J. Calder, R. J. Dolan, 1996, A differential neural response in the human amygdara to fearful and happy facial expressions, Nature 383 [8] Marion Buchenau, Jane Fulton Suri, 2000, Experience prototyping, Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems [9] Roger N. Shepard, 1961, Learning and memorization of classifications, Psychological Monographs Vol.75 [10] Robert A. Cummins, Helen Nistico, 2002, Maintaining 験者と、プレイ開始時期から原体験及びマーキングの 影響で思い出補正を持つと考えられる被験者の合計人 数は 1,280 人になった。これは全体の 55.5%にあたる。 5.2 最近のゲームを評価する被験者 5 年以上前に遊び始めたゲームを回答した被験者は少 なく見積もって次のようになり、合計は 1,824 人であっ た。これを全被験者数から引いた 482 人が最近プレイ したゲームを評価した被験者数とした。これは全体の 21.0%にあたる。 ・20 歳代被験者のうちプレイ開始時期が中学生以前の 被験者 513 人 ・30 歳代被験者のうちプレイ開始時期が 20 歳代前半以 前の被験者 672 人 ・40 歳代被験者のうちプレイ開始時期が 30 歳代前半以 前の被験者 589 人 ・50 歳代被験者のうちプレイ開始時期が 30 歳代後半以 前の被験者 50 人 69 教育大学 HEART Hyokyo Institutional Repository [14] 橘田重男, 2012, 幼少期の原体験に関する一考察, 信州豊南短期大学紀要第 29 号 Life Satisfaction: The role of positive cognitive bias, Journal of Happiness studies 2002 Vol.3 [11] Tanya B. Tran, Paula T. Hertel, Jutta Joormann, 2011, Cognitive bias modification: Induced interpretive biases affect memory, Emotion Vol.11 [12] 堀繁, 栗原正夫, 篠原修, 1987, 体験された風景の 構造, 造園雑誌 Vol.51 [13] 亀山秀郎, 嶋崎博嗣, 2011, 幼児の原体験と両親の 子どもの遊びに対する養育態度との関連性, 兵庫 Study of “OMOIDE-Hosei” in playing games YAMAMOTO Ryu-nosukeⅰ ENDOH Masanobuⅱ ⅰ, ⅱ, ⅲ, ⅳ SAIJO Yukiⅲ TAKAHASHI Yumiⅳ Department of Game, Faculty of Arts, Tokyo Polytechnic University 2-9-5 Honcho, Nakanoku, Tokyo, 164-8678 Japan E-mail: ⅰ dtpn91mg@yahoo.co.jp, ⅱm.endo@game.t-kougei.ac.jp, ⅳ takahashi13yumi@gmail.com ⅲ freegetup@gmail.com, Abstract "OMOIDE-Hosei" is generally an overvaluation to the past work that left for the memory deeply. The memorizing deeply depends on the improvement of auditory cerebral recognition in a growth process, the formative experience in sight and so on. We think about the evaluation of games which are experienced by seeing and hearing, influenced by deep memory, that form OMOIDE-Hosei. We have started our investigation, using data of the earliest age that players thought was the most impressive experience, is remarkable from the formable experience and the time of improvement cerebral recognition, and we got results. Keywords Digital Games, OMOIDE-Hosei, Deep Memory, Formative Experience, Cerebral Recognition 70 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 鬱にゲームの処方箋 川村 景吾 E-mail: research@neecgs.com 概要 「心の風邪」とよばれる、うつ病。うつ病の一種である双極性障害(躁うつ病)患者に対して、社会復帰 を行うため、デジタルゲームでのきっかけづくりに対し考察する キーワード うつ病,双極性障害(躁うつ病),地球防衛軍3 1. うつ病とその種類 ・他人任せにできない ・職人気質 1.1 うつ病と関連精神病 ・1つの物事に執着する うつ病は心の風邪ともよばれ、だれがいつ発症して ・かたくなで柔軟性に欠ける もおかしくない病気です。一般的にうつ病の症状とい ・他人の評価に対して過敏に反応する えば「元気がない」 「食欲減退」などがありますが、人 ・自己否定的な考えをする によって症状がまちまちです。うつ病の主な症状は次 ・悲観的な見方をしがちである のようなものになります。 ・二者択一的;白か黒か、100 点か 0 点か ・抑うつ気分(気分が落ち込む) ・優先順位の設定ができない ・興味・喜びの喪失(好きだったものも行わない) ・自尊心が低い ・食欲の増加・低下による体重の増減 ・感情の表現がへた ・睡眠障害(寝られない、起きられない) ・自分の思っていることをなかなか口に出せない ・精神運動機能障害(遅い、せっかち) 1.2 被験者の症状、環境など ・易疲労性・気力減退 ・罪責感(自分を過剰に責める) 以下は今回の被験者の情報です ・思考力・集中力の低下 ・年齢性別:20歳台男性 ・自殺願望 ・病歴 :5年 一方、うつ状態とは反対に極端に積極的・自信過剰 ・症状 :自律神経失調症 になる症状を躁状態といいます。うつ病の種類の一つ 意欲減退・食欲減退・過食 に「双極性障害(躁うつ病)」があります。双極性障害 不眠・過眠 は、うつ状態と躁状態が交互に、もしくは混在して現 音恐怖症(電話着信音、テレビ音声) れる病気です。他にも「冬期うつ」「仮面うつ」「非定 など ・一度うつ病と診断され完治宣告されたが、その 型うつ」などうつ病に関連する病気があり、専門家の 後再発(軽度の躁期に入っていたと思われる)。 間でも定義や治療法などが議論されており、一概に定 まった病気ではありません。この稿ではこれらも総称 2. して「うつ病」と定義します。 うつ病にかかりやすい人の傾向として次のような例 ソフトウェア 2.1 ゲームの概要 が挙げられています。 利用したソフトウェアは『地球防衛軍3』 (略称 EDF3) ・まじめ、几帳面でいつも何にでも完ぺきを目指す 71 (1)。ゲーム内容は一般的な いだところで戦略・戦術を失敗するとクリアできませ TPS(Third-Person Shooter:三 ん。裏を返せば、戦略・戦術がしっかり立てられてい 人称視点シューティングゲーム)です。 ストーリーは地球外から侵略してきた敵「フォーリナ れば、アーマーを稼がずともクリアできるレベルデザ ー(巨大な昆虫、ロボット、飛行円盤など) 」を撃退し インがなされています。よって、前述のような「しば ていきます。ほとんどのステージでは敵の全滅がクリ りプレイ」が可能になっています。 ア条件になります。53 のステージと 5 段階のレベル設 3. 定、171 種の武器、4 種類の乗り物が出現します。ゲー ム内で敵を倒した時に出現する武器、アーマー(最大 検証 3.1 性格に照らし合わせた検証 体力を上昇)を入手してパワーアップさせていきます。 病気にかかりやすい性格について、ゲームとの相性 を検証します。 ・まじめ、几帳面でいつも何にでも完ぺきを目指す ・1つの物事に執着する =>ステージの攻略を途中であきらめない ・他人任せにできない =>攻略動画があると対抗心を燃やす ・職人気質 ・かたくなで柔軟性に欠ける 図 1 「地球防衛軍3」デモ画面より(c)2006 SANDLOT =>プレイの最適化を求める (c)2006 D3 PUBLISHER ・自己否定的な考えをする このゲームの特徴として、敵が大量に出現するケース ・自尊心が低い が多く、NPC の味方ユニットとの連携(もしくは犠牲) 、 =>地球を救うという使命が与えられる。また敵が 武器の種類(アサルトライフル、ロケットランチャー、 人型でない、専守防衛のため罪悪感が生じにくい スナイパーライフル、グレネードランチャーなどがあ ・悲観的な見方をしがちである り、それぞれ与えるダメージ、弾数などが異なるバリ =>ストーリーも徐々に悲壮的になり、被験者の心 エーションが存在)の選択、攻略順位の戦略・戦術を 情とシンクロしやすい 楽しむゲームになります。難易度が高くてクリアでき ・二者択一的;白か黒か、100 点か 0 点か ない場合には、他のステージに戻り武器やアーマーを =>ステージをクリアかミスかで結果が返されるた 稼ぐことができます。またステージによって攻略の時 め、性格上苦にならない 間が長短入り混じっているため、プレイ時間を調整し ・優先順位の設定ができない やすくなっています。 =>攻略の戦略を立てる必要があり、自然と優先順 プレイヤーの中には、武器の制限やアーマーの初期値 位をつける 固定、稼ぐのを禁止した「しばりプレイ」を動画投稿 ・感情の表現がへた サイトに投稿している人もいます。 ・自分の思っていることをなかなか口に出せない =>相手がゲームゆえに口に出す必要もなく、体面 2.2 ゲームの攻略 を気にする必要がない 中難易度(ゲーム内 Hard)までは、アーマーを稼ぎ、 と性格に照らし合わせたところ、デジタルゲームの 高レベルの武器を装備すれば力押しでクリアできます。 あるゲームジャンルでは病気にかかりやすい性格でも しかし高難易度になるにしたがい、少々アーマーを稼 適合できる可能性が見いだせました。 72 3.2 病状に照らし合わせた検証 は症状が悪くなることも考えられます。また、治療の 一方、症状に関してはきっかけが、つかみづらくゲ 一環だとしても、仕事をせずゲームをプレイすること ームをプレイするまでには中々いたりません。今回の に罪悪感を感じる事もあるかもしれません。 被験者の場合、家族のお願い(レベル上げ)により始 うつ病に対して安易な気持ちで研究するのではなく、 めたのがきっかけで、徐々に訓練されゲームができる 被験者、医師、カウンセラーの連携が不可欠であるこ ようになりました。また、双極性障害であったことも とを留意する必要があります。 幸いし、躁状態になることもできたので継続的なプレ 5. イにつなげられたと考えられます。 おわりに 睡眠障害に関しては、眠れない時に否定的な考えを 今回の検証で、うつ病にかかりやすい性格はある種 行う代わりに時間を潰すことができました。プレイに のデジタルゲームと相性がよい事例があることがわか 対する精神力は好みのステージを選べることにより易 りました。また、うつ病患者には、きっかけが重要で 疲労性・気力減退の症状が見られても自分で調整する あることもわかりました。 ことができていました。思考力・集中力もゲームをプ 今後、研究者、医療関係者、うつ病患者の連携のと レイするごとに安定するようになりました。また、ゲ れた研究が進み、うつ病の処方箋になるとことを願い ームでは失敗してもやり直せる事から罪責感を感じて ます。 も深刻にならずにすみ、その結果自殺願望も軽減され たようです。 ゲーム 4. (1) 『地球防衛軍3』,D3 パブリッシャー ,2006. (XBOX360) 今後と留意事項 今回の事例では、被験者とゲームタイトル、周りの . 環境が上手くそろった例だと思われます。 「地球防衛軍 3」の場合、巨大なリアルなアリやクモが敵として出 現しますので昆虫に対して嫌悪感を持っている場合に Prescription for depression of digital games. Keigo KAWAMURA E-mail: research@neecgs.com Abstract . I consider it for the making of opportunity by the digital game to come back to the normal life for the bipolar disorder (manic-depressive psychosis) patients who are a kind with depression. Keywords Depression, bipolar disorder (manic-depressive psychosis) 73 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 非侵襲生体計測によるゲーム中の eustress(ユーストレス)評価システム 構築のための基礎的検討 小川 充洋 帝京大学理工学部 〒320-8551 栃木県宇都宮市豊郷台 1-1 E-mail: ogawa@his.teikyo-u.ac.jp 概要 デジタルゲームと生体計測を組み合わせた研究は、近年、盛んに行われるようになった。筆者の研究室で は、デジタルゲーム中に得られるいわゆる快感が、有益なストレスとして定義される eustress(ユーストレス)である と考え、この評価のための方法論とシステムを構築している。今回は、ゲーム中のストレス計測システム構築の試 みと、それによる基礎的なゲーム中の生体計測の解釈に一例について論ずる。 キーワード 非侵襲生体計測,ストレス,eustress,ゲームプレイ, 生体情報 1. はじめに 類が、いわゆるユーストレス (eustress) であるか、ディ デジタルゲームの特徴はいくつかあるが、デジタル ストレス (distress) であるかというものである。一般的 ゲームをプレイしているヒト個人に着目した場合、特 にストレス社会などと言った文脈でストレスを論ずる 徴のひとつとして「ゲームに熱中する・熱中しうる」 場合のストレスとの語は、これらの語を用いるのであ ということがあることは、存外に重要であると考えら れば、ディストレスということもできる(例えば[2])。 れる。ヒトがゲームに熱中しうるということは、商業 ゲームにヒトが熱中するとき、往々にしてゲーム中 としてのゲーム業界あるいは職業としてのゲーム開発 毒などといった造語や概念を採用することがあるが、 者が存在するための基盤のひとつであり、なぜヒトが 筆者の主催する研究室ではその立場は採らない。筆者 ゲームに熱中するのか、ゲームに熱中するとき、何が の研究室では、ゲームへの熱中は、ゲームがユースト 起こっているかを知ることもまた本質的に重要なテー レスであるために起きる、との論を採る。無論、ゲー マと考えられる。 ムやゲームプレイがディストレスである場合や局面も われわれは、その答えの一つとして、eustress(ユース あり得るが、そうした場合でもゲームプレイを中断す トレス)のストレッサーとしてのゲームあるいはゲーム る自由は常に担保されているはずで、ディストレスは プレイに着目することを提案したい。また、ユースト ゲームプレイにおいては一過的な状態・現象であろう レスを評価するための実験系の構築を試みているので、 と考えている。 一方で、遊びでは『ない』局面(例えば労働)にお 報告する。 けるヒト生体とストレスに関する研究はこれまでに多 2. ユーストレスとは く行われている。そうした研究の大規模なプロジェク 「ストレス」という概念は、現在では一般的に用い トでは、例えば EU のプロジェクトとして行われた られているが、これはハンス・セリエによって展開さ SENSATION がある[3]。これは、各種の作業や自動車な れたと考えることができる。セリエは、外部からのな どの運転中の疲労や注意の欠落やストレス状態を計 んらかの刺激をストレッサーと定義し、ストレッサー 測・評価しようと云うものであった。これら研究の方 に対する特異的な反応をストレスであると定義して、 法論を用いれば、ゲーム中のストレス計測・評価が可 論を展開した。この、セリエのストレスに関する論で 能となると考えられるが、これらの研究の対象となる は、ストレスをいくつかの軸で分類しているが、その ものは主としてディストレスであり、ユーストレスで 中で、ヒトに対して有益かあるいは有害であるかの軸 はないことには注意が払われるべきである。 によって分類も試みている[1]。この軸によるストレス分 74 3. ゲーム中のユーストレス計測の試み 解釈を得ることができず、今後の課題と考えられた。 ゲーム中のストレス計測は、これまでに SENSATION これは、レースゲームの性質上、コース完走が最も大 などの労働作業中のストレス計測に関する研究で確立 きなユーストレスのストレッサーとなり得るため、デ されてきた非侵襲生体計測を基にした手法を応用して ィストレッサーからの開放と区別ができないためであ 行うことが可能と考えられる。また、デジタルゲーム るとも考えられた。 と生体計測を組み合わせた試みは、近年、盛んに行わ 4. れている(例えば[4])。筆者もこれまでに、ゲーム中のス 結言 トレス計測のために、非侵襲な生体計測を用い、指尖 ゲームへの熱中を評価するために、ゲームをユース 部からの光電脈波計測による基準化容積脈波の計測を トレスのストレッサーと考えることについて論じた。 試みた[5]。この実験では、脈波を、非利き手の指から光 また、ユーストレス評価のための非侵襲生体計測につ 計測プローブで計測し、脈波の DC 成分で脈波の振動成 いて述べた。 分を正規化して基準化容積脈波を得るものとした。ま 謝 た、ゲーム中の状況を把握するために、また、ゲーム 辞 中の画面をビデオレコーダーにて記録した。バンダイ 本稿で述べられた研究結果および議論の一部は、 ナムコゲームス社のレースゲームである『リッジレー JSPS 科研費 15H02798 の助成を受けたものです。また、 サー7』(1)でのプレイ時におけるストレス状態の一部が 本テーマを卒業研究として行った本研究室卒業生の勝 基準化容積脈波データから推測可能であることを示唆 間田尭君と佐藤優樹君に感謝いたします。 する結果を得た。 文 献 しかし、これまでの労働作業中のストレス計測に関 する研究の多くと同様、筆者の行った実験においても、 ユーストレスとディストレスの差を論じていないので、 ユーストレスの計測と評価へ展開するためには、ユー ストレスとディストレスの差異を論ずることが重要と 考えられる。 しかし翻って、各種のデジタルゲームでプレイヤー に提示される条件は、現実と比較した場合、より限定 的であり、設計可能なものである。このことを考える と、ストレス状態がユーストレスによるものか、ディ ストレスによるものかは、ゲーム中のシナリオや状況 などから推測することが可能であると考えられる。例 えば、タスク遂行の成功はユーストレスを引き起こす であろうし、失敗はディストレスを引き起こすであろ [1] Selye, H. (1976). The stress of life revised edition McGraw-Hill Book, 1976.(翻訳は、杉靖三郎, 藤井 尚治, 田多井吉之介, 竹宮隆訳 (1988) . 現代社会 とストレス 法政大学出版局) [2] 楠奥繁則 (2004). 職場におけるストレス・マネジ メントの探究 -サウスウエスト航空を事例に 立命館経営学, 42(6), 115-133 [3] SENSATION Consortium (2005) SENSATION: advanced sensor development for attention, stress, vigilance and sleep/wakefulness monitoring. SENSATION <http://www.sensation-eu.org/index.html> (2015 年 7 月 15 日) [4] Mike Ambinder (2011). Biofeedback in Gameplay How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience <http://www.valvesoftware.com/publications/2011/Val veBiofeedback-Ambinder.pdf> (2015 年 6 月 1 日) [5] 小川充洋 (2015), 帝京大学理工学部情報電子工学 科・小川充洋研究室 卒業研究の紹介-生体計測 のデジタルゲーム評価への応用と、ゲーム評価の ための生体計測系の開発を目指して-デジタルゲ ーム学研究 (投稿中) う。ゲーム中の状況と、ストレス状態を相互に参照す ることにより、ゲーム中のユーストレス評価が可能と ゲーム なるのではないかと考え、実験の結果を解釈し、同一 『リッジレーサー7』,バンダイナムコゲームス,2006. コースの連続走行によってストレス状態が軽減する状 (PS3) 態を、ディストレスの軽減であろうと判断できるもの と考えた。しかし、ユーストレスについては一貫する 75 A preliminary Attempt of Non-Invasive Physiological Measurement for Evaluating Eustress in Digital Game Playing Mitsuhiro OGAWA, Ph.D. Faculty of Science and Engineering, Teikyo University 1-1 Toyosato-Dai, Utusnomiya, 320-8551 Japan E-mail: ogawa@his.teikyo-u.ac.jp Abstract This author tries to establish a new view of digital game as a stressor of eustress; well or/and good stress. In this paper, an attempt of a physiological measurement in non-invasive manner for evaluating eustress in digital game playing is described. Keywords Non-Iinvasive Physiological Measurement, Video Ganmes, Stress, Eustress Plethysmogram 76 企画発表 77 78 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 物理学とゲーム開発 -ゲームにおける物理学の役割と可能性- 中山 大樹ⅰ 尾田欣也ⅰ ⅰ 大阪大学 理学研究科 物理学専攻 E-mail: キーワード i42.daiju@gmail.com, ⅰ 三宅陽一郎ⅱ ⅱ 日本デジタルゲーム学会 研究委員会 odakin@gmail.com, Ⅱ y.m.4160@gmail.com 物理学,物理シミュレーション、特殊相対性理論 1. ゲーム開発と物理シミュレーション IV. 破壊(Destruction) ゲーム産業におけるゲーム開発への物理シミュレ 光線の直進・反射(Translation・Reflection) V. VI. 音の回析(Diffraction)逆力学法によるキャラク ーションは、2005 年以降活発になっており、大型か ターの歩行(Inverse Kinematics) ら小型ゲームに至るまで基本的な仕組みの一つとな っている.ゲーム開発における物理学の役割とは、ゲ VII. 布などのシミュレーション (Cloth Simulation) ーム世界の動的な法則、オブジェクト(物体)の運動 などである.物理学で言えば、デジタルゲームにおけ 法則を与えることである.ゲーム開発では単に「物理」 る物理学は古典物理学(剛体物理・流体力学)で閉じ と呼ぶことが多い. ており、その枠組みの中で実現される.これはゲーム 70~90 年代におけるゲーム開発は、それぞれのゲ 開発者が想定する世界が、日常で目撃する物や流体の ームタイトル毎に、独特の物理が実装されていたが、 世界を題材にしていることと、ユーザーに対しても素 そのような「見せかけの物理」には適用限界があった. 朴に理解させることができるである.最初の講演では、 例えば破壊シミュレーションや、流体のシミュレーシ 三宅が現代のゲーム開発における物理学の応用の現 ョンにおいてリアリティのある表現は難しく、逆に、 状を解説する. それぞれの対象において作るとエンジニアリングに 2. 特殊相対性理論のゲーム開発への応用 おいてもアートにおいてもコストが高い. そこで 2005 特殊相対性理論(アインシュタイン、1905 年、以 年以降の物理シミュレーションの導入障壁がミドル 下相対論)は、古典力学の自然な拡張であり、特に光 ウェアの低価格下やフリーのライブラリの敷衍によ に近い速さで運動した時にその特徴が顕著になる.こ って、物理シミュレーションの導入が一挙に進むこと れまで商業ゲームで相対論を利用したゲームはなく、 となった.そして物理インタラクションの一括した実 またそれがどのような体験を生むかも未知なる領域 現によるリアリティの向上は、プレイヤーに対するゲ である.2 つ目の講演では、大阪大学の学部生向けの ーム世界全体の納得性(コンシステンシー、 演習のテーマとして採用された「特殊相対性理論シミ consistency)、没入性を向上させる. ュレーション」を、実際にゲームへ応用した事例を尾 2. 田が解説する.この成果はゲームと相対論の融合とい 物理シミュレーションの種類 う新しい局面の可能性を示すことと、ゲーム開発を通 ゲーム開発における物理シミュレーションの目的は、 ゲームのレベル(ステージのこと)の仕組みとして、 した相対論の教育的価値を示すこととなる.シリアス 物理を導入することである.そこで現在のデジタルゲ ゲームとして捉えることも可能である. 文 献 ームで物理学が担っている役割は、 I. 物の運動 (Dynamics) II. 物とキャラクターの衝突 (Collison) [1] そげぶ(相対論的ゲーム) https://sites.google.com/site/sogebueinstein/download III. 液体や大気の流れ (Flow) ( 2015 年 7 月 17 日) 79 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN デジタルゲームにおける物理学の現状と展望 -物理学が開くゲームの地平線- 三宅 陽一郎ⅰ ⅰ 日本デジタルゲーム学会 研究委員会 E-mail: ⅰy.m.4160@gmail.com 概要 かつてデジタルゲームは、ゲーム特有のメカニズムを導入することで成立していた.ゲーム内の物理も、キ ャラクターの思考も、ビジュアル表現もデジタルゲーム特有のものであり、それがデジタルゲームの特徴となって 来た.しかし、ゲームハードウェアの進化や、海外ゲームファンの増加によって、ゲームはまず現実世界をシミュ レーションするメディアへと変貌しつつあり、それはグラフィクス、物理、人工知能において、現実の風景、現実 の物理、人間的な知能を目指して開発されるようになった.そのために、学術的な知識を援用し、ますます高度な 現実世界がゲーム内で再現されつつある.物理においても同様であり、物の運動も、光の反射も、ますます現実に 似たものとなっている.そこで、本稿は、デジタルゲームにおける物理学の導入・応用の歴史を俯瞰するものであ る.また新しい局面として、これまで応用されて来た古典力学を超えて、特殊相対性理論が導入された事例を紹介 する. キーワード 1. 物理学、物理シミュレーション、特殊相対性理論、古典力学、流体力学 物理学のゲームへの応用 ンドまで達成する必要はなく、ゲームタイトル毎に力 デジタルゲームにおけるアクションゲームには、三 を入れるリアリティに重点を置くことで、タイトルご 段階のリアリティが存在する.第一段階として、視覚・ との個性が現れる. 聴覚を通してもたらされるリアリティ、これは主に映 物理に重点を置いたゲームは、物理エンジン・物理 像(音声とグラフィクス)が担当する.次に第二段階 シミュレーションを導入する必要があり、近年まで多 として、キャラクターを動かして、周囲の地形や地面、 くなかったが、2005 年以降は「Havok」(Havok 社)、 その上のオブジェクトや、運動する物体、敵と接触し 「PhysX」 (AGEIA 社) 「Box2D」 (Elin Cutto)など物理 て衝突するインタラクションによってもたらされるリ エンジンのミドルウェアの普及、フリーライブラリの アリティである.これは物理が担当する.最後に第三 普及など、物理シミュレーションに関する知識の共有 段階として、知能を持つ敵や仲間、モンスターと出会 など、急速に普及した. うことでもたらされる知的なインタラクションのリア 現在では、ハイエンドのゲーム世界のリアリティを リティが存在する.これは人工知能が担当する. 出す前提として物理エンジンが基本システムとして導 入されるケースが多い.その上で、ゲームに合わせて、 何を動かすのか、シミュレーション・パラメータを調 整する、というフェーズとなる.それはゲームを支え る一つの要素として導入される.物理学がここでもた らすものは、ゲーム世界の動的な秩序である. 一方でゲームデザインそのものに物理が取り入れら 図 1. ゲーム体験を構成する多重化したリアリティ れたゲームがある.『パネキット』 (1999 年、SCE)(1), 『Half-Life 2』 (2004 年、EA)(2), 『Crayon Physics』 (2008 このように現代のデジタルゲームは複数のリアリテ 年, Petri Pruho)(3)、『Little Big Planet』(2008 年, Media ィの積み重ねの上に存在している.それぞれをハイエ Molecule)(4)、 『Angry Bird』 (2009 年、Rovio Entertainment) 80 (5)などである.ここで物理学がもたらすのは、ゲームと できなくなる.特にこのような現実に対する整合性に しての物理的インタラクションにフォーカスした面白 ついては、欧米のユーザーの方が厳しい判断を下す傾 さである.物理エンジンなしには実現しない新しいゲ 向がある.物理的におかしな事、例えば細い腕で重た ームの感触をもたらすことになった. い岩を持ち上げるなど、が画面に現れると、没入感が そがれる(dis-connected)ことになる.逆に日本では、 2. ゲームにおける物理シミュレーションの 種類 ゲーム特有のアクション、100m を超えるジャンプであ ゲーム開発における物理シミュレーションが果たす 程度の差はあれ、物理をゲームに適用するというこ ってもゲーム的爽快感の方が優先される傾向が強い。 役割を分類すると、 とは、物との衝突の仕方、物の回転の様子、爆風で木 が揺れる仕方など、物理的シミュレーションによって I. 物の運動 (Dynamics) II. 物とキャラクターの衝突 (Collision) 現実に似た現象をゲーム内に再現することで、ユーザ ーをその世界に引き込むのである. III. 液体や大気の流れ (Flow Dynamics) IV. 破壊(Destruction) 光線の直進・反射(Translation, Reflection) V. VI. 音の回析(Diffraction) VII. 逆 力 学 法 に よ る キ ャ ラ ク タ ー の 歩 行 ( Inverse Kinematics) VIII. 布などのシミュレーション (Cloth Simulation) などである.デジタルゲームにおける上記の物理学は、 物理学の分類と言えば、古典物理学(剛体物理・流体 力学)で完全に閉じており、その枠組みの中で実現さ 図 2. 物理学の変遷とゲームへの適用範囲 れる.これはゲーム開発者が想定する世界が、日常で 目撃する物や流体の世界を題材にしていることと、ユ 4. ーザーに対しても素朴に理解させることが大きな要因 特殊相対性理論とデジタルゲーム であると考えられる.理論として完成された古典力学 物理学は 20 世紀初頭から、古典力学を超えて、量子 の中で、シミュレーションの様々な手法が試されてい 力学、特殊相対性理論(アインシュタイン, 1905 年) 、 るのである. 一般相対性理論(アインシュタイン、1915 年)へ枠組 みを広げて来た.ところが、そういった物理学は、量 3. 物理学が作るゲーム空間 子力学であれば原子の大きさほどの微笑な領域、特殊 ユーザーが体験するゲーム空間は、物理学が定義す 相対性理論であれば光に近い速度、一般想定性理論で る比重が高い.ユーザーが操作するキャラクターのリ あれば太陽系スケールの巨視的な領域など、日常を超 アリティは、リアルな物理そのものではないにしろ、 えた時間と空間のスケールで、その効果が顕著に表れ それを変動させた近い領域にリアリティがあるはずで る物理学である.そこでこういった物理学は本格的に ある.加速して 10mのジャンプがあるぐらいなら、逆 デジタルゲームに応用されることはなかった.或いは、 にゲーム特有のアクションが可能になるが、限度を超 演出的な効果として取り入れられる、例えば宇宙船が えて 100m ジャンプできるなら、リアリティがなく没入 ブラックホールに引き込まれる、ことがあっても、実 81 際にシミュレーションされることなかった.またゲー ものになりやすい.それを体験で与えるということは、 ム産業の中で、そういった知識とスキルを持つ人も、 教育的にも大きな意義を持つことである. 全くいないと言っていいほどの状況であったし、現在 5. でもまたそうである.そこで、そういった 20 世紀初頭 物理学が拓く新しいゲームの可能性 この 10 年の間(2005-2015 年) 、物理学はデジタルゲ の古典力学を超えた「新しい物理学」を用いたゲーム ームのレベル空間をより秩序に満ちた豊かなものにす はゲーム業界からは現れなかった. 2014 年になって、大阪大学の素粒子物理学の研究者 ると同時に、新しいゲーム体験を可能にして来た.し である尾田は、大学の演習として特殊相対性理論のシ かし、これからはどうかと言えば、古典力学のシミュ ミュレーションを課題とし、それを発展させ、特殊相 レーションはさらにゲームを豊かなものにして行くだ 対性理論を取りこんだ三次元シューティングゲームを ろう.しかし、相対性理論やその他の未だゲームに実 製作した(6).これは光速近くで運動することによる 装されていない物理学がデジタルゲームのどのような 可能性が拓くかは未知である.上記のゲームもまず教 空間と物体の長さの収縮 育的用途について効果があると予想できるが、例えば ドップラー効果 商業ゲームに対して、一般ゲームユーザーに対して、 驚くような経験を与えられるかどうかは未知なところ である. を組み込んだものである. また、2013 年にも、MIT Game Lab において、特殊 そういった体験を追及する試みと余裕、知識、バッ 相対性理論を学習する『A Slower Speed of Light’s』 (2013 クグラウンドは世界的に見ても、現在のゲーム産業に 年、MIT Game Lab)が発表されている. はなく、特殊相対性理論を用いた二つのゲームも、や このような日常を超えた空間における体験はゲーム はり大学から出ていることを見れば、大学に蓄積され でしか体験できないものであり、ゲーム体験の新しい ている高度かつ膨大な物理学の知識は、今後デジタル 局面を拓く可能性を以ている.また、ゲームを作るこ ゲームと融合する中で、新しい体験の萌芽をもたらす とによって相対論を学ぶ、或いはゲームをプレイする と予想できる. ことで相対論を学ぶことができるシリアスゲームとし 6. ての側面も持っているのである. シミュレーションとゲーム開発 通常、特殊相対性理論は、日本では物理学科では2 ゲーム開発の歴史は、ゲーム開発独自の作りこみの ~3年次に学ぶ科目である.そういった学習は理論的 スタイルを、徐々にシミュレーションに行こうして行 に数学の上で学ぶのであるから、特殊相対論を実際に く歴史でもあった.スプライト表現など、あらゆる描 体験するということは、物理学科の学生でさえないこ 画をデータに依存していた状況から、3D グラフィクス とである.ところが、特殊相対性理論によるゲームは のように素材からレンダリング、ライティング、シェ 仮想的にその世界を体験できるという新しい体験をも ーディングなど、計算に依存する形になった.物理も たらしている.これは何十年、物理学をやっていても またジャンプの軌道などをデータとして持っていた時 体験し得ないことであり、体験としての貴重さは大き 代から、純粋な運動シミュレーションへ移行しつつあ く新しい. る.人工知能もまた、独自のロジックから知能のシミ ュレーションへ移行しつつある. 古典力学においては、その理解が現実の現象を観測 シミュレーションという意味では、物理のみならず、 できることから、理解を現実の経験に紐付けることが できる.ところが、特殊相対性理論の世界は日常にな 化学、生物学、など、科学の全域にわたるシミュレー いために、その理解がどうしても数学的な、概念的な ション技術があり、ゲームへ応用されていない、様々 82 なシミュレーションがある.このようなシミュレーシ ク定数がもっと大きければ、日常世界でも、トラが木 ョン・ベースによるゲーム開発の底上げには、新しい の間を通り抜けるだけでも多重化した状態が現れる. ゲームデザインを開拓する力があり、これから、そう ゲームにおける物理学も、本来は現実世界を再現す いったアカデミックなシミュレーション技術を、ゲー るための物理学を超えて、超現実的なものを現実から ム開発に意識的に導入して行く運動が必要である.こ の延長で作り出す手段として物理学を使うことができ のようなサイエンティフィックなゲーム開発には、ゲ るはずである. ーム開発とサイエンスをまたぐ大きな力が必要とされ 文 る.それは大学で科学を研究し、ゲーム開発へ携わる 人材の役割でもある.これまでは、どちらからと言う 献 [1] ジョージ・ガモフ(著)伏見康二(訳)(1950). 不 思議の国のトムキンス,白揚社 (1) (2) (3) (4) 『パネキット』 ,SCE,SCE,1999.(PS) 『Half-Life 2』, Valve Software, EA, 2004. (PC) 『Crayon Physics』, Atari, Atari, 2008. (PC) 『Little Big Planet』, Media Molecule, SCE, 2008. (PS3) と、大学での研究からゲーム開発へ、完全に忘却しな がら移っていたが、これからは、大学での知識ベース ゲーム をゲーム開発へ持ち込んで行くことが必要である. 7. 物理学と想像力 物理学者ジョージ・ガモフは 1940 年に「不思議の国 (5) 『Angry Bird』,Rovio Entertainment,Rovio Entertainment, のトムキンス」[1]という本を出版した.これは物理法 2009.(iPhone) 則の物理定数が違っていたら、どんな世界が現れるか、 (6) そ げ ぶ という半分想像、半分は厳密な物理法則に基づいた物 (7) 『A Slower Speed of Light’s』, MIT Media Lab, 2013 (PC) http://gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light (2015/7/17 アクセス) https://sites.google.com/site/sogebueinstein (2015/7/17 アクセス) 語である。例えば、光速がもっと遅かったら自転車に 乗っただけで特殊相対性理論の効果が現れる.プラン Current Status of Applying Physics to Game Development -New Horizon of Digital Game Pioneered by Physics- Youichiro MIYAKEⅰ ⅰ Research Committee Member, DiGRA JAPAN E-mail: ⅰ y.m.4160@gmail.com Abstract Digital Game had been build by introducing game specific mechanism. Physics in a game, AI in a game, and visualization in a game are game specific representation, and they give unique features for digital game. But game has chaged to simalatation of real world by hardware evolution and increasing game fun in abraod, and digital game has become oriented to real-world-like landscape, physics, and human-like intelligence. To simulate the real world in virtual word, academic knowledge and techniques are applaied to game development. Especially for physics, motion of an object, reflection of light, and so on are applyed to digital game to represent real-world-like virtual world. In this article, overview of applying phycis to digital game is introduced. Furthermore, beyond classic mechanism, new practical examples of special relativity theory in digital game are introduced. Keywords Physics, Special Relativity Theory, Classic Mechanism, Fluid Dynamics 83 相対論的ゲームを作る 中山 大樹 i i 大阪大学 尾田 欣也 i 理学研究科 物理学専攻 〒560-0043 大阪府 豊中市 待兼山町 1-1 E-mail: i42.daiju@gmail.com, iodakin@gmail.com 概要 特殊相対性理論にもとづいた世界をゲームに実装する方法を示す。特に、ローレンツ共変な速度を用い てすべてを定式化することで、見通しのよい実装しやすい枠組みを得る。因果律と矛盾しないように相対性理論 を実装するうえで、光円錐が重要な役割を果たす。速く進む物体が縮んでみえる「ローレンツ収縮」、速く進む物 体の時間がゆっくり進んでいるようにみえる「時間の遅れ」、近づいてくる物体が青く、遠ざかる物体が赤く見え る「ドップラー効果」、光の速さが有限であることによる「燈台効果」などすべての相対論的効果を実装可能であ る。 キーワード 特殊相対性理論 1. 導入 2. この世は量子論と相対性理論で書かれている。十分 長い距離を扱うときには、古典論、すなわち非量子論 的近似のもとで世界を記述することができる。十分遅 い運動を扱うときには、非相対論的な近似のもとで世 界を記述することができる。今までのゲームは古典論 的かつ非相対論的な近似により成り立つ世界観にもと づいて作られてきた。 量子論的な世界を計算器上に実装し、ゲームを通じ てその世界を味わうことは難しい。われわれの感覚器 官はあまりにも古典的、すなわち非量子論的な世界認 識に特化したものであるから。一方、相対論的な世界 は我々の感覚器官を通じてまったく問題なく知覚する ことができる――光が我々の感覚器官である目に飛び 込んでくるまでの途中経路において相対論の効果があ ろうがなかろうが、その飛んできた光をわれわれの目 がどのように受容するかには関係がない。したがって、 ひとたび相対論的な世界を計算器に実装できれば、量 子論のときのような、それをどのように人間が知覚で きるように表現するか、という問題は生じない。 というわけで古典的かつ相対論的な世界を計算器に 実装し、それをゲームを通じて味わう方法をここに示 す。いままでのところ、相対論的な世界は、プレイヤ ーの移動に関してのみしか実装されてこなかった。す なわち、予め与えられた固定された世界――能動的に 行動する主体が存在しない世界――におけるプレイヤ ーの移動のみを相対論的に記述する、という形でしか、 相対論は実装されてこなかった (1)。われわれが開発し たのは、世界で初めて、相対論的な世界において能動 的に判断する複数の主体を同時に実装する方法であ る。 非相対論 まずはふつうのゲームにおける非相対論的な世界の 記述を概観する。具体的には 3D の一人称視点シューテ ィング(FPS)ゲームを念頭に置いている。 物体の(あるいはそれを構成するポリゴンの各頂点 の)位置は、デカルト座標の 3 つの数字で表される。 ここではいわゆる (x, y, z) 座標をまとめて x = (x1, x2, x3) と書くことにする。原点にプレイヤーがいて、プレイ ヤーの向いている方向が回転したとする。この座標を 回転するには、3 行 3 列の回転行列 R をかけて x → x’ = Rx とする。成分をあらわに書くと i=1,2,3 について xi → xi’ = Σj Rij xj、 ただし Σj は j について 1 から 3 まで和をとることを 表す。我々は物理法則は回転不変だということを知っ ている。つまり、 x’2 = x2 となるような変換に対して 物理法則は変わらない。この条件を満たす変換は RT R =1 である、ただし T は行列の転置を表す。ゲームにお いて、物体やプレイヤーの向いている方向を回転させ る変換は一般に graphic library(以下 GL)にお任せで 命令すれば勝手にやってもらえる。 時刻 t における物体あるいはポリゴン頂点の一つの 位置を x(t) = ( x1(t), x2(t), x3(t) ) 84 x0 = 一定 とする。t が連続的に変化していくとき、この物体(あ るいはポリゴン頂点)の軌跡は、(t, x1, x2, x3) という 4 次元時空の中の世界線と考えることができる。たとえ ば、太陽のまわりを回る地球の世界線を(x3 を無視し て)書いたのが下図の青い曲線である、ただし時間軸 を t ではなく x0 で表し、時間軸が縦軸方向、黄色い 直線が太陽の世界線(添字の上下は気にしない) 。 の面でスライスしてゆくかわりに、過去光円錐でスラ イスし、そこで得られた座標を GL に投げて描画して もらう、というのが基本的なアイデアである。 4. ローレンツ変換 相対論においては光の速さが一定である、と仮定す る。時空座標を x = (x0, x1, x2, x3) と書くとき、時刻 x0=0 に原点を発した光の球面波の 軌跡は、 (上記のように光速を 1 とする単位系で) ある時刻における世界、というのは、上図を時間 x0 = 一定 (x0)2 = (x1)2+(x2)2+(x3)2 の面で切った切り口である。その座標を与えると、あ とは GL が書いてくれる。 であるから、一般の時空の「回転」 x → x’ = Lx 3. 有限の光速度 に対して、変換後も光の軌跡が同じ速さの球面波で ありつづけるための条件は ここまでは、時空という概念が出てはきたが、まっ たくもって非相対論的な世界であった。ここでまず光 の速さが有限である効果を入れよう。簡単のため上図 のように空間が二次元の場合を考える。縦軸は時間、 横軸は空間の次元を持った軸であるが、その比をちょ うど光の速さが 1 となるように取る。すなわち、光 がちょうど 45 度の角度で進むように取る。原点に居る プレイヤーが世界を観測するとき、プレイヤーの眼に 入る光は、過去に世界を発し、ちょうど原点に達した ものである。すなわち、下図の過去光円錐と書かれた 面が、原点に居るプレイヤーの目にする光の軌跡とし て可能なもの全体である。 したがって、世界を LTηL = η となる、ただし η は対角成分が (−1, 1, 1, 1) の対角行 列。このような一次変換 L をローレンツ変換という。 ある物体が速度を持っているようにみえる座標系から、 適当なローレンツ変換で、必ずその物体が静止して見 える座標系(静止系)に移ることができる。与えられ た速度に対して、それを静止系に持っていくローレン ツ変換は具体的に式で与えることができる。このとき 共変な速度を用いると見通しがよい。 ある瞬間のゲーム内の物体の位置は、プレイヤーの 過去光円錐上で与えられるのであった。次の瞬間にプ 85 レイヤーが加速して速度を持った時には、プレイヤー が静止して見えるような座標系にローレンツ変換して 移る。このローレンツ変換により、背景もまた変換さ れ、いわゆる「燈台効果」が自然に取り入れられる。 では、プレイヤーの過去光円錐上にいる「敵」は世 界をどう認識するだろうか?敵もまた、敵自身の過去 光円錐で世界を切って認識する。それを可能とするた めには、すべての物体の世界線の情報をも保持してお く必要がある。一般の 3D ゲームにおいては、3 次元分 のデータを保持しておくだけでよいが、相対論におい ては、一点のかわりに世界線というひとつ次元の上が った 4 次元分のデータが必要になる。 動いている敵の形は、敵自身の静止系でのポリゴン データとして与えられる。これをプレイヤーの静止系 にローレンツ変換するときに、ローレンツ収縮や時間 の遅れが自然に取り入れられる。ドップラー効果に関 しては、以下の事実から実装可能である: 光の波長は、 光の軌跡をあらわす 4 次元ベクトルの時間成分の逆数 である。このベクトルが、光源の静止系からプレイヤ ーの静止系へのローレンツ変換でどのように変換され るかを計算し、それにより波長の変化を読みとる。 具体的に銀河中心方向へおもいっきり加速したとき に世界がどう見えるか、を示すのが下図のゲーム画面 である。 4. まとめ 特殊相対論的な世界観にもとづいたゲームを作るに はどのようにすればよいかを概観する。トークにおい ては具体的なゲーム画面の提示や、概念や実装のもう 少し詳しい説明なども行う予定である。 ゲーム (1) 『A Slower Speed of Light』,MIT GAME LAB, http://gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light/ (2015 年 7 月 17 日) Making Relativistic Games Daiju NAKAYAMAi i Department and Kin-ya ODAi of Physics, Osaka University, Osaka 560-0043, Japan E-mail: i42.daiju@gmail.com, iodakin@gmail.com Abstract We show how to implement the special relativity in games. A theoretically clear framework is obtained by writing everything in terms of the Lorentz covariant velocity. The light cones play an important role in implementing the special relativity consistent with causality. We can take into account all the relativistic effects: the Lorentz contraction, with which a fast-moving object looks contracted; the time dilation, with which time flow of the fast object looks slower; the Doppler effect, with which incoming and outgoing objects look blueish and reddish, respectively; the lighthouse effect, which is caused by the finite speed of light; etc. Keywords Special Relativity 86 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 日本におけるゲームサウンド研究の現在と未来 伊藤 彰教ⅰ ⅰ 尾鼻 崇ⅱ 渡辺 量ⅲ 岩本 翔ⅳ 東京工科大学 片柳研究所クリエイティブ・ラボ 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1 ⅱ 中部大学 人文学部 〒〒487-8501 愛知県春日井市松本町 1200 ⅲ 株式会社バンダイナムコスタジオ 〒135-8513 東京都江東区永代 2-37-25 ⅳ 株式会社スクウェア・エニックス 〒160-8430 東京都新宿区新宿 6 丁目 27 番 30 号 E-mail: ⅰ akinori@edu.teu.ac.jp, Ⅱ obanat@isc.chubu.ac.jp, ⅳ geekdrums@gmail.com 概要 日本は活動基盤の脆弱さから、ゲームサウンド研究において世界から遅れをとっているとされる。しかし、 ゲーム研究の中でサウンド・音楽は他分野からもその成立と成果の期待は高まっており、学術的な基盤整備から地 道に奮闘を続ける研究者もいる。本企画セッションでは、こうしたゲームサウンドにまつわる研究に取り組む研究 者と、アカデミックな環境を経てゲームサウンドの音楽的側面の実務に取り組む若手クリエイターにより、産学双 方の立場から日本におけるゲームサウンドの学術基盤の現状と今後の在り方ついて議論する。 キーワード 1. ゲームサウンド,デジタルゲーム学研究, 登壇者プロフィールと議論の立脚点 1.3 岩本翔:株式会社スクウェア・エニックス 1.1 尾鼻崇:中部大学助教 北海道大学理学部数学科卒。在学時より札幌ゲーム 相愛大学音楽学部作曲学科を卒業後、立命館大学に 製作者コミュニティ Kawaz を設立。インタラクティ て博士号取得[1]。博士論文では後期ロマン主義芸術音楽 ブ・ミュージックに表現活動を特化させ、様々なゲー が音楽史・音楽理論的にどのような経緯をたどって映 ム作品を公開し、SOWN 出展などの実績を重ねる。GDC 画音楽へと換骨奪胎されていったかを分析。並行して Student Scholarship に選出など学生時代から積極的に制 ゲーム音楽研究も手がけ、DiGRA Japan への投稿も多数。 作現場と接触を深め、2012 年には産学連携の自主研究 中部大学ではアニメ・ゲームなど幅広い分野での研究 会「インタラクティブ・ミュージック研究会」を設立。 で後進の指導にあたる。本セッションでは映画音楽研 大学卒業後は株式会社イニスを経て現職。サウンド・ 究を基盤としたゲーム音楽研究者として登壇する。 プログラマ。本セッションではインタラクティブ・ミ ュージックの側面からゲームサウンド研究への期待や 1.2 渡辺量:株式会社バンダイナムコスタジオ 要望などについて議論する。 東京工科大学メディア学部および同大学院修士課程 1.4 伊藤彰教 修了。東京工科大学准教授の伊藤謙一郎氏および現玉 川大学教授の高岡明氏に師事。和声、楽曲分析、作曲、 サウンドデザイナ、コンポーザ。東京工科大学メデ 学術的コンピュータ音楽を学ぶ。Csound, Cmix を用い ィア学部演習講師(非常勤)。本セッションでは東京工 た楽曲を SIGMUS にて発表。並行して個人活動として 科大学でのゲームサウンド研究取組紹介およびモデレ クラブ・ミュージック制作の実践活動や着メロ制作企 ータとして参加する。 業でのデータ制作インターンなどを行う。 入社後 40 文 献 [1] 尾鼻崇 (2008). 映画音楽の誕生と変遷 : マックス・スタ イナーと西洋藝術音楽の大衆化を中心に 立命館大学博 士論文. [2] 馬波レイ (2014). “インタラクティブミックス”をテー マに次世代のゲームオーディオの表現が語られた 【CEDEC 2014】 ファミ通.com 2014 年 9 月 10 日 <http://www.famitsu.com/news/201409/10060963.html> ( 2015 年 7 月 17 日) タイトル以上「リッジレーサー」 「エースコンバット」 「のびのび BOY」 「アイドルマスター」等のプロジ ェクトに参加。CEDEC 登壇歴あり[2]。音楽・技術の学 術的教育体験と、制作現場での実践経験から、学術的 ゲームサウンド研究への期待などについて議論する。 87 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN ゲームオーディオ研究のパースペクティブ 尾鼻 崇ⅰ ⅰ 中部大学人文学部 〒487-0027 愛知県春日井市松本町 1200 E-mail: ⅰ obanat@isc.chubu.ac.jp 概要 本稿では、ゲームオーディオという領域の研究フレーム確立を目的に、筆者および筆者の研究室が進めて いる研究内容を報告する。映画と異なり双方向性を持つノンリニアなメディアであるビデオゲームにおいて、その オーディオもまた従来のメディアとは異なる重要な役割を担う。このようなゲームオーディオの特性に適合した研 究手法の模索と分野そのものの視座を議論したい。 キーワード 1. ゲームオーディオ,ノンリニア,インタラクティブオーディオ,ダイナミックオーディオ ゲームオーディオ研究のフレーム ビデオゲームの本質は「非線形的メディア」 ゲームオーディオ研究は、どのような位置づけのも (Non-Linear)であるという点にある。ここでいう「非 とに形成しうるのであろうか。たとえば、伝統的なル 線形」とは、ゲームがプレイヤーに対して多くの選択 ドロジー研究の延長上に位置づけられ、近年欧米で飛 肢を示し、その結果、毎回のゲームプレイが異なると 躍的展開をみせているゲーム・スタディーズをはじめ、 いう一回性の経験をもたらすことにある。 音楽学の諸領域(とりわけコンピュータ音楽(テクノ カレン・コリンズは、 「非線形的メディア」であるビ ロジー研究)や、聴取論/演奏論)、映像および映像音 デオゲームのオーディオを”Dynamic Audio” (動的音響) 楽研究の先駆としての「フィルム・スタディーズ(/ として定義し、映画やアニメーションなどの「線形」 映画音楽研究) 」、メディア・アート研究、そして美学・ (Linear)な音響と区別している(Collins, 2007) 。さら 芸術学(感性学)などが、その研究基盤としてあげら に、コリンズは”Dynamic Audio”を”Interactive audio” れる。 と”Adaptive audio”の二種類に分類している1。 そこで本研究がまず前提とすべきは、ビデオゲーム 以上から、本稿では、カレン・コリンズに依拠しつ と、映画やアニメーション等のメディア特性の相違で つ、ビデオゲームのインタラクティブ/ノンリニアな ある。ビデオゲームは、 「インタラクティブメディア」 特性を踏まえて、現在研究を進めている「物語と音楽」 、 と称されるように、プレイヤーのアクションとコンピ 「インタラクティブオーディオの聴取体験」 「ゲームプ ュータからのリアクションの往復によって成立する。 レイと音響の影響関係」の三点を紹介し、ゲームオー この特性をふまえつつゲームオーディオの性質を整理 ディオ研究の視座を議論することを目的としたい。 していくと、以下の三点が重要視されることになるだ 1 Interactive audio(相互作用的音響)とは、プレイヤーの操 作に直接反応(フィードバック)して発生する音響を指す。 ゲームプレイヤーが直接的に支配することが可能な音響で、 コリンズによると快感や自在感をプレイヤーに提供するもの とされている。たとえば『スーパーマリオブラザーズ』 (1983) におけるマリオのジャンプ音や、『ドラゴンクエスト』 (1985) のコマンド入力決定音などが挙げられるだろう。 Adaptive audio(順応作用的音響)とは、プレイヤーの操作 ではなくゲームの状況に応じて自動的に発生/変化していく 音響のことである。そのため、プレイヤーにとって間接的に 支配されることになる。『スーパーマリオブラザーズ』のタ イムアップ前にテンポアップする音楽や、『ファイアーエム ブレム』 (1990)の敵城制圧直前の音楽の変化などが挙げられ る。 ろう。 1、ノンリニア性(インタラクティブなやりとり(プ レイヤーのアクションとコンピュータからのリアクシ ョンの往復)に基づく) 2、テクノロジー(概ねゲームハードとシンセサイ ザー)の進化に基づく急速な変容(進化史観的メディ ア論) 3、 「プレイ」による作品概念の多重性と、音楽聴取 の多様性 88 「ライトモティーフ的」な用法に基づいて多用されて 2. ゲームオーディオによる物語表現 いる。このようなゲームの「物語」と音楽の関係性を ビデオゲームはゲームタイトルによって程度の差は 検討する上でも、「ゲームプレイ」という行為とその あれども、概ねなんらかの物語を伝える(ことが可能 音響の聴取体験を結びつけていくための記録方法や分 な)メディアである。とりわけ「物語性」を強く帯び 析フレームの構築が必要と考えられる。 た(物語設定が確立しており用意された「物語」に沿 3. ってゲームが進行する)ゲームに至っては、映画や演 生成される音響としての視座 ゲームオーディオを検討する際には、 「ゲームオーデ 劇の中で伝統的に用いられ培われてきた様々な演出の ィオは「再生」されるものではなく「生成」されるも 手法が有効に援用されている事例も多い。 スコット・カーティスは、物語的/非物語的 の」という固有の問題を議論する必要が生じる。ゲー (diegetic/non-diegetic)な分類が、アニメーション作品 ムオーディオはその特性上「誰が作曲/製作し、 「演奏 においては有効に機能しないという問題を指摘してい (=play)」した/するものなのか」が不明瞭である。 る(Curtis 1992)。これは、アニメーションと同じく空想上 そのため、音楽学の諸領域で扱われてきた「音楽演奏」 の世界観(非実写映像)を有するビデオゲームにおい や「音楽聴取」という問題を拡張できうるという意味 ても同様の疑問を抱えることが可能であろう。 からも興味深い。 では、具体的にビデオゲームにおけるゲームオーデ この議論は、メディアとのインタラクティブなやり ィオの物語的側面をみていきたい。たとえば、ゲーム とりが氾濫する現代社会の様々な局面における、サウ 上で語られる物語を示すためのコンテクストの一つと ンドデザインを考えるための指標としても有効に機能 して音響が用いられる例がある。『ドラゴンクエスト しうる。その最終的な目標は、ビデオゲームはもちろ 4』 (1990)では、6 人の主人公格の登場人物全員に、そ んのこと、高度情報化社会における様々なシチュエー れぞれの性格や印象に応じて作曲されたテーマ曲とで ションに応用可能なパースペクティブを獲得すること もいうべき音楽が用意されている。ゲーム中はこれら にある。 の曲が使い分けられ、エンディングロールの音楽では 4. これらのテーマ曲の旋律がメドレー調で登場する。 「ゲームプレイ」とオーディオ さらに映画音楽でしばしばみられる音楽技法に「ラ 最後に、ゲームオーディオがプレイヤーに与える影 イトモティーフ」とよばれるものがある2。「ライトモ 響を実証的に精査する必要性を指摘したい。本研究で ティーフ」は元来、「物語」と音楽の両者により有機 は、ノンリニアなメディアであるビデオゲームの「プ 的な関係性を持たせるために考案された手法で、元々 レイ」という行為に着眼し、ゲームオーディオがプレ は西洋芸術音楽で用いられるために開発されたもので イヤーに与える影響を可能な限り実証的に調査するこ ある。たとえば『ドラゴンクエスト 6』 (1995)では、 とを試みる。そのために、ゲームプレイヤーのコント 「悪のモティーフ」と名づけられた短いモティーフが、 ローラーの操作履歴を可視化し記録するために開発し 周知のように、ライトモティーフとは、芸術音楽の作曲 家であるリヒャルト・ヴァーグナー(1813-1883)が自作の楽 劇で使用した音楽手法で、作品の中で繰り返し用いられるモ ティーフのことを指す。それは単純な繰り返しではなく、和 声変化や対旋律として加えられるなど変奏・展開されること によって、登場人物の行為や感情、状況の変化などを端的に、 あるいは象徴的に示唆するとともに、音楽的な統一をもたら す。ライトモティーフの使用は芸術音楽のみに留まらず、無 声映画時代の映画音楽に持ち込まれ、その後、トーキー技術 の発明および録音、ミキシングの技術が発達した 1930 年代 2 89 た「コントローラー操作情報収録装置」(尾鼻・上村 2012)を用いて、ゲームのオーディオがオン/オフ(ミ ュート)時の各々の状態におけるプレイヤーのコント ローラー操作の比較検討を行った。 調査はまだ途上ではあるが、ゲームプレイヤーのコ ントローラー操作総回数は、オーディオの有無に関わ に、映画音楽の常套的な手法として確立した経緯がある。 らず、プレイヤーのリテラシーおよび趣向によって大 きな差がみられる。しかしオーディオがオフ時の方が、 オン時よりも操作回数の平均値は高くなっており、と くに「決定ボタン」の連打が顕著な傾向にあることが 判明した。また、オーディオオフ時と比べると、オー ディオオン時のプレイヤーのコントローラー操作に規 則性が生じており、ゲームの上達度にも影響があるこ とが今回の調査から明らかになっている。 文 献 [1] Adorno, Theodor W. 、 Eisler, Hanns Composing for the Films ( Athlone Press, 1947/1994) [2] Bordwell, David,Thompson, Kristin Film Art. (New York:Random House. 1986)(=2007 飯 岡詩朗他訳『フィルム・アート―映画芸術入門』 名古屋:名古屋大学出版会). [3] Chion, Michel 、 Gorbman, Claudia Audio-Vision: Sound on Screen (Columbia Univ Press. ,1994) [4] Collins, Karen "An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio," in Essays on Sound and Vision, Stan Hawkins and John Richardson(eds.) 2007. (Helsinki: Helsinki University Press),pp. 263-298. [5] Collins, Karen Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design. (Cambridge: The MIT Press. 2008.) [6] Curtis, Scott "The Sound of Early Warner Bros." in Sound Theory / Sound Practice (ed. Rick Altman, New York : Routledge.1992.) [7] Juul, Jesper Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. (Cambridge: The MIT Press.2005.) [8] Lissa, Zofia Asthetik der Filmmusik, (Henschelverlag 1965.) [9] Salen, Katie&Zimmerman, Eric(ed.) Rules of Play The Game Design Reader. (Cambridge: The MIT Press 2005.)(=2011 山本貴光訳『ルール ズ・オブ・プレイ:ゲームデザインの基礎』東 京:ソフトバンク出版). [10] Wolf, Mark J. P., The Medium of the Video Game. (Austin: University of Texas Press. 2003.) [11] 尾鼻崇、上村雅之「 『スーパーマリオ』の音楽論― ゲームサウンド・スタディーズのための試論とし て」、『立命館映像学』第 4 号、立命館大学映像 学部、pp.7-18. 2011. [12] 尾鼻崇、上村雅之「遊びとしてのビデオゲーム研 究:「ゲームプレイ」のビジュアライゼーション と ア ー カ イ ビ ン グ 」 ', in Digital Humanities Research and Web Technology, 稲葉光行(ed.), ナカニシヤ書店、2012 年 3 月。 [13] 尾鼻崇、上村雅之「ゲームオーディオへの「時間 論」的アプローチ」、『立命館映像学』第 6 号、 立命館大学映像学部、pp.7-18. 2013. [14] すぎやまこういち「世界に愛されるドラゴンクエ ス ト 」『 世 界 に 愛 さ れ た 日 本 』 撃 論 ム ッ ク vol.281,pp.132-137. 2009. [15] ミシェル・シオン『映画にとって音とはなにか』 (川竹 英克,J.ピノン訳),勁草書房 1993. [16] 吉田寛 「ビデオゲームにとって「リアルな空間」 とは何か?──〈第三の次元〉の表現技法を中心 に」 『美学芸術学論集』第 7 号、神戸大学芸術学研 究室編、pp.31-49. 2011. Perspective of Game Audio Studies Takashi OBANAⅰ ⅰ Chubu University. Matsumoto-cho 1200, Kasugai, Aichi, 487-8501, JAPAN E-mail: Keywords ⅰ obanat@isc.chubu.ac.jp Game audio, Non-Linear, Interactive Audio, Game play, Digital game 90 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN ウェブ社会とゲームに関わる定量的研究のこころみ 井上 明人ⅰ ⅰ 関西大学 総合情報学部 〒604-8457 京都府京都市中京区西ノ京馬代 10-1 平安荘 6 号 E-mail: ⅰ akitoinoue.ac@gmail.com 概要 ゲームに関わる社会的な相互作用等を明らかにするための定量的研究を行う。 キーワード テキストマイニング、質的評価、ネットワーク外部性、レビューサイト、CGM 1. 概要 し、成立しているのか、という状況を探ることに興味 をもつものである。ウェブ上でのゲームプレイヤーや ゲームの経験の質を定量的に明らかにしようという ゲームレビュアーたちが残した足跡をたどることを通 アプローチには様々なものがあるが、本学会において して、様々なゲームがどのように遊ばれ、どのような 主要なものとしては、厳密にコントロールされた心理 特質がそこに見て取れるのか、ということを探ること 実験によるものと、ゲームプレイヤーへのアンケート を目的としている。 を通したものがその多くを占める。これらはゲームプ そこには様々なバイアスが発生し、相互作用の効果 レイヤーの心理状態を知ろうという目的においては、 があらわれ、特殊な秩序が形成されている。我々は、 ごく当然のアプローチであるといえよう。 そういったバイアスを排除したところに見える実体を しかし、厳密な心理実験をとおしてゲームの面白さ 観察しようとするのではなく、それらのバイアスがど を明らかにしようと試みる研究者からはたびたび、同 のように存在しているのか、そのバイアスは一体何者 じような悲鳴があげられてきた。 あるのか、ということを明らかにしようというもので ある。 それはゲームというメディアを研究するとき、それ がほとんどの場合、複合的な創作物であるため、特定 2. の効果を厳密に知るという手法になじまないというこ それぞれの研究について とである。 複数の変数が同時にあらわれてきてしまうこと自体 なお、井上の研究は Replaying Japan 2015 で発表され が「ゲーム」というメディアの魅力を構成していると た内容[1]をベースとしつつそれにいくつかのデータを いうことを考えると、変数をコントロールして実験計 追加したものである。 吉永の発表は、さらにそこにテキストマイニングを 画を立てるということはどうしても、ゲームというメ 通じて、より詳細な内容の分析を試みている。 ディアがそもそももっているはずの性質を大幅にそぎ 山口の発表は、すでに今年 5 月に発刊された著書[2] 落としてしまう。 こういった社会的な要素や複合的な要素をそぎ落と の内容をほぼ同内容であるが、本セッションの意義に した上での調査を行おうというアプローチとはある意 沿ったものであるため、本セッションの発表の一つし 味では逆の立場のアプローチを行おうというものが本 てあらためて井上から発表を依頼したものである。 セッションで取り扱う3つの研究である。 文 献 本セッションでは、社会的要素や複合的な要素がど [1] Inoue, A. (2015). Game reviewers can’t notice innovation. Replaying Japan 2015 Conference Abstract. [2] 田中辰雄・山口真一(2015). 『ソーシャルゲームの ビジネスモデル』 勁草書房 のような効果をなしているのかといったことを削ぎ落 とすのではなく、それらの複合的要素が結果として集 合的に、どのような形でゲーマーたちの中で相互作用 91 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN ゲームレビューのイノベーション評価能力について -誰がイノベーションを評価できるのか?- 井上 明人ⅰ ⅰ 関西大学 総合情報学部 〒604-8457 京都府京都市中京区西ノ京馬代 10-1 平安荘 6 号 E-mail: ⅰ akitoinoue.ac@gmail.com 概要 ゲ ー ム レ ビ ュ ー 集 積 サ イ ト 「 Metacritic 」 の 過 去 の 得 点 の バ イ ア ス を 明 ら か に す る た め 、 GameDeveloperConference Award 等のゲームの各種アワードと Meta critic の関わりを調べ、その結果として、メタス コアはイノベーティブとされる傾向のあるアワード受賞作品においては相対的に他の部門と比べると低い点数を付 けられていることが明らかとなった。 キーワード ゲームレビュー,Metacritic,イノベーション 1. 問題意識 れる。日本では雑誌『ファミ通』のクロスレビューが イノベーティブな商品が登場したとき一体誰が、き 有名であるが、メタスコアはファミ通のクロスレビュ ちんと評価できるのだろうか?ゲーム史において、イ ーのようなプロのゲームライターによるスコアをすべ ンベーダー、ドンキーコング、ゼビウスといったソフ て集計し、独自の計算式によって点数を産出している。 トは開発時に社内で不評だったという(滝田[1]) 。本稿 これによってメタスコアは 2 つの点でノイズが少な ではこの問題を扱うため、Metacritic のメタスコアを中 い方式だと考えられている。第一に、プロのライター 心とし、データを通して、この問題がどう現れている によるスコアを用いているため、amazon のレビューに のかを示した上で、このゲームのレビュースコアが持 しばしば見られるような「炎上」によって過度に点数 っているバイアスの問題を検討する。 が低くなるような現象などが起こりにくい。いわゆる 先行研究として Adams.etc[3]や、Jari[4]などで、メタ サイバーカスケードのノイズを排除できている。第二 スコアの問題は指摘されており、これをさらに実証的 に、ファミ通のようなたった四人のレビュアーだけで に示すことが本研究の目的である。 はなく、数十人から時には数百人のレビュアーによる データを集計している。これによって大数の法則があ 2. 方法 る程度きくような形で、個々のレビュアーの偏りによ るノイズが抑えられるものと考えられている。 本研究では各種のゲームアワード――今回は特に また、GDCA や、GCA を選んだ理由については、① Game Developer Choice Awards(以下、GDCA)のと、Game 世界的に知名度のある賞であると同時に、②選考には Critique Awards(以下、GCA)との関係を示す。 一般のゲームユーザーが関わる余地が少なく多数の専 より具体的には、GDCA および GCA の各部門で受賞 門家や開発者によって選ばれる賞であるため、メタス したゲームソフトそれぞれがメタスコアで何点を取得 コアと近い形でノイズの排除ができている賞だと考え したかを調べ、それぞれの部門の平均点、分散等を調 られるためである。 べることでメタスコアの統計的な偏りがないかどうか ただし、比較対象とすべき他の評価基準は、今後の を検討していく。 研究においてさらに増加させていくことが望ましいと さまざまなゲームレビューの中でもメタスコアを調 考えている。 査の中心とした理由は、メタスコアが一定の信頼性と 3. 妥当性をもったレビュースコアであるといった議論が 様々に存在していること[3]が第一の理由として挙げら 92 結果 3.1 GDCA との比較 本研究において、もっとも重要となるのは、GDCA 分 野ごととメタスコアの得点分布である(図 1) 。BEN[5] によればメタスコア全体の平均点は毎年およそ 70 点前 後で推移していることがわかっており、GDCA 受賞作 品はいずれもメタスコア全体の平均点よりも上回って いる。 表 1:多重比較検定(チューキー・クレーマー検定)でのイ しかし、平均点よりも高いとはいっても、分野によ ノベーション部門と他部門の差 って非常に偏っていることがわかる。とりわけ、イノ ベーション部門は、全体のなかで顕著に低い。分野に 3.2 GCA との比較 よって賞を与え始めた年度がことなるため、バートレ ット検定によって検定を行った上で、分散分析で、グ ループ間の差異は 0.01%以下で有意であった。また、多 重比較検定(チューキー・クレーマー検定)を行った ところ、Audio 部門、Writing(Narrative)部門と Innovation 部門の間の差が 5%の水準で有意、Game of the Year 部門 との差は 1%の水準で有意であった(表 1 を参照)。な お、5%以下の水準で有意差が出たのは Innovation 部門 と他部門の間のみである。 図 2:Game Critique Awards 分野ごとのメタスコアの得点 2001-2014 なお、GDCA 自体の特殊性を確認するため、念のた め E3 開催時に同時に行われる、GCA との比較も行っ た(図 2)。これについては、分散分析を行っても有意 な差は検出されず、多重比較検定をしても、p 値がもっ とも低い組み合わせてでも 0.218 にしかならなかった。 GDCA が「グラフィック部門」や「サウンド部門」 「イ ノベーション部門」といった形の区分をしているのに 対して、GCA の特徴は①「レースゲーム」 「格闘ゲーム」 などのジャンルごとの区分による部門賞となっている こと ②E3 でのトレイラームービーや体験版的なデモ プレイによるゲームリリース前に与えられる賞である 図1:Game Developer Choice Award分野ごとのメタスコアの こと 得点分布(2001-2015) ③PC/携帯機などハードによる部門賞などが特 徴的である。 すなわち、GCA と比べたときにこのような結果とな るということは、メタスコアにはジャンルによる有利 不利や、ハードによる有利不利はそれほどみあたらな いという点で、一定程度の信頼性のあるスコアだと言 えるだろう。 93 った。 4. 結論 文 献 メタスコアについて各種の検討を行った結果、GDCA、 GCA の全部門のなかで有意に平均得点が低かったのは、 GDCA のイノベーション部門のみであった。 すなわち現在、もっともゲーム業界の中で有用視さ れているメタスコアはイノベーティブな作品を評価す るという点では、あまり妥当ではないスコアだと言え る。これは他のレビュースコアにおいても類似の傾向 が見られ、多くのレビューがこうした問題を抱えてい ることが明らかになった。ゲーム産業では、こういっ た作品をゲームリリース前や、リリース初期に高く評 価することは難しいということである。とりわけ音楽、 グラフィック、技術的に水準の高いものは有利な評価 を受けやすいが、それ以外の要素は必ずしも安定的に [1] 滝田誠一郎,2000『ゲーム大国ニッポン 神々の興亡』 (青 春出版社) [2] 井上明人 2011「誰がイノベーションを「わかる」のか」 『ゲーム産業 Decade』2011,メディアクリエイト所収 [3] Adams Greenwood-Ericksen, Scott R. Poorman, Roy Papp Eludamos. On the Validity of Metacritic in Assessing Game Value Journal for Computer Game Culture. 2013; 7 (1), pp. 101-127 [4] Jari M.E. Takatalo,Jukka P. Häkkinen,2014,"Predicting the metascore with a subjective user experience data",CHI PLAY '14 Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play,Pages 441-442 GIFFORD(2009=2013)"REVIEWING THE [5] BEN CRITICS:EXAMINING POPULAR VIDEO GAME REVIEWS THROUGH A COMPARATIVE CONTENT ANALYSIS",Bachelor of Arts in Journalism ath the Cleveland State University, Cleveland, OH/MASTER OF APPLIED COMMUNICATION THEORY AND METHODOLOGY at the CLEVELAND STATE UNIVERSITY ポジティブな評価を得やすいわけではないことがわか Who can evaluate innovation? Akito INOUEⅰ ⅰ Faculty of Infomatics, Kansai University 2-1-1 Ryozenji-cho, Takatsuki-shi, Osaka 569-1095 Japan E-mail: Abstract ⅰ akitoinoue.ac@gmail.com When innovative new products are released, who can properly evaluate the innovative aspects? In video game history, many of innovative game developers didn’t get initial support from company coworkers while during development. This paper tries to clearly show such problems using Metacritique’s “Metascore” analysis. Keywords Game Review, Metascore, innovation 94 ゲームレビュー集積サイト「Metacritic」のテキストマイニングの試み 吉永 大祐 早稲田大学大学院 政治学研究科 ジャーナリズムコース 博士課程 〒169-8050 新宿区西早稲田 1-6-1 E-mail: sc.yoshinaga@gmail.com 概要 ゲームレビュー集積サイト「Metacritic」を利用したビデオゲームのレビューテクストの定量的な分析の試 みとして、イノベーション性を評価された作品のレビューテクストの特徴の分析を実施する。 キーワード ゲームレビュー,Metacritic,イノベーション,テキストマイニング 1. 背景 作品に比べて有意に低いことを明らかにしたが、この 事実はゲームを評価する際にどのような点に着目する 近年、インターネットの普及により、個人運営のレ ビューブログやレビュー投稿機能を備えたメディアや かで評価点の付け方も変わってくることを示している。 販売サイトなど、個人ユーザによる作品批評の発表が そこで本研究は、Metacritic に掲載されているゲーム 容易となった。ユーザレビューは、時に低評価が大量 レビューを対象に、イノベーション性を評価された作 投稿される「炎上」などの問題を度々起こすため、そ 品群に対するレビューがゲームレビュー全体と比して、 の信憑性が懐疑的に見られる傾向がある[1]一方で、消費 いかなる言語上の特徴を持っているかを分析し、ビデ 者からは企業の発信する情報よりも信頼できる情報と オゲームへの評価を決定する要因としての「イノベー 見なされており、消費者の購買決定への影響力を増し ション性」について考察する。 ていると言われる(Murrey, 1991: Allsop et al., 2007)[2][3]。 2. 一方で、従来より行なわれてきた、新聞や雑誌を中心 としたメディアに所属する批評家による採点やレビュ 対象と方法 本研究はイノベーション性を評価された作品群に対 ーも作品評価の決定にいまだ強い影響力を持っている。 するレビューがゲームレビュー全体と比して、いかな 特にビデオゲーム分野で注目されているレビューサ る言語上の特徴を持っているかを分析する。そのため イトが「Metacritic」である。Metacritic はユーザによる に、 (1)イノベーション性が評価された作品の選定(2) レビュー投稿の他、映画や音楽などのコンテンツ作品 Metacritic レビューデータの収集(3)量的手法による対 に対する主要メディアの評点およびレビュー文を集約 象作品群のレビューテクストの特徴語抽出と特徴語の し、その加重平均値を「メタスコア(Metascore)」と呼 出現コンテクストについての質的手法の混合による分 ばれる独自のスコアに換算する仕組みを持つ。メタス 析、の段階を踏んで分析を実施する。 コアは、ゲーム評価の指標として広く認知されており、 「Amazon.com」や「Steam」などオンラインゲーム販売 2.1 の大手ウェブサイトにも掲載されていることから、そ 作品選定 井上(2015)に倣い、本研究ではビデオゲームに授 のスコアは売上に直結する重要な指標と目されている。 与される著名な賞の中で、イノベーティブな作品に対 しかしながら、ゲームは他のコンテンツに比してそ して与えるとされている部門賞を獲得、もしくはノミ の体験の言語化は難しい(Ermi & Mäyrä, 2005; Mäyrä, ネートされた作品を「イノベーティブな作品」とする。 2008) [4][5]とされている。メタスコアについても、「多 対 象 と す る 賞 と し て 、「 Game Developers Choice 様な人々の意見を平均化することなどできない」[6]とし Awards」の「Innovation Award」、 「BAFTA Game Awards」 て、その評価の客観性に疑問が付される場合が多々あ の「Game Innovation」、そして「D.I.C.E. Awards」の る。井上(2015)[7]はイノベーション性が評価されたゲ 「Outstanding Innovation in Gaming」を選択した。これ ーム作品のメタスコアが、その他の要素で評価された らは全てその受賞ニュースがゲームメディアによって 95 文 献 大きく報じられる、知名度が高い賞である。同様の賞 [6] IGN (2012). Do Game Developers Hate Reviews? IGN asks leading game-makers how they feel about sites like Metacritic. http://www.ign.com/articles/2012/01/16/do-game-devel opers-hate-reviews (2012 年 10 月 29 日) [7] Murray, K. (1991). A test of services marketing theory: consumer information acquisition activities. The Journal of Marketing, 55(1), 10–25. [8] Allsop, D. T., Bassett, B. R., & Hoskins, J. a. (2007). Word-of-Mouth Research: Principles and Applications. Journal of Advertising Research, 47(4). [9] Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. Proceedings of DiGRA 2005 Conference. [10] Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies. SAGE. [11] IGN (2012). Is Metacritic Ruining The Games Industry? http://www.ign.com/articles/2012/07/16/is-metacritic-r uining-the-games-industry (2012 年 10 月 29 日) [12] Inoue, A. (2015). Game reviewers can’t notice innovation. Replaying Japan 2015 Conference Abstract. として「Game Critic Awards」があるが、この賞にはイ ノベーション性を掲げた部門がないため、分析からは 除外した。 上記の基準で抽出した作品のうち、Metacritic に Critic レビューが 7 本以上存在する 140 作品を「対象作品」 として選択した。 2.2 データ収集 対象作品に加え、比較対象として Metacritic に掲載さ れている Critic レビューが 7 本以上のビデオゲーム作品 に付与されたレビューテクストを全て収集した。収集 を実施したのは 2015 年 7 月 12 日である。 2.3 特徴語抽出 収集したレビューテクストに対して形態素解析を行 ない、「全レビュー」「対象作品へのレビュー」に関し て単語の出現頻度および文書頻度をカウントした。形 態素解析には「KHcoder 2.beta.31d」1を利用した。得ら れた頻度をもとに各単語の「対象作品へのレビュー」 内でのみ過剰に出現している度合いによって重み付け を行ない、上位 50 語を特徴語として選定した。 特徴語の重み付けの手法としては、一般語の出現確 率がポアソン分布に従うことを利用し、全文書から求 めた単語の出現頻度と実際の出現頻度との差を用いて 単語の重要性を評価する RIDF を採用した(北ほか, 2002)[7]。 3. 結果と考察 本稿執筆時点では結論は得られていないが、抽出さ れた特徴語からは特に形容詞においてイノベーション 性を反映した語が数多く見出されている。 「KH Coder」は、立命館大学産業社会学部の樋口耕一准教 授が開発したテキストマイニング用アプリケーションである (http://khc.sourceforge.net/)。 1 96 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN Mining Metacritic: An attempt to understand why innovation games are innovative Daisuke YOSHINAGA Graduate School of Political Science, Waseda University 1-6-1 Nishi-Waseda, Shinjuku-ku, Tokyo 169-8050 Japan Abstract As an attempt of understanding how users accept experience derived from innovative games, I perform quantitative and qualitative analysis of the review texts of the video games that has bee honored for innvation published in "Metacritic." . Keywords Game reviews,Metacritic,Innovation,Text Mining 97 モバイルゲーム・ユーザの支払行動決定要因 -ネットワーク効果の実証分析- 山口 真一 国際大学 GLOCOM 〒106-0032 東京都港区六本木 6-15-21 E-mail: syamaguchi@glocom.ac.jp 概要 本稿では、モバイルゲーム・ユーザの支払行動について、特にネットワーク効果に着目して定量分析を行 う。内生性に対処した推定の結果、ユーザの月次支払額に対してネットワークの大きさ(ゲーム内交流友人数)は有 意に正の影響を与えており、その大きさは、交流友人数が 1%増えると、月次支払額が 1.28%増加するという、非 常に大きなものであった。さらに、ネットワーク効果が働いているゲームでは、ユーザ 1 人当たりの月次支払額が 底上げされ、高くなっていることが確認された。このことから、近年急速に市場規模を拡大させたソーシャルゲー ム産業におけるユーザの行動決定について、ネットワーク効果が重要な役割を果たしていることが示された。 キーワード 支払行動決定要因、ネットワーク効果、モバイルゲーム、実証分析 1. はじめに を考え、ゲーム j に加入しているユーザ i の支払行動モ 本研究では、市場規模 5,000 億円[1]を超えるモバイル デルを、次の(1)式のように構築した。 ゲームのユーザ支払行動について、特にネットワーク 効果に注目して実証分析を行い、モバイルゲームのビ (1) ジネスモデルについて考察する。ネットワーク効果と ただし、 はユーザ i のゲーム j に対する支払額を表 は、加入しているユーザ数、あるいは、自分とネット す変数、 はユーザ i がゲーム j において持つネットワ ワークのつながりがあるユーザ数が増えることで、ユ ークの大きさを表す変数、 はユーザ i の客観的属性変 ーザ 1 人当たりの効用が増加する効果のことである2。 数のベクトル、 はユーザ i の心理的選好属性変数のベ クトル、 はゲーム j が何かを表すダミー変数のベクト 2. ユーザ支払行動分析モデル ルとなっている。また、 は定数項で、 、 、 は各々 本節では、モバイルゲーム・ユーザの支払行動モデ がかかっている変数あるいはベクトルのパラメータ、 そして、 は誤差項である。 ルを構築する。ユーザの支払行動に影響を与えている 要素として、「ネットワークの大きさ3」「客観的属性4」 これらの変数・ベクトルの中で、本章において特に 「心理的選好属性5」「プレイしているゲーム6」の 4 つ 着目されるのは、ユーザの持つネットワークの大きさ ネットワーク効果については、1970 年代に通信業の需要 においてその現象を観察され[5]、1980 年代には、経済的な理 論モデルとして定式化された[6]。ネットワーク効果は、プラ ットフォーム製品普及戦略、規格競争、インターネットサー ビス運営等、多くのものに影響を及ぼしているため、研究も 盛んに行われている。実証研究では、CD プレイヤーと CD の 補完効果について推定したもの[7]や、アメリカ合衆国のゲー ム産業について取り扱ったもの[8][9]が参考になる。 3 ネットワークの大きさとは、あるユーザ i と繋がりがあり、 ネットワークを形成している他のユーザの数である。 4 客観的属性とは、性別や年齢、住んでいる地域、自由に 使えるお金等の、主観の入っていない消費者の属性である。 5 心理的選好属性とは、ユーザが何を楽しいと思ってソー シャルゲームをプレイしているか等の主観的な属性である。 6 ユーザが最もプレイしているゲーム。実証分析対象とする ゲームは次節に記載する。 であり、ユーザの属性や内生性7をコントロールした 2 98 うえで、パラメータである が有意に を満たす時、 ユーザの持つネットワークの大きさが支払額に正の影 響を与えており、ネットワーク効果が働いているとい える。 内生性とは、誤差項である と説明変数が相関している ことである。本分析では、誤差項にはゲームの観察できない 品質が含まれていると思われるが、それらが高いために、ユ ーザはゲーム自体を楽しんでおり、結果的にネットワークの 大きさも支払額も大きくなっている可能性がある。そこで、 後述するような操作変数を用いて識別する必要がある[10]。 7 3. データ 表 1 支払行動決定要因推定結果 本研究では、国際大学 GLOCOM で 2013 年 2 月に実 月次支払額(対数) GMM 係数 z値/p値 施した、 「モバイルゲーム・ユーザ調査」のアンケート データを用いる。ユーザが主にプレイしているモバイ ネットワークの大きさ 交流友人数(対数) 客観的属性 自由になるお金(対数) 年齢(対数) 女性 最終学歴 地方中核都市 それ以外の各地域 心理的選好属性 強くなる ランキング デッキ キャラ 暇つぶし コイン投げ(対数) ゲーム アイマス バハムート オーディンバトル ONE PIECE ドリランド ドラコレ ケルベロス 定数項 尤度比検定 J検定 サンプルサイズ *** ** * ルゲームの種類は、調査当時において売り上げの大半 を占めていたカードバトル型モバイルゲーム8を対象と している。 アンケート調査の対象は、アクセス頻度が週に 1 日 以上の、ある程度アクティブなモバイルゲーム・ユー ザとし、サンプルサイズ 5,862 を取得した。調査項目は、 第 2 節で述べた、 「ネットワークの大きさ」 「客観的属 性」「心理的選好属性」「プレイしているゲーム」に関 するものである。 4. 推定結果 4.1 支払行動モデル推定結果 以上のデータを用いて(1)式を推定した結果が、次の 表 19である。ただし、推定は操作変数10を用いた一般化 モーメント法(GMM)で行っており、検定結果から、内 生性に対して妥当な識別が出来ていると考えられる。 また、z 値を求める際に使用した標準誤差は、頑健標準 誤差[2]に従っている。 8 具体的には、特に人気の高かったアイドルマスターシンデ レラガールズ、神撃のバハムート、大連携!!オーディンバト ル、ONE PIECE グランドコレクション、探検ドリランド、ド ラゴンコレクション、聖戦ケルベロスを対象としている。た だし、その他のゲームも少数ながらサンプルに混ざっている。 また、以降、それぞれ「アイマス」 「バハムート」 「オーディ ンバトル」 「ONE PIECE」 「ドリランド」 「ドラコレ」 「ケルベ ロス」と記す。 9 表 1 には、変数やパラメータの他に、操作変数の妥当性に 関する検定として、尤度比検定[11]と J 検定[12]の結果も載せて いる。検定結果を見ると、尤度比検定は 1%水準で有意に、J 検定は 10%水準でも有意となっていない。このことから、操 作変数の選択は妥当であったといえる。 10 操作変数に適した変数とは、誤差項と相関しておらず、 かつ、内生変数と相関している変数である。そのような操作 変数として、心理的選好属性のうち、ソーシャル要素に関す る「協力」 「感謝」 「挨拶」 「交換」の 4 つの変数を用いた。こ れらは、各ユーザが交流好きかどうかを表しているものであ るので、ネットワークの大きさに正の影響を与えると考えら れる。しかしその一方で、多く支払わないと協力機能が使え ない、挨拶されないということはないため、誤差項と相関し ていないと考えられる。 1.28 (4.40) *** 0.33 1.49 -0.22 -0.08 0.18 0.06 (5.23) (4.29) (-1.14) (-1.36) (0.71) (0.30) *** *** -0.14 0.19 0.15 -0.03 -0.06 0.18 (-1.32) (2.57) (1.52) (-0.34) (-0.62) (4.66) 2.87 1.12 2.52 0.41 0.40 0.10 0.29 -8.81 7.78 3.74 (9.53) (4.42) (9.83) (2.03) (1.72) (0.39) (0.62) (-5.65) (0.00) (0.29) 5495 1% 5% 10% *** *** *** *** *** ** * *** 注1. 課金額、交流友人数、自由になるお金、 年齢は、全て対数変換している。 注2. 説明変数の()内はz値、検定の()内はp値を 表す。 注3. 小数点第3位を四捨五入している。 まず、ネットワークの大きさ以外の制御変数につい て見ると、自由になるお金、年齢、ランキング、コイ ン投げ11が有意に正となっており、どれも解釈可能な妥 当な結果となっている。 また、ユーザが最もプレイしているゲームでは、ア 11 「コインを投げて表が出ると 1,000 円もらえる、裏なら何 ももらえない」というゲームで、いくらまでなら支払って良 いかという項目。モバイルゲームにはガチャシステムがある ことが多いため、リスクを好むかどうかの指標として取得し た。尚、頑健性の検証のため、5,000 円の場合、10,000 円の場 合もそれぞれ取得し、推定に用いたが、結果が大きく変化す 99 イマス、バハムート、オーディンバトル、ONE PIECE、 ットワーク効果が働いていないという結果となった。 ドリランドの 5 つが、有意に正となった。尚、これら さらに、パラメータもゲームごとに大きく異なること はダミー変数であるため基準が必要で、本推定では基 と合わせると、ゲームごとにネットワーク効果の働き 準を「その他のゲーム」としている。 が違っていることが予想される。 以上のように、制御変数はどれも解釈可能であり、 表 2 ゲーム別推定結果 妥当な結果を示しているように思う。そこで、最も関 心のあるネットワークの大きさ 12について見てみると、 有意に正の影響を与えていることが分かる。また、そ ゲーム アイマス バハムート オーディンバトル ONE PIECE ドリランド ドラコレ ケルベロス *** ** * のパラメータの値から、交流友人数が 1%増えると月次 支払額が約 1.28%増加するというように解釈できる。弾 力性が 1 より大きいことから、モバイルゲーム・ユー ザの支払行動において、ネットワーク効果が非常に強 く影響を与えていることが確認された。 4.2 ゲームごとの検証 以上のように、モバイルゲーム・ユーザの支払行動 に、ネットワーク効果が非常に大きな役割を果たして 交流友人数(対数) GMM 係数 z値 2.85 (4.77) *** 1.35 (3.03) *** 1.39 (2.64) *** 0.74 (2.15) ** 1.29 (1.81) * 0.69 -1.43 -0.67 (-0.48) 1% 5% 10% サンプルサイズ 964 982 908 1427 545 529 60 注1. ()内の数値はz値である。 注2. 小数点第3位を四捨五入している。 いた。しかしながら、モバイルゲームの交流はゲーム 内で最も盛んであり、ゲームごとに完結している可能 また、ネットワーク効果の働いているアイマス、バ 性がある。その場合、ゲームが異なるとネットワーク ハムート、オーディンバトル、ONE PIECE、ドリラン 効果の働きが違うことが考えられるため、最後に、ゲ ドに共通する点として、表 1 のゲームダミー変数がい ームごとに分析を行った。その結果は表 213のとおり。 ずれも正に有意であったことが非常に興味深い。その 結果を見ると、交流友人数が水準 10%で有意に正と 一方で、ネットワーク効果の働いていないドラコレ、 なっているのは、アイマス、バハムート、オーディン ケルベロスでは有意となっていなかった。つまり、ネ バトル、ONE PIECE、ドリランドの 5 つであった。そ ットワーク効果が働いているゲームでは、ユーザ 1 人 の一方、ドラコレ、ケルベロスでは有意にならず、ネ 当たりの月次支払額が底上げされ、高くなっているこ ることはなかった。 12 尚、ネットワークの大きさとして、 「最もプレイしている ゲームで登録している友人数(友人数) 」 「最もプレイしてい るゲームで登録している友人で、なおかつ交流のある人数(交 流友人数) 」 「当該 SNS で登録している友人数(SNS 友人数) 」 「当該 SNS で登録している友人で、なおかつ交流のある人数 (SNS 交流友人数) 」 「最もプレイしているゲームで登録して いる友人で、なおかつその他の SNS でも交流のある人数(そ の他 SNS 友人数) 」 「最もプレイしているゲームで登録してい る友人で、なおかつ実際に会ったことのある人数(会った友 人数) 」の 6 つを取得している。しかしながら、これらすべて を変数として用いるのは、多重共線性の問題があり、かつ、 理論的にもおかしい。そこで、情報量規準である AIC[13]、 BIC[14]を確認することで、本分析におけるネットワークの大 きさとして最も適した変数を選択した。その結果、交流友人 数が最も適した変数となったため、以降ネットワークの大き さ=交流友人数としている。 13 表にはネットワークの大きさのみ載せているが、分析に は先ほどと同じ変数をすべて用いている。 とが確認された。 5. 考察 本研究では、ネットワーク効果がモバイルゲーム・ ユーザの支払行動にどのような影響を与えているか実 証分析した。分析の結果、モバイルゲーム・ユーザの 支払行動について、ネットワーク効果は非常に大きな 影響を与えていた。また、その弾力性は、交流友人数 が 1%増えると月次支払額が約 1.28%増加するというも のであった。さらに、ゲームごとに分析を行った結果、 ネットワーク効果が働いているゲームは、ユーザの支 払額が底上げされていることが分かった。 100 以上の結果は、今まで理論的にしか考察されず、そ のビジネスモデルが不透明であったモバイルゲームに ついて、ネットワーク効果が重要な要素の 1 つとなっ ていることを示唆している。このことから、モバイル ゲームのビジネスにおいては、ユーザがより友人数を 増やしたくなる仕組みを作るのが鍵となっていること が分かる。実際、多くのモバイルゲームで協力プレイ イベントや、友人が○○するとアイテム配布といった ようなイベントが積極的に行われている。また、そも そもユーザ数が少ない場合は、友人数を増やすことは できない。そのため、無支払ユーザ・有支払ユーザ問 わず楽しめるゲーム作りをし、ゲームのすそ野を広げ、 加入ユーザ数を多くする必要がある。 尚、本研究の内容は、2014 年に発表した論文 [3]と、 2015 年に出版した書籍[4]の一部を整理したものとなっ ている。 文 献 [13] CyberZ (2014). 2013 年のスマートフォンゲーム市 場規模は 5,468 億円,前年比 178%へ拡大 国内 ゲ ー ム 市 場 全 体 の 約 5 割 に 到 達 CyberZ < https://cyber-z.co.jp/cp-upfiles/2014/03/20140325%E3 %80%90CyberZ%E3%80%912014%E5%B9%B4%E7 %89%88%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%BC% E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3 %E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%B8 %82%E5%A0%B4%E8%AA%BF%E6%9F%BB.pdf> (2015 年 7 月 14 日) [14] White, H., (1980). A Heteroskedasticity-Consistent Covariance Matrix Estimator and a Direct Test for Heteroskedasticity. Econometrica, 48(4), 817-838. [15] 山口真一 (2014). ソーシャルゲーム・ユーザの行 動決定要因―ネットワーク効果の実証分析― Infocom REVIEW, 62, 2-17. [16] 田中辰雄・山口真一(2015). ソーシャルゲームのビ ジネスモデル: フリーミアムの経済分析 勁草書房 [17] Rohlfs, J., (1974). A Theory of Interdependent demand for a Communications Service. Bell Journal of Economics and Management Science, 5, 16-37. [18] Katz, M. L. and Shapiro, C., (1985). Network Externalities, Competition, and Compatibility. American Economic Review, 75(3), 424-440. [19] Gandal, N, Kende, M. and Rob, R., (2000). The Dynamics of Technological Adoption in Hardware/Software Systems: The Case of Compact Disc Players. RAND Journal of Economics, 31, 43-61. [20] Clements, M. T. and Ohashi, H., (2005). Indirect Network Effects and the Product Cycle: Video Games in the U.S. 1994-2002. Journal of Industrial Economics, 53(4), 515-542. [21] Corts, K. S. and Lederman, M., (2009). 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Payment Behavior Determinant of Mobile Game Users -An Empirical Analysis of Network Effects- Shinichi YAMAGUCHI Center for Global Communications, International University of Japan 6-15-21 Roppongi, Minatoku, Tokyo, 106-0032, Japan E-mail: syamaguchi@glocom.ac.jp Abstract In this paper, I discuss the impact that network effects have on the payment behavior of mobile game users. The results showed that network effects have a significant positive impact on the payment behavior of mobile game users. It was found that the payment amount per month increases by about 1.28% when the size of network increases by 1%. In addition, it was confirmed that users in the game network effects are working pay higher money than other users. Keywords Payment Behavior, Mobile Games, Network Effects, Empirical Analysis 101 102 インタラクティブ発表 103 104 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN ゲームの CG デザイナー教育の現状と課題 -「橋渡し教育」とオリジナルテキスト- 室橋 直人 Creative Production UFO PART2 E-mail: 概要 muro8@hotmail.com, 社会で活躍できるゲーム CG デザイナーを育成するため、単なるオペレーションにとどまらず、色彩学、 照明理論、造形、ドローイング等の基礎的なセオリーを、ゲームの CG 教育に活かすための「橋渡し教育」の重要 性を述べ、その解決策として両者を連結して開発した教材を紹介するとともに、大学と専門学校それぞれにおける カリキュラムの最適なありかたについて提案する。 キーワード 橋渡し教育,デッサン,体系的な演習,ゲーム CG デザイナー 1.まえがき ヒアリングした際に多くの人がデッサンの重要性を説 いていた。 筆者は世の中が DTP という言葉を耳にする頃、グラ デッサンを行うことで、物の構造から質感表現、色彩、 フィックデザインの世界に入った。コンピュータやアプ リケーションの知識は父親の経営するデザイン事務所 集中力と多くの力が養われることから、デッサンはモノ の現場で仕事をしながら学んだ。 を作る力の根幹であると言える。 仕事のためにはコンピュータのオペレーションを覚え、 2.オリジナル教材の誕生 何度も使うことにより、独学であってもさほど習得には さほど苦労はしなかったが、物を作る力=基礎力を養う 2005 年から栃木県にある「ビジネス電子専門学校」 ことの方がその数倍も大変である。 で非常勤講師として 3DCG アプリケーションの指導を それはアプリケーションが作り出す即効性のある物 始めるが、当時学校では市販されているテキストを用い に対して、基礎力を養うには地味な反復練習が必要だか て授業を行っていた。 らだ。 しかし、高校を卒業したばかり若者に PC の操作のス 数年後、3DCG の世界に入るのだが必要とされる基礎 キルはあるとは言え 3DCG はあまりにも難易度が高い。 力は同じである。 それは完全なる初心者を対象として多くのテキストが それは手で作業していたものが、効率やコストの面か 作られていないからである。 らデジタル化したため、コンピュータやアプリケーショ 3DCG では使われる言葉が聞きなれない慣れない難 ンは鉛筆の代用でしかないからである。 解な日本語と英語によって構成されている。 そのため、アナログであろうがデジタルであろうが求 そのため、初心者にはそのまま聞いても理解すること められる力は同じである。 ができない。 それはデザインという面から考えても同じで、平面で 専門用語を羅列するのではなく、できるだけ平易な言 あろうが立体であろうが求められる力に大きな違いは 葉を使うなどの小さな配慮の積み重ねが理解度につな ないし、根元は同じである。 がっている。 この根元にある力はデッサンである。 そこで最初に難解な CG の世界を噛み砕くこと、それ 以前、基礎力を向上させるカリキュラムの作成を依頼さ をわかりやすい図と文章で再構築することからオリジ れた際に、クリエーターと呼ばれる様々な職種の方々に ナルテキストの制作が始まった。 105 2008 年より山形県にある「東北芸術工科大学」で指 3DCG のテキストの著者の多くはデザイナーにも関 導を始めるが、ここでも CG 教育現場においての更なる わらずこれらの視点が欠けていることが多い。 問題点が出てくる。 それはアプリケーションの操作のテキストとしての 観点で作られているので仕方がないのかもしれないが、 それはカリキュラムの編成上アプリケーションの習 教育の観点で考えると根幹の部分が抜けていると言わ 得に偏重していたため、効果的な講義を行うことができ ざるをえない。 なかったことである。 翌年 2006 年に静岡県にある「沼津情報専門学校」の 3. CG の教育現場の問題点と橋渡し教育 非常勤講師として 3DCG アプリケーションの指導を始 以上の経験から専門校大学問わず、カリキュラムには めるが、生徒の描いたデッサン作品を見ると、デッサン はしっかりと描けているにもかかわらず、モデリングの 色彩学や照明理論などは盛り込まれているが、ゲーム 力は全然向上していないことに気が付く。 CG デザイナーを育てるという点において、オペレーシ ョンとデッサンを中心に色彩学や照明理論、造形、ドロ それは、デッサンとモデリングが密接に連携している ことに重きを置いて授業やカリキュラムを作っていな ーイングと言った基礎的な知識を体系的に教えるカリ いことにある。 キュラムが不足していた。 アプリケーションやコンピュータにアシストされた モデリングを行う上で重要なポリゴンは点から線、線 画力を真の画力と錯覚していた一部の先駆者たちが、デ から面でポリゴンが形成される。 ッサン不要論ともいえる発言を行い、周囲の関係者もそ これを繰り返すことで形を作り上げていくことは、 CG におけるポリゴンモデリングの基本的な考えである。 れを鵜呑みにしてきた経緯がある。 現在でも CG アーチストは絵が描けなくて良いの 一方、デッサンで使われるハッチングとは物の形に沿 か?否か?の議論は続いているが、筆者はデッサンが出 って鉛筆を走らせる基本的な技術である。 来たほうが良いという立場である。 モデリングとデッサンが密接に関係していることは 例えば、東北芸術工科大学では工学部にゲームコース 多くの人が漠然とは理解しているが、具体的に両者を結 があったにも関わらず、実際にゲーム業界に就職できた び付けて教えられる人がどれぐらいいるであろうか? 人は、同じ大学の芸術学部の方が遥かに多かった。 ポリゴンの流れであるエッジは物の形を線で表す、即 それは、キャラクターデザインの良し悪しは、オペレー ちハッチングの方向と一致する。 ション技術ではなくデッサン力、画力をベースとした総 ディスプレイに表示されている 3D モデルを実物同様 合力で決まるからである。 にデッサンすると考え、どちらの方向に鉛筆を走らせれ 最終的にキャラクターは CG として描画され世に出 ばよいか?デッサンの授業を受けている人はエッジの 流れが解っているはずなので、自ずと答えは出てくる。 されることとなるのだが、必要とされる力は発想力と観 これはデッサン専門の先生、CG のオペレーション専 察力・デザイン力でありアプリケーションの操作ではな い。 門先生が、両者が密接に関係していることに気が付いて いない場合が多く、知識やスキルを橋渡しすることが極 そのことを軽視してアプリケーションの習得に力を めて重要となる。 入れたため、入学前の豊富な練習と入学後の体系的なカ これによりデッサンで描いたものを 3DCG でモデリ リキュラムによって育てられた美術大学の学生には描 ングして作品にする連携した講義がスタートしたのだ 画力や表現力では敵わない結果が就職率の差となって が、3DCG による作業スピードと時間短縮と同時に、デ 現れた。 ッサンのスキル向上という結果にも繋がった。 CG のオペレーションとは美術でいう鉛筆や水彩・油 彩といった画材の使い方を学ぶのと同じことである。 106 多くの学生は色彩学や照明理論、造形、ドローイングと であり、それは CG アプリケーションの知識とは別の知 言った基礎的な知識を学んではいるが、実際にはそれら 識である。 上記のように教育現場でデッサンや色彩学などの知 を活かせていない。 識をどうやって実際に CG で活かすのか?その部分を それは個々の知識が独立した知識として垣根を作っ 教えることが重要である。 て詰め込まれ、体系的に演習化されていないのが原因で 例えばライティングだが、CG におけるライトのオペ あり、効果的に学ぶには先に記したようなデッサンとモ レーションはさほど難しくはない。 デリングのような連携した演習が必要となる。 ライト強さや色、位置や方向など決めていくだけで簡単 2007 年より「東京工芸大学」で指導を始めるが、こ こではキャラクターの制作の講義と演習を行っている。 にライトを設置することが出来る。 しかし、被写体を自分の思った通りの印象にするための キャラクターを生み出すためには表面的な見栄えだ けでなくそのバックボーンも考え抜かれていなければ ライティング技術は CG のオペレーションの領域では ならない。 ない。 こんなエピソードがあるのだが、写真学科の学生と他 そのキャラクターが住む世界はどういったものか? どんな歴史があり何が栄えているのか?その中でその 学科の学生が初めて 3DCG に触れた時の事、他学科の キャラクターは何をして何を目指しているのか? 学生は CG のオペレーションがわかっても CG のライト あたかも本当に存在するかのように世界を考え、その世 を何となく置いてしまったのだが、実際の撮影手法や 界に住む住人を考えることがキャラクターを考えるこ 照明理論を学んでいる写真学科の学生は、効果的に CG とである。考え抜いた結果、彼らの地位や身分を示す衣 のライトを置くことが出来た。 これは現実世界ががどう変換されて CG 世界で表現 装や小物をデザインすることになるが、固定観念が先行 されるのか?と言った現実世界にある色彩学や照明設 して形や色が決められることが多い。 計と CG 世界を「橋渡し教育」が極めて重要である事の 初期の段階としては問題ないが、これに衣装や小物の 良い例である。 構造を反映させる=物の構造を理解してデザインする この「橋渡し教育」を、演習を通じていかに体系的に 事が求められ、構造を把握するにはデッサンはとても有 学ばせるか?これが CG の教育に関しての重要な課題 効な手段である。 である。 また、デザインされた衣装や小物の色の選択にはメイ 現在、筆者は先に記した噛み砕いた CG のオペレーシ ンカラー、アソートカラー、アクセントカラー、トライ アドやシャーベットトーンと言った色彩学を用いて、着 ョンに各種理論を橋渡ししたオリジナルテキストを作 色され、そのキャラクターをより引き出す為に照明理論 成し授業内で用いている。 このテキストを用いることによる効果はまだ検証中 や構図といった知識とそれを表現するための CG のオ ではあるが、毎年のべ 100 名近くがこのテキストを用い ペレーションによって形となる。 て講義を受けており、2年次に用いたテキストが就職が このように様々な理論や知識を用いて一つのプロジ ェクトは成り立っているので、タイミングよく CG オペ 決まった後の4年次の卒業制作の際にも活用されてい レーションと並行して理論や知識の講義を行うと実際 ることから一定の効果が出ていると考えている。 このオリジナルテキストは、デッサンや色彩学などの の制作にすぐに応用することができ、効果的に学ぶこと 講義とリンクする体系的なカリキュラムとして組み込 ができる。 まれている。 CG のオペレーションはとても重要ではあるが、CG は現実の世界を模して作られているので、現実世界がど 4. う成り立っているのか?を知ることは大変重要なこと 107 CG の大学と専門学校の最適なあり方 である専門学校は入学時からキャリア教育に取り組ん 洋画・日本画・立体造形等のファインアート系芸術 でいる。 学部に対して、ゲーム CG デザイナーとしての芸術教育 このキャリア教育の成果は課題に取り組む姿勢や授 は、制作に必要なスキルが異なる。 業に対する考え方に大きく影響を及ぼすため、この取 デッサンの重要性について示してきたが、ファイン り組みは早期の段階のほうがよい結果を生む。 アーチストになるわけではないので描画力のみを追求 前述の手法によってせっかく身に付けたスキルも、 する必要はない。 社会人・職業人としての意識と能力が伴っていなけれ デザイナー同士やプログラマー・プランナー達に世 ば役に立たないからである。 界観などを設定画等で伝達できる程度の描画力は必要 であるが、それ以外にもチーム制作によるコミュニケ デッサンを中心に色彩学や照明理論、造形、ドロー ーション能力やブレインストーミング、問題解決力な イングや基礎的な知識と CG を橋渡ししたオリジナル ど、多種にわたる能力を育てる必要があり、加えて目 テキストを使い体系的に教えるカリキュラムと合わせ まぐるしく進化する新たな技術に対しての、好奇心、 て、早い段階からのキャリア教育が、ゲームの CG デザ 探究心を醸成していく必要がある。 イナー人材教育における問題点の一つの解決策と考え る。 多種にわたる能力を育てる体系的なカリキュラムを 作る上で、ゲーム制作は重要な演習のひとつである。 大学の場合、在籍生徒数にも左右されるがある程度 の人数が集まれば、ゲーム制作に必要な企画・プログ ラム・デザインを分野毎に人材を育てるだけの様々な スキルを持つ教員が在籍するため、多種にわたる能力 をパッケージングして教育することが可能だ。 一方大学に比べて短い教育期間の専門学校では、規 模により大学よりは人数を揃える、また分野に偏りな く揃える事が困難な傾向にあり、本格的なゲーム制作 演習を行うことができないかもしれないが、何かに特 化した人材=スペシャリストの養成に向いている。 ただし、そのためには CG 以外の他の分野を削ぎ落と した、カリキュラムが必要となるであろう。 5. 最後に 以上のように「橋渡し教育」を体系的に学ぶことが できたとしても、社会人・職業人としてのキャリア教 育も勿論重要である。 その観点では、学ぶ期間の長い大学と学ぶ期間の短い 専門学校ではそれらを時期に違いがある。 学生の目的意識などの違いから、比較的長い教育期 間がある大学は就職活動の始まる時期を目安に遅い時 期にキャリア教育に取り組むのに対し、短い教育期間 108 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN Adaptable Game Experience through Procedural Content Generation and Brain Computer Interface Henry FERNÁNDEZ g311500820@edu.teu.ac.jp Koji MIKAMI mikami@stf.teu.ac.jp Kunio KONDO kondo@stf.teu.ac.jp Department of Media Science, Tokyo University of Technology 1404-1 Katakuramachi, Hachioji City, Tokyo 192-0982 Japan Abstract This research is focused on offering players with different skills, a personalized experience adapted in real time according to the player performance and current brain status. Due to several reasons, players have different levels of experience in the videogames field, some of them perform better than others and some of them don’t. We would like to offer players with different skills, an adaptable experience, games that can be enjoyed regardless their skills, games that adjust themselves to the player depending on his current brain status and performance. In order to achieve our goal, we are currently working on a 2D platform game made using procedural content generation (PCG) techniques and brain computer data obtained from players in real time. The proposed method, involves the use of rhythm-groups theory (a PCG technique) and electroencephalographic information from the player, applied to modify the level design of a simple 2D platform game. Keywords Game Design, Level Design, Game Development, Platformer, BCI, EEG, Procedural Content Generation 1. INTRODUCTION activity (Electroencephalographic Data) in real time and In the games field, there are a lot of different types of use it to modify the experience according to how he players, focuses on the game and the level of attention used to some players are more skilled than others. Although the case is particular for competitive games, we play [5]. can see in [1] how in games where players’ skill levels are 2. not suitable for the difficulty of a game, for both types of Gillian Smith is one of the most active researchers that players, skilled and no skilled players, it could be a have contributed significantly, applying methods such as mislead experience. Rhythm-Groups Theory [4], using PCG techniques, We propose methods that change the player experience Dynamic Difficulty Adjustment [7], many different game and adapt it in real time depending on how players design and real-time modification techniques. We actually interact with the game in different ways. Procedural based our work on Rhythm-Group method used by Content Generation (PCG) is a technique widely used Gillian Smith in previous work. around the world in different game genres [3], our current In addition, there are researchers like Noor Shaker and work is based on PCG techniques applied to level design Georgios Yannakakis who work towards personalizing in games. Particularly, we are working with previously the player experience automatically using PCG and tested methods, such as Rhythm-Groups Theory [4] on Artificial Intelligence (AI) techniques [8]. 2D platform games like Super Mario Bros (1). The last work we want to mention here, is the utilization In addition, we combine the mentioned PCG technique of AI methods such as Genetic Algorithms and adaptive with data obtained directly from the player’s brain methods to learn how build levels in platform games 109 RELATED WORK procedurally, maintaining a sense of correctness (creating groups using the input and a set of predefined parameters; proper levels). This is where the work of Lucas Ferreira, with the rhythm groups output, the Geometry System Leonardo Pereira and Claudio Toledo plays an important decides a new set of geometries and input them in the role for our research [6]. level. The whole process is done in real time, it means, Additionally, there is more work related to what we are while the player is playing, new segments of the levels currently doing and results obtained from those are created according to certain parameters and input data researchers will be used as part of our study but we extracted from the current status of the brain. mentioned only the closest and more relevant researchers 3.1 EEG Data and their related work. We described series of values that the device offers 3. METHOD & IMPLEMENTATION developers when they design applications or software in First of all, we decided to focus on 2D platform games to general. For our research we decided to use the eSense begin with, of course the methods we are currently testing values, in particular, attention values, this represents from and creating could be expanded to different genres but on 0 to 100 how focused the player is in the game while he is the first place, we apply them to this genre of games. playing. The higher the value, the more focused the The implemented game is a very simple version of a player is. platform game in which the player is required to go from The reason to choose attention in particular for our the left part of the level to the right part of it. The current research is that it has proven to be effective in a previous version of the game is an endless version which allowed research [2]. us to show how the algorithm changes parts of the level 3.2 Tools: Unity 3D through time. Among the reasons to select this tool for our research, We used previous research [4,7,9] as the base of ours to one of the main ones is that there is an API apply rhythm-group theory to a simple 2D platform game. implementation of the NeuroSky device we used, which The general design can be seen in Figure 1. makes things easier for us in development time. In addition, Unity offers multiplatform capabilities and a great community and documentation, something very helpful when creating software. 3.3 Rhythm Generation System A Rhythm-based method for 2D platform games, is a type of technique for automatic level creation in which rhythm is what the player feels with his hands while playing [4]. For the current implementation we minimized the number of parameters and actions to “run” and “jump” only, it means that the system creates rhythm groups which Figure 1. General design of the system created. contain only these two actions. In addition, we included The general workflow of our design is described as the following parameters as input for the system: follows: we use the player’s brainwaves obtained from Rhythm Type: random, swing or regular the EEG device; use that data as input for the Rhythm Rhythm Density: low, medium, high Generation System which is in charge of creating rhythm Rhythm Length: 30 <1> 110 Our rhythm system creates rythms such as the one shown As the reader can see, these elements are the most basic in Figure 2. shapes that could be created to show the difference between jumps and actions that the player has to perform. In future works we are going to change these shapes and add new elements. 3.5 Level The output of the geometry system leads us to the last step of the process which is a complete piece of a level. In our case is only a piece because the game is endless and while the player is still alive, the game will keep creating new parts of it until he loses. The created level is a very simple implementation of a Figure 2. Rhythm representation and an example of the same rhythm’s interpretation. basic platform level, rules and parameters assure that every piece is connected to the previous one so the player The output of this system is used in the next system, to can actually go from the beginning to the end of each part. create actual shapes of the level and together with it, a Figure 4 shows a part of a level and the UI created to section of a level. measure the attention level and time while playing. 3.4 Geometry System For the geometry system, which theory can be read in section 3.2.4, we simplified the elements that could be built to the most common elements in platformers, there are no special items or moving enemies, only the basic features to demonstrate how the rhythm-group method works. Figure 3 shows the geometry elements that the current geometry system can create. Figure 4. Part of a level generated from a simple rhythm. It shows the attention values, actions and elements. The current implementation of the method we previously described involves a lot parameters, from the EEG values to random values to create a variety of geometries and rhythms. 4. Our motivation to start this research is the existence of Figure 3. Rhythm System Elements. Actions: move, jump; grammar for both actions and CONCLUSION & FUTURE WORK many different types of players with different skills. We possible are trying to improve the experience that each player has geometries. 111 while plays a videogame in the genre, helping designers REFERENCES and developers to create more engaging and enjoyable [1] Jared E. Cechanowicz, et al. Improving Player Balancing in Racing Games. Proceedings of the First ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (CHI PLAY '14). New York, NY, 2014. [2] Genaro Rebolledo-Mendez, et al. A.R. 2009, Assessing Neurosky’s usability to detect attention levels in an assessment exercise. In Proceedings of the 13th International Conference on Human-Computer Interaction. Part I: New Trends, 149-158. [3] Julian Togelius, et al. What is Procedural Content Generation?: Mario on the borderline. Proceedings of the 2nd International Workshop on Procedural Content Generation in Games (PCGames ’11) Article No 3. New York, NY, USA, 2011. [4] Gillian Smith, et al. Rhythm-based level generation for 2D platformers. Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games (FDG ’09) Pages 175-182. New York, NY, USA, 2009. [5] Neurosky.com, (2015). Biosensors & Algorithms | ECG | EEG | Neurosky. [online] Available at: http://neurosky.com/ [Accessed 15 Jul, 2015]. [6] Lucas Ferreira, et al. A Multi-Population Genetic Algorithm for Procedural generation of Levels for Platform Games. Proceedings of the 2014 conference companion on Genetic and evolutionary computation companion (GECCO Comp ’14). New York, NY, USA, 2014. [7] Martin Jennings-Teats, et al. Polymorph: Dynamic Difficulty Adjustment through Level Generation. Proceedings of the 2010 Workshop on Procedural Content generation in Games (PCGames ’10). New York, NY, USA, 2010. [8] Noor Shaker, et al. Towards Automatic Personalized Content Generation for Platform Games. Proceedings of Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE ‘10), Palo Alto, California, 2010. [9] Christopher Perdersen, et al. (2010). Modeling Player Experience for Content Creation. Proceedings of IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 2(1), 54-66. games that can adapt to players depending on their skills. The current results show a basic implementation of the rhythm-based method, using a new parameter as input, the attention values measured in real time, allowing us to modify the design of the game according to the current status of the player. As future work, we have many ideas in mind to implement and test, such as adding more and new elements to the game: different types of enemies, different platforms, items, etc. In addition, we are planning to test different AI methods. Currently we are working on an implementation of a Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) algorithm to combine it with the Rhythm-Group method; simplifying the current implementation of the game and adding new features such as animations, sprites and elements that make the game more appealing and enjoyable. With this, we want to perform a set of experiments with players from different levels of experience and characteristics then we will be able to measure and compare results to have concrete assertions and a solid method that aid people when designing and creating games. GAMES (1) Super Mario Bros,Nintendo,1985.(NES) MISCELLANEOUS <1> In Unity (the engine we used to develop the game), the base unit of measure is 1. 112 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 恋愛ゲーム原作の帯アニメにおけるアンダースコアの配置構造 -CLANNAD を題材に- 山口 遼真ⅰ 伊藤 彰教ⅱ 伊藤 謙一郎 iii ⅰ ⅱ 東京工科大学メディア学部 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1 東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1 E-mail: ⅰ m0112430f5@edu.teu.ac.jp, iiakinori@deu.teu.ac.jp, iiiitoken@stf.teu.ac.jp 概要 恋愛ゲーム原作の帯アニメにおける音楽付与の構造や傾向を分析するため、CLANNAD を例に、ストー リー構造およびシーン数について調査を行った。ゲームでは 1 シーン 1 音楽が常に付与されている。しかしアニメ では音楽のないシーンが約 25%あった。さらに感動的なシーンでは、集中的に数シーンをまたいで音楽が付与され るなど、よりドラマ的な音楽付与手法が用いられていることが明らかになった。 キーワード 恋愛ゲーム,帯アニメ,音楽,シーン, 演出 1. 研究背景・目的 その真実や正解にたどり着かなければゲームクリアと 日本のアニメ作品の中にはオリジナルの作品もある はならない。例として「逆転裁判」や「ダンガンロン が、ほとんどの場合は原作のコンテンツが存在してい パ」が挙げられる。本論文では、こちらのタイプを OTE る。多くのアニメはマンガを原作にして制作されてい と記す。 る。TV アニメが放送され始めた 1960 年代に制作され Many Good End One Bad End たアニメのうち半数はマンガを原作であった。1980 年 プレイヤーは選択肢によって自分の好きなキャラク 代になるとゲーム原作のアニメ作品が放送され始め、 ターとの物語を楽しむことが目的である。よってどの 以後、ゲーム原作のアニメ作品は年々その割合を増や キャラクターとも親密になれないことがこのタイプの している[1]1。これらのことからゲーム原作のアニメ作 ゲームの Bad End といえる。このタイプは「アマガミ」 品もアニメ産業を支える重要な要素になりつつあるこ や「ましろ色シンフォニー」などの恋愛要素を含むゲ とが分かる。ノベルゲーム、特に恋愛要素を含み、ス ームが中心になる。本論文では、こちらのタイプを MGE トーリーが一本道ではないものがアニメ化された際、 と記す。 原作通りにシーンに音楽が付随している場合や、音楽 2.2 CLANNAD の構造 が流れないシーン、アニメオリジナルの音楽が流れて 前項の分類法に照らすと、CLANNAD は OTE と MTE いるシーンなどがある。本研究の目的はそれらシーン の両方の要素を含んでいる。学生編で何名かの特定の と音楽を整理し、ノベルゲームがアニメ化された場合 キャラクターのシナリオをクリアすると、タイトル画 の音楽の使われ方の変化を明らかにすることである。 面に AFTER STORY の項目が出現する。これはメイン ヒロインである古河渚とのシナリオの後日談を描いた 2. CLANNAD の構造に関する検討 内容である。CLANNAD 全体は OTE であるが、AFTER 2.1 ノベルゲームの構造 STORY を出現させるための学生編が MTE である。 本研究では便宜的に、ノベルゲームを以下の2種類 OTE タイプのノベルゲームは True End にたどり着く に分類する。 ことがゲームの楽しみである。対して MGE タイプのゲ One True End Many Bad End ームは、プレイヤーは自分の好きなキャラクターとの プレイヤーはゲーム内において謎や事件を解決して 物語を楽しむ、あるいはすべてのキャラクターの物語 1 つの真実や正解にたどり着くことが目的である。当然 を制覇するなど楽しみ方はさまざまであるといえる。 1 113 p.38 ーズの場面演出におけるアレンジ手法の研究を行った このように同じノベルゲームというジャンルでも 2 種 [4]。毛利はゲームの基本的な構造を述べた後、ゲームに 類の分類ができることがノベルゲームの特徴である。 2.3 アニメ化に際しての構造変化 使用される音楽の役割を検討した。音楽をゲーム構造 ノベルゲームをアニメ化する際、OTE タイプであれ の要素別に分類した。ゲーム構造ごとの音楽を比較す ば True End までのストーリーを放送話数分に区切って ることで、特徴ある音楽がどのシーンに用いられる傾 制作し、放送すればよい。 向があるのかを明らかにした。 しかし、MEG のタイプは 3.3 分析手法 そうはいかない。恋愛要素を含むゲームの場合は付き 合うまでの過程や付き合ってからの物語が描かれるこ これらを踏まえ、本研究は TV アニメ CLANNAD を とがほとんどである。そのため、いかに恋愛要素を避 シーンごとに分け、シーンに付与される音楽を調査す けつつキャラクターごとのシナリオを描くかが重要に る。その音楽がゲーム構造とアニメの構造によってど なってくる。アニメ版「アマガミ」は森島はるか編の のように使われ方が変化しているかを比較検討する。 ようにキャラクターごとのシナリオをそれぞれ完全に 独立させて、1 キャラクターあたり 4 話で 6 人のシナリ 4. 分析結果 前項で検討した手法により、アニメ版「CLANNAD」 オを制作した。 「ましろ色シンフォニー」は原作ゲーム のメインヒロインは瀬名愛梨であるがアニメ版では最 を各話ごとのシナリオが原作ゲームのどの部分に相当 終的に原作ゲームの天瀬みうのシナリオで物語が展開 するかを明らかにした上で、1 話ごとのシーン数および されている。 付与 BGM を調査した。分析対象は TV 放送された 「CLANNAD」,「CLANNAD AFTERSTORY」帯アニメ 3. 分析手法の検討 全 44 話、対象楽曲はゲーム版の O.S.T.全 56 曲の関連で ある。 MGE 構造をもつ原作ゲームと、リニア構造になって 4.1 ゲームのストーリー構造 いる帯アニメへの音楽への付与のされ方を(図示・構 ゲーム版 CLANNAD の学生編においてそのうち 造化・数値化)して比較する手法として本論文では以 下の研究を参考とする。 Good End 対象は 11 名、さらに AFTER STORY 出現のた 3.1 リニア構造ストーリーの音楽付与 めの光の玉取得対象キャラクターは 8 名となっている。 アイシャは自身の東京工科大学大学院修士論文で映 AFTER STORY では 5 名から光の玉を集める。4 名はシ 像コンテンツの構造に基づく音響設計手法の研究を行 ナリオを進めながら集めることになり、秋生のみ秋生 った[2]。 この研究は 5~10 分程度の 1 話完結のアニメを、 の End で光の玉を入手する。光の玉を合計 13 集めると ストーリーの要素と音響の要素で分析している。分析 CLANNAD の True End を見られるようになる。使用さ の手法は excel 表に音楽と環境音、台詞、フォーリと効 れた楽曲は O.S.T に収録されている全 56 曲のうち 45 果音はナチュラルとフィクショナルに分け、それぞれ 曲が確認できた。 を色分けして作品に付与されている音楽の視覚化を行 4.2 ストーリー全体の構造分析 TV 放送されたアニメ版「CLANNAD」のうち番外編 った。 3.2 ゲーム構造への音楽付与 を除く全 22 話と「CLANNAD AFTERSTORY」の番外 立花は自身の卒業研究で DARK SOULS を題材にし 編と特別編を除く全 22 話の各話が原作ゲームのどの部 て RPG の戦闘シーンの緊張感の演出を研究している[3]。 分に相当するかをまとめた[図 1]。CLANNAD では 1 話 立花は主要ストーリーの流れを示し、戦闘シーン以外 から 4 話までがゲーム版の全キャラクター共通のシナ で楽曲が用いられている個所を示した。 リオである。5 話から 9 話で風子シナリオが描かれてい 毛利は自身 の卒業研究でメルルのアトリエを題材にアトリエシリ る。10 話から 14 話でことみシナリオが描かれている。 114 4.3.2 各話ごとのシーンと BGM 15 話から渚のシナリオに入るが、18 話にアニメオリジ ナルのシナリオが描かれている。最終回の 22 話まで渚 次にアニメ版「CLANNAD」と「CLANNADAFTER シナリオの途中までが描かれている。AFTER STORY で STORY」において各話ごとのシーンと BGM の付与状 は 1 話がアニメオリジナルのシナリオとなっている。2 況について集計を行った。集計例としてシナリオ進行 話から 4 話までが春原のシナリオ、5・6 話で美佐枝の 中の話を下記左図に、完結を迎えた話を下記右図に示 シナリオ、7・8 話で有紀寧のシナリオが描かれている。 す。風子シナリオが始まる 5 話と完結する第 9 話の表 9 話で途中だった渚シナリオが完結し、10 話から原作 を掲載する[図 2]。 ゲームの AFTER STORY 部分に入る。 ストーリー分割 CLANNAD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22(最終回) 原作ゲーム 共通 共通 共通 共通 風子 風子 風子 風子 風子 ことみ ことみ ことみ ことみ ことみ 渚 渚 渚 渚※一部智代&オリジナル 渚 渚 渚 渚 AFTERSTORY原作ゲーム 1 なし 2 春原 3 春原 4 春原 5 美佐枝 6 美佐枝 7 有紀寧 8 有紀寧 9渚 10 AFTER 11 AFTER 12 AFTER 13 AFTER 14 AFTER 15 AFTER 16 AFTER 17 AFTER 18 AFTER 19 AFTER 20 AFTER 21 AFTER 22(最終回) AFTER [図 2CLANNAD 第 5 話と第 9 話のシーンと BGM] B パートでは「空に光る」と「願いがかなう場所」が シーンをまたいで流れている。これらの曲はアニメ版 [図 1 原作ゲームとアニメのストーリー比較] 「CLANNAD」や「CLANNAD AFTER STIRY」におい てことみ、春原、美佐枝、有紀寧のキャラクターのシ 原作ゲームの「AFTERSTORY」が渚シナリオの延長で ナリオの完結部分でも使用されている。 さらにアニ あるのに対し、アニメでは原作ゲームにおける学園編 メ版「CLANNAD」「CLANNAD AFTER STORY」を通 の 1 部のキャラのシナリオが AFTER STORY にずれ込 してそれぞれの BGM が何回劇中で使用されたかを集 んでいる。さらに各キャラクターのシナリオは原作ゲ 計した[3]。特徴的な部分は「CLANNAD AFTER STORY」 ームでは主人公が対象キャラクターの課題を解決する になって初めて使われた曲が 8 曲あることである。こ 形で物語が進んでいくが、アニメ版では主人公と渚が れらの曲は原作ゲームでも「AFTER STORY」でしか使 協力して対象キャラクターの課題を解決するようにし われていない。さらに、渚と有紀寧以外のキャラクタ て物語が進んでいく。 ーテーマの使用回数が減っていることである。また 「CLANNAD」と「CLANNAD AFTER STORY」では「幻 4.3 アニメにおけるアンダースコア配置 想」の使用回数が 8 回から 15 回に増えている。 「幻想」 4.3.1 作品全体における BGM 使用回数 は幻想世界のシーンではほぼ必ず使用されている曲で TV アニメ CLANNAD、および CLANNAD AFTER ある。 STORY の 各話におけるシーンとそこに付与される BGM を分析した。総シーン数と CLANNAD が 427 シー ン、 そのうち BGM が流れたシーンは 295 シーンだった。 CLANNAD AFTER STORY の総シーンは 504 シーンで、 BGM が流れたシーンは 407 シーンであった。 115 曲には大きな音楽的な差異がみられることを想定して 曲の使用回数 使用回数 曲名 CLANNAD CLANNAD AFTER STORY 「渚」 7 7 「それは風のように」 2 1 「彼女の本気」 6 0 「Etude Pour Les Supercords」 7 1 「はーりぃすたーふぃっしゅ」 13 2 「資料室のお茶会」 4 3 「ダム」 10 5 「馬鹿ふたり」 11 8 「東風」 12 9 「東風afternoon」 6 6 「東風tempo up」 9 3 「田舎小径」 18 16 「灰燼に帰す」 4 3 「有意義な時間の過ごし方」 2 2 「汐」 1 2 「月の位相」 4 5 「無間」 2 3 「町」、時の流れ、人」 26 27 「幻想」 8 15 「日々の逞」 14 13 「東風piano」 15 10 「潮鳴り」 5 8 「潮鳴りⅡ」 7 3 「存在」 4 6 「存在piano」 5 4 「同じ高みへ」 5 3 「願いがかなう場所」 6 10 「空に光る」 3 6 「雪野原」 2 4 「Ana」 1 1 「TOE」 1 0 「影二つ」 1 0 いる。 文 献 増田のぞみ・東園子他(2014), 「日本におけるテレビア ニメ放映データの分析 -リストの作成とその概要-」, 甲 南女子大学研究紀要第 50 号 文学・文化編, p.33-40. [2] オニヅカワキ アイシャ(2010).映像コンテンツの構造に 基づく音響設計支援手法の研究, 東京工科大学院修士 論文 [3] 立花尚貴 RPG の戦闘シーンの楽曲に見る緊張感の演 出に関する研究~DARK SOULS を題材にして~, 東京 工科大学卒業論文. [4] 毛利雄輝 アトリエシリーズの場面演出におけるアレ ンジ手法研究~古楽の楽器法の観点から~, 東京工科大 学卒業論文. [1] ゲーム (1) 『CLANNAD』,Key,2011.(PS3, 初版は PC, 2004) (2) 『エビコレ+アマガミ』,エンターブレイン,2011 (PS2,PSP,初版は PS2,2009) (3) 『ましろ色シンフォニー』 ,ぱれっと,2009 [図 3 CLANNAD と CLANNAD AFTER STORY の BGM その他 の使用回数比較] <1>石原立也(2007~2008), 『CLANNAD』, 京都アニメーシ ョン 今後の課題は日常パートによく使われる楽曲、キャラ <2>石原立也(2008~2009), 『CLANNAD AFTERSTORY』, 京 クターのクライマックス部分に使われる楽曲を分析す 都アニメーション る。これにより日常パートの楽曲に共通した音楽的特 <3> <4>平池芳正(2010) 『アマガミ』 ,AIC 徴、クライマックス部分の楽曲に共通した特徴を見出 <5>菅沼栄治(2011) 『ましろ色シンフォニー』 ,マングローブ すことである。さらに、よく使われる日常パートと耳 にする頻度の少ないクライマックス部分に使用される The Underscore Layout Structure of Serial TV Animation Originated form Dating Simulation Game -Analysis on CLANNAD - Ryoma Yamaguchiⅰ Akinori Itoⅱ and Ken’ichiro Itoiii i, iii Tokyo University of Technology 1404-1 Katakura-cho, Hachiouji-shi, Tokyo, Japan ⅱ Dep. Of Media Science, Tokyo University of Technology 1404-1 Katakura-cho, Hachiouji-shi, Tokyo, Japan E-mail: ⅰ m0112430f5@edu.teu.ac.jp, ⅱ akinori@edu.teu.ac.jp, iiiitoken@stf.teu.ac.jp Abstract In this research, we survey the underscore layout structure of Serial TV animation, “CLANNAD” originated form Dating Simulation Game. In the game, each scene has one underscore no exception. However in TV animation, 25% of scenes does not have an underscore. Keywords Dating Simulation Game, Serial TV Animation,Underscore,Scene, Direction 116 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN シリアスゲーム型学習用教材構築法の提案及び開発の取り組み 粟飯原 萌ⅰ ⅰ 大久保 友博ⅰ 小林 優太ⅰ 岡 亜由美ⅱ 古市 昌一ⅱ 日本大学大学院 生産工学研究科 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1 ⅱ 日本大学 生産工学部 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1 E-mail: ⅰ cime14001@g.nihon-u.ac.jp, ⅱ furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp 概要 学校教育の現場で今後電子機器の活用を促進するためには,教員が誰でも効果的な電子教材を開発できる 環境を整備することが必要である.我々は,教育学の分野で良く知られている ARCS モデルに基づく電子教材構築 法に関する研究を行っており,本構築法に基づいた電子教材をシリアスゲーム型学習用教材と呼ぶ.本稿ではシリ アスゲーム型学習用教材の構築法を示し,有効性確認のため現在開発中の英語,数学及びサイバーセキュリティを 題材とした教材開発事例を紹介する. キーワード シリアスゲーム,教材構築方,ARCS モデル 1. はじめに いるが,将来的にはプレゼン資料作成用ソフトと同様 に教員自ら教材開発をできるようになることを考慮し ている. 本稿では,まずシリアスゲーム型学習用教材の構築 法(SGLM-DP)について述べる.続いて,有効性確認の ため現在開発中の英語,数学及びサイバーセキュリテ ィを題材とした教材開発事例を紹介する. 教育の現場では,効果的な授業の実現を目的として ガニェの教授法[1,2]等に基づく授業がなされる他,様々 な取り組みが行われ,ARCS モデル[2,3]等に基づく効果 的な学習用教材の開発等を通して,子供たちの学習意 欲の向上と持続が実現されている.また,教室への電 子機器普及が促進している一方,教員による電子教材 の開発はプレゼン資料作成用ソフトを利用した独自開 発が一般的である.しかし,教材開発には教員の知識 や経験等ノウハウの蓄積が必要とされ,総ての教員自 らが効果的な学習用教材を開発するのは困難であるば かりか,そのような電子教材を開発するためには特別 なスキルが求められる. 一方,コンピュータゲームは学習時間低減への影響 等が懸念される反面,子供たちが自発的に興味を持っ て継続的に取り組む代表的なものであり,教育現場に ゲーム要素を取り込む試みが効果を上げている例もあ る[4,5].また,教育・訓練等を目的としたコンピュータ ゲームであるシリアスゲームを教育現場に導入する試 みも行われており[6,7,8],シリアスゲームが教育現場で 本格的に利用される時代がやってくるかもしれない. しかし,シリアスゲームの開発は筆者らが提案する構 築プロセス SGDP[9]に基いて開発することが可能であ るが,ソフトウェア構築に関する知識を有さない教員 が自らシリアスゲームを開発することはできない. そこで,本研究では教員自らが学習意欲の向上と持 続に効果がある,ARCS モデルに基づく学習用教材の構 築を可能にすることを目的とし,シリアスゲーム型学 習用教材(SGLM)の構築法(DP)を提案する.本構築法に 基づくことにより,教員自らが教材を開発することが 可能になるとともに,教育現場で適用した結果をフィ ードバックし,より質の高い教材を継続的に開発する ことが可能となる.本研究の中では,教材中プログラ ム開発が必要となる部分には外注することを想定して 2. 関連研究 本研究に関連する既存研究として,まず教育の現場 で有効な教授法及び教材設計法に関して示す.続いて, 学習者に対して興味を持たせるための技術としてゲー ムの設計法及び ARCS 動機づけモデルについて示す. 2.1 教授法 教授法には,ガニェがまとめた 9 教授法[1]及びゲー ムベースラーニング等がある.ガニェは,授業や教材 を構築する指導過程を「学びを支援するための外側か らのはたらきかけ(外的条件)」として分類し,3 つのフ ェーズからなる 9 つの事象で示した.事象は導入(事情 1~3),展開(事象 4~7)及びまとめ(事象 8,9)から構成 される. 次にゲームベースラーニングについて述べる [5,8,10-14].ゲームベースラーニング,ゲームを通して 学習を行うものであり,[15]では,教育においてゲーム の有効性及び夢中にさせる要素と学習のバランスにつ いて述べられている.また,現在ではゲームベースラ ーニングで使う教材をシリアスゲームと呼ぶことが多 い.シリアスゲームとは,社会における様々な問題解 決のために用いられるコンピュータゲームのことで, 意思決定能力向上や技能向上等の教育・訓練分野での 利用が期待されている[6].ゲームベースラーニングの 一つであるクエスト型授業について,藤本は[5]で授業 をゲームデザインの手法を用いてデザインするアプロ 117 クルプロセス(以下 SLCP)を採用し,IEEE Std 1516.3 FEDEP を融合した九つのフェーズから構成されるプロ セスである. ーチをクエスト型授業と呼び,国内外における実践動 向を整理している. 2.2 教材設計•構築法 次に,教材設計・構築法について述べる.鈴木が[2] で示している教材設計では,ステップ 1:教材企画書, ステップ 2:教材パッケージ及びステップ 3:教材作成 報告書の三ステップが示されている. 教材設計には,教材を「魅力あるもの」にするため の枠組みとしてケラーが提唱した ARCS 動機付けモデ ルがある[3].ARCS 動機付けモデルは,教材設計者が 教材の設計過程において学習者に対する動機付けの問 題について考えることを特長としたもので,4 要因から 構成される.4 要因は,注意(A: Attention),関連性(R: Relevance) , 自 信 (C: Confidence) 及 び 満 足 感 (S: Satisfaction)で,ARCS 動機付けモデルではこの枠組みと 動機付けの方法及び動機づけ設計の手順が示されてい る. また,学習を支援するためのシステムとして普及が 進んでいるのが e-Learning であり,そのための教材開発 プロセスとして知られているのが,インストラクショ ナル・デザイン (Instructional Design:以下 ID)である[15]. 2.3 ゲームデザイン 一方,学習とは異なるゲームの世界においては,ゲ ームへの興味からゲームの持続的プレーが依存症とし て問題となる場合があることが知られている.我々は これらを逆手に取ることで学習の持続に繋がると考え る.ゲームを構成する要素は,各研究者により,次の ように示されている.クリスクロフォードは,The Art of Computer Game Design[16]において「描写」, 「インタラ クション」,「対立」,「安全性」がゲームの持つ特長と 述 べ , ジ ェ ー ン マ ク ゴ ニ ガ ル は REALITY IS BROKEN[17]においてゲームに共通する特長として「ゴ ール」, 「ルール」 , 「フィードバック」, 「自発的な参加」 があると示している. また,サイトウアキヒロが示した ゲームニクス[18]は「直観的なインターフェース」, 「マ ニュアル不要の操作理解」,「はまる演出と段階的な学 習効果」,「ゲームの外部化」により,直観的でわかり やすいユーザーインターフェースを注目するゲームデ ザイン手法である.そして,岸本好弘[4]は, 「能動的参 加」, 「称賛演出」 , 「即時フィードバック」 , 「自己表現」, 「成長の可視化」,「達成可能な目標設定」がゲームの 中にプレイヤを惹きつける要素として重要だと述べて いる. 次に,シリアスゲーム構築法 SGDP[9]について述べ る.SGDP は,様々な分野で効果があると言わているシ リアスゲームを,ソフトウェア開発技術者であれば誰 でも開発できるようにすることを目標としたものであ る.そのためには開発プロセスを定めることが効果的 であり,JIS X0160:2012 SLCP ソフトウェアライフサイ 118 3. 提案方式 本研究の目的は,学習者が学習に対する興味向上に 効果がある電子教材を教員が誰でも開発できるシリア スゲーム型学習用教材構築法を一般化することである. 我々の提案するシリアスゲーム型学習用教材構築法は, シ リ ア ス ゲ ー ム 構 築 法 で あ る SGDP(Serious Game Design Proses)に加えて,興味を引き出し,それを持続 させるために ARCS モデル[3]を利用し,前節で挙げた 既存の手法を整理し具体化した. 次に本構築法のプロセスについて述べる.シリアス ゲーム型学習用教材構築法は 9 つのフェーズから構成 され,教員が設計するのはフェーズ 1〜4 の教材のシナ リオやテストを設計する部分である.以下に主要なフ ェーズの概要を示す. 3.1 フェーズ1:要求定義 要求定義では,学習用教材の開発目的,学習内容や コンセプトをユーザニーズとして示し,学習効果を確 認するための評価方法及び完成イメージを要求定義書 にまとめる.また,既存の教材がある場合は,その問 題点を要求定義の中で挙げる. 要求定義の中で実施する項目をまとめるに際しては, 関連研究で示した様々な方法を ARCS 動機付けモデル により整理することが効果的であろうと考えた.理由 は,ARCS 動機付けモデルは学習者に対する動機付けを 考えたモデルであり,効果的な教材構築法と知られて いる方法を本モデルで整理することにより,教材設計 者にとって実施可能な要求定義を行うことが可能と思 われるからである. 整理した結果,教授法,教材設計法・構築法,ゲー ム設計法・構築法のいずれもが A,R,C,S の 4 要因の枠 組みの 1 つまたは複数に該当するようにし,これによ ってより ARCS の 4 要因が考慮するべき要素が明確に なった.以下に 4 要素を考慮した要求定義フェーズで 実施すべき内容を示す. A(Attention: 注目)の要素:新しい知識の獲得 学習者に対して学習に注目させ,学習に取り組むき っかけを作る要素を列挙する.注目させる要素として, これまで学習者が体験したことのない初めての体験や, 継続的な変化を与える要素により興味を高めると考え られる要素を提示しなくてはならない. R(Relevance: 関連性)の要素:やりがいを感じる要素 学習の内容を提示し,学習に取り組むことによって 得られるやりがいを感じる要素と学習内容との関連性 を列挙する.やりがいは,学習することによって得ら れた知識を別の場面で使える可能性を示すと良い. C(Confidence:自信)の要素:他学習者の学習獲得状況確 認及び比較 学習者が学習を行うことによって得られる自信を, 他の学習者との相対的な進度及び習熟度の違いを確認 または比較する手段を示すことによって感じさせる要 素を列挙する. S(Satisfaction:満足感)の要素:獲得した知識の他学習者 との共有 学習の振り返りを行うフィードバックや,評価を示 すことにより,学習者が満足感を得る要素を列挙する. また,自分が得た知識を他学習者に教える要素を含め ることによって得られる満足感も同様である.更に, 学習の最終的な目標を明確にすることによって自分の 到達レベルを確認できることによる満足感も同様であ る. 3.2 フェーズ 2:要求分析 要求分析では,要求定義によって定められたユーザ ニーズを代表的なシナリオ(教材の使われ方の流れ) によって分析し,教材に必要な機能を抽出して要求分 析書にまとめる. 3.3 フェーズ 3:方式設計 方式設計では,要求分析で実施した代表的なシナリ オに加えて,教材の総ての使われ方の流れを示した全 シナリオを分析することにより,教材に必要な総ての 機能を抽出して方式設計書にまとめる. 3.4 フェーズ 4 外部設計 外部設計フェーズでは,方式設計で定めた全機能を どのように教材へ盛り込むかを定め,教材としての機 能及び性能に関する設計を行い,実現方法等を明確に して外部設計書にまとめる. 以後のフェーズは一般的なソフトウェア構築と同じ であり,このプロセスを経てシリアスゲーム型学習用 教材が完成する. 4. 図1に要求定義書の例を示し,以下に各事例の要求 定義書の中で記載した A,R,C,S に対応する4要素 の内容について記述する. 4.1 英語を題材とした教材開発事例 本 事 例 で は TOEIC 対 策 を 題 材 と し た 学 習 教 材 (QTOEIC2)について述べる.本学習教材 の対象者は TOEIC 対策の勉強をする人とし,学習範囲を文法に関 するパート 5,6 とした. A(注目)の要素:新しい知識の獲得 注目を引く要素として,出題される問題を解くだけ でなく,出題する側になる要素を導入する.また,学 習者自ら学習する誘導要素として,問題投稿機能とグ ループ学習機能により能動的な学習とする. R(関連性)の要素:やりがいを感じる要素 学習によって得られるやりがいを感じる要素は,本ゲ ームをプレイすることによって TOEIC パート 5,6 の問 題を沢山正答できるようになることと,自ら問題を出 題できてそれが他のプレイヤによって評価されること である. C(自信)の要素:他学習者の学習獲得状況確認及び比較 学習することにより個人の成績を競うだけでなく,構 成したグループ対抗で利用することによって自信を感 じる要素を実現する.また,他学習者との学習進度を 比較できるようにするため,グループ内だけで有効な 自分が出題した問題を解答することにより実現する. S(満足感)の要素:獲得した知識の他学習者との共有 満足感が得られるのは,個人のスコアが上昇するこ とと,グループ間のスコアの競争に勝つことである. また,学習成果の可視化により,過去の履歴確認及び 自ら投稿した問題に対する学習者による評価を見るこ とも,満足感が得られる要素である. 4.2 数学を題材とした教材開発事例 本学習教材(Moe-Math)は,数学に対して苦手意識を持 っている学習者を対象とし,三角関数の単元を学習内 容とした. A(注目)の要素:新しい知識の獲得 注目を引く要素として,紙の教科書では表現できな い三角関数の特徴を,ゲームを通して表現することで ある. R(関連性)の要素:やりがいを感じる要素 やりがいを感じる要素としては,学べば学ぶ程キャ ラクタを前進させることが可能となることにより実現 する. C(自信)の要素:他学習者の学習獲得状況確認及び比較 三角関数に関する理解が深まるに従い,キャラクタ をゴールまで操作することがうまくなり,それが自信 につながる. また,複数の学習者が一緒にゲームを解く ことで,他学習者との学習成果獲得の比較も自信につ なげる. 応用例 本章では,前述したシリアスゲーム型学習用教材構 築法の教材設計法としての有効性を確認するため,現 在開発中の英語,数学及びサイバーセキュリティを題 材とした教材開発事例を紹介する. 図1 要求定義書の例 119 支援するために,北大路書房 [3] Keller, K. M.(1987). Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design, Journal of Instructional Development, 10 (3), 2-10. [4] 岸本 好弘(2014)ゲーミフィケーション教育の可能 性 (特集 人を活性化させる技術), 自動車技術 68(5), 70-76. [5] 藤本徹(2011).大学教育における「クエスト型授業」 の開発と実践,日本デジタルゲーム学会. [6] 藤本徹(2007).シリアスゲーム―教育・社会に役立 つデジタルゲーム. [7] 藤本徹,岸本好弘(2013).学習ゲーム開発とユーザー をつなぐオンラインプラットフォームの開発, 日 本教育工学会, 843-844. [8] グ ロ ー バ ル マ ス , “http://www.globalmath.info/”, (2014 年 6 月 21 日閲覧) [9] 古市昌一(2014),コミュニケーション能力の向上を 目的としたシリアスゲームの開発 (特集 人を活 性化させる技術) ,自動車技術会 68(5), 63-69. [10] 片桐 かおる,山田 雅博(2005).数学の有用性を感じ ることのできる教材の開発とその実践,岐阜数学教 育研究 4, 57-73. [11] 大森雅之,片岡宏隆,木谷紀子(2012)ゲーム要素を用 いた教材開発と学校での実践事例,日本デジタルゲ ーム学会. [12] 大森雅之,(2012) PC Conference. [13] マーク プレンスキー(著), 藤本 徹(翻訳)(2009).デ ジタルゲーム学習:シリアスゲーム導入・実践ガイ ド, 東京電機大学出版局. [14] 大森雅之(2012).ゲーム要素を用いた教材開発と 学校での実践事例 –教育開発と学校での実践事例 - 日本デジタルゲーム学会 2011 年次大会予稿集. [15] 鈴木克明(2006).e-Learning 実践のためのインスト ラクショナル・デザイン,日本教育工学会論,29(3), 197-205. [16] ケイティ・サレン,エリック・ジマーマン(2011). 山本貴光ほか(訳):ルールズ・オブ・プレイ(上). [17] ジェーンマクゴニガル,妹尾堅一郎(2007).幸せな未 来は「ゲーム」が創る, [18] サイトウアキヒロ(2013)ビジネスを変える「ゲーム ニクス」,日経 BP 社. S(満足感)の要素:獲得した知識の他学習者との共有 最終的な学習目標は三角関数に対する苦手意識の改 善であり,ゲームの達成感によって満足感を与える. 4.3 サイバーセキュリティを題材とした教材開 発事例 本教材は,これから社会に出る大学生を対象に標的 型メール攻撃の対処法及びサイバーセキュリティの知 識について学ぶことを目的とした学習用教材である. A(注目)の要素:新しい知識の獲得 注目を引く要素として,ゲーム中の新入社員を効率 良く昇進させるためにプレイヤが標的型メール攻撃の 危険性について学ぶ点である. R(関連性)の要素:やりがいを感じる要素 やりがいを感じる要素は,標的型メール攻撃の対処 能力の向上によって主人公の昇進を早めさせることに より実現する. C(自信)の要素:他学習者の学習獲得状況確認及び比較 ゲームを一定期間行うと昇進試験を行い,業務中に 学習した内容を生かす要素により学習者に自信を持た せる. S(満足感)の要素:獲得した知識の他学習者との共有 標的型メール攻撃の対処法及びサイバーセキュリテ ィの知識を深めることを最終的な学習目標とする. 5. おわりに 本稿では,一般の教員が自ら効果的な電子教材(シ リアスゲーム型学習用教材)を開発可能とすることを 目的とし,その構築法の概要と応用事例の一部を示し た.今後これらの応用事例を完成させ,本構築法の有 効性を評価することが課題である. 文 献 [1] Robert M. Gagn´e (著), 岩崎信(監訳) (2007/09).イン ストラクショナルデザインの原理,北大路書房 [2] 鈴木克明(2002/04). 教材設計マニュアルー独学を A Proposal of Development Method for Educational Material Based on Serious Game and Its Applications Megumi AIBARAⅰ Tomohiro OOKUBOⅰ Yuta KOBAYASHIⅰ Ayumi OKAⅱand Masakazu FURUICHIⅱ ⅰ Nihon University, Graduate School of Industrial Technology 1-2-1 Izumicho, Narashinoshi, Chiba, Japan ⅱ Nihon University, College of Industrial Technology 1-2-1 Izumicho, Narashinoshi, Chiba, Japan E-mail: ⅰcime14001@g.nihon-u.ac.jp, Ⅱfuruichi.masakazu@nihon-u.ac.jp Abstract Although it is known that Serious Games are effective to educational materials, it is unknown that how to develop good educational materials based on Serious Games. In this study, we propose a method to develop ARCS model based serious game type educational material. By using this method, teachers can develop serious game type educational materials with not only a game designer but also software engineers. Keywords Serious Game,Instructional Material, Educational Material, ARCS Model 120 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 加齢に伴う動体視力の低下防止を目的としたシリアスゲームの開発 上中 天博 古市 昌一 日本大学生産工学部 〒275-8575 千葉県習志野市泉町 1-2-1 E-mail: cita12021@g.nihon-u.ac.jp, 概要 furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp 交通事故の件数が年々減少している一方,高齢ドライバーによる事故の比率は増加している.これは,実 際の運転能力と自覚している運転能力の差によるものが原因の一つと考えられ,その代表的な認知能力が動体視力 であると我々は考える.本研究は,高齢ドライバーの加齢に伴う動体視力の低下防止を目的としたシリアスゲーム “どうみえ〜る”の実現を目的としている.本発表では“どうみえ〜る”の概要を紹介し,試作品を展示する. キーワード 1. シリアスゲーム, 動体視力,高齢化社会,交通事故 はじめに 2. “どうみえ〜る”の概要 平成 26 年度に警視庁が発表した交通事故件数の年次 “どうみえ〜る”は動体視力の能力低下に自ら気付 変化[1]によると,平成 26 年度までの原付以上の運転者 くと共に,低下防止を目的としたシリアスゲームであ の年齢層別交通事故件数は図 1 に示すように年々減少 る.これまでに“どうみえ〜る”の基本部分の試作を完了 していることがわかる. し,動体視力の能力低下に対して自ら気付く機能に関 して今後検証と評価を予定しており,そのための改良 作業を継続して実施中である. 2.1“どうみえ〜る”の操作・プレイ手順 “どうみえ〜る”の操作・プレイ手順について以下 (1)~(4)で説明する. (1) 図 1 運転事故資料[1] 仮想空間上で立体視により動体視力を確認する ため,図 2 に示す通り立体視可能なゴーグル 年齢層別にみると,若者の交通事故の件数が年々減 Oculus Rift[3]を装着する. 少している一方,高齢者(65 歳以上)の交通事故件数は約 (2) Oculus Rift の画面上には図 3 に示すスタート画 10 年前から微増 (1.07 倍)していることがわかる.これ 面が表示され,<Enter>キーの押下によりゲーム らを総合すると,高齢者ドライバーによる事故の割合 がスタートする. は平成 16 年度に比べ約 1.8 倍に増大している.これは, (3) ゲーム開始と共に自動車が一定の速度で走行し, 高齢者ドライバーの増加も一因と考えられるが,加え 約 5 秒後に標識が設置されている場所を通過す て,身体能力等低下と,自己の能力に対する過信が原 る(図 4) .その直後にその標識の内容を確認す 因にあるのではないかと考えられる[2]. る問題(図 5)が表示される. そこで,本研究では高齢ドライバーの加齢に伴う動 (4) 出題された問題に解答し,正答の場合は 体視力の低下に着眼し,能力低下に自ら気付くととも 「Success」,誤答の場合は「Miss」と表示され に,その防止を目的としたシリアスゲーム“どうみえ る.複数問解答した後図 7 のように表示され, 〜る”の開発を目的としている.本稿では試作の概要 タイトルに戻る. を示す. 121 図 2 Oculus Rift 図 7 終了時 3. “どうみえ〜る”のシステム構成 “どうみえ〜る”は Unity[4]を使用して試作し,端末と しては Oculus Rift を利用する. 3.1 Unity での開発 車の移動を, “どうみえ〜る”では周りの道路や建物 図 3 スタート画面 を車に対して相対的に移動させることにより実現して いる.道路は1マス 30m,7×7 マスの範囲で動的に生成 し,移動にあわせて前方の範囲を自動生成する(図 7). 図 8,9 を用いて以下本手法の適用手順を示す. 赤い線を道路とし,数字は道路のパターンを表して おり,それぞれのマスに表示されている数値は上を 1, 右を 2,下を 4,左を 8 とした,合計値を表している. “どうみえ〜る”では道路が移動していることを模擬 図 4 標識(問題) するため,常に下に少しずつ移動している.図 9 では 図 8 が一定範囲を超えたために図 8 の一番下の 1 行が 削除され,一番上に 1 列生成された状態となる.本生 成法では,道路が行き止まりとならないように継続し て道路を生成するため,見た目はランダム生成と比較 してより自然に見えるという利点がある.さらに,本 道路生成法は生成パターンに手を加えることができる. 図 5 問題選択旧 ver. 例えば真ん中は必ず直進できるようにする,次の生成 時のみ横に対して直進できるようにする,あるいは行 き止まりをいくつかいれるという生成が可能になる. 本稿執筆時は縦にのみ生成可能であるが,横にも応 用可能であり,キャラクターがランダムに移動しても 問題なく生成可能である.これを Unity に適用して生成 した道路例を図 10 に示す. 図 6 問題選択新 ver. 122 算とする.さらにパターンが 1, 2, 4, 8 のいずれかにな った場合はそれがパターン(a)ならばさらに生成してい る外側に強制的に道パターンを追加し,パターン(b)な らば削除(0)する.このようにして生成方向に外に広が るように生成していくことにより,途切れずに道を生 成可能となる. 本アルゴリズムの適用により,パターン(a)とパター ン(b)を変更して任意の道路を生成することができる. 図 8,9 Java による道路の自動生成(左 8,右 9) 従って, “どうみえ〜る”上ではゲームがスタートした 後,一定時間後に特定パターンの生成を用意し,道路 の自動生成時に標識を生成して道路環境の動的生成を 実点した. 4. 今後の開発・評価予定 4.1 評価 “どうみえ〜る”は基本部分の試作を完了し,ゲー ム性をされに高めた上で評価を実施予定である.評価 方法は現在検討中で,本ゲームをプレイすることによ り,運転者が動体視力の低下に気付くか否かを確認す ることが第一である.更に,プレイ前に動体視力の測 定を実施し,続いて“どうみえ〜る”をプレイし,ゲ ームのスコアの変化とプレイ後の動体視力の測定結果 の関係を明らかにしようと考えている. 最終的な目標としては,今回“どうみえ〜る”で作成し 図 10 Unity での自動生成 概念としては,1以上の任意の数を(n, m)としたとき, (n × m)個の中に生成方向に対して水平になるように基 た機能が動体視力低下防止に効果があるかどうかを確 認することを目指している. 4.2 今後の開発について 準線を設定する.基準線上での生成は必ず生成方向に 以下に今後の開発予定の概要を示す. 対して道が通過できるように作ることが目的であり,n ① の範囲外に設定することもできる.例えば基準を-1 と 問題選択を実施時,車が右左折等できるように する等,プレイヤの操作に対するフィードバッ して,外側に出すことによって全ての生成パターンを クができるよう拡張する. ランダムにすることが可能となる.生成方法は,基準 ② 線から外側に連続して生成していく.そのとき隣から ゴール地点を設定し,問題に正解し,正しく右 左折することを繰り返す等,ゲーム性を高める 伸びている道路がある場合は,途切れをなくすために べく拡張する. 生成する予定の道路から伸ばしてつなげなければいけ ③ ない道パターン(a)と,隣からの道が存在しない場合に 本試作システムで自動生成した道路及び街に は合成感(不自然感)があるが,自然な街にす その隣につなげてはいけない道パターン(b)を確定し, るべく,自動生成アルゴリズムを更に工夫する. 隣に道がない場合は不定として乱数を与えるため,(a)+ ④ 乱数(0〜15) -(b)の値を適用する.このとき,乱数は道パ Oculus Rift を装着している状態ではキーボード 操作が困難であるため,この問題点を考慮した ターンの中から与えられるものとし,計算はビット演 123 ある. 入力方法を検討する. ①,②について,具体的には現状では直進しかできな また,道路の自動生成アルゴリズムに関してはさら い仕組みとなっているが,図 5 に示すように問題に対 なる汎用性と軽量化の検討を行い,ゲームとして面白 する答えを選択した後,選択方向に自動的に移動する い道路の自動生成に関し,今後更に検討を進める予定 操作を繰り返していき,新しく設ける予定のゴール地 である. 点に到達することでゴール時間をスコアとする,とい ったゲームにすることを検討している.⑤について, 具体的にはゲームパッドの利用を検討中である.する, 文 Oculus Rift のみ使用,その他を検討している. また,動体視力の低下防止ができる機能をさらに考 察していき,継続的に“どうみえ〜る”の実装へ反映 するべく検討中である. 本試作においては,機能面を優先してビジュアル面 を重視していないことから,今後の試作ではこれらも 考慮した改善を予定している. 5. 献 [1]警視庁(2011) 報道発表平成 26 年中の交通事故の発 生状況 PDF 資料(2015/03/19) http://www.npa.go.jp/pressrelease/2015/03/20150319_ 02.html(2015/7/13 アクセス) [2]NHK ONLINE (1995/10)運転し続けたい ~高齢ド ライバー事故の対策最前線(2014/07/08) http://www.nhk.or.jp/gendai/kiroku/detail_3527.html(2 015/7/13 アクセス) [3]OCULUS VR (2015) Oculus Rift DK2 https://www.oculus.com/ja/(2015/7/13 アクセス) [4]Unity Technologies Japan(2015) Unity5.1.1(2015/6/28) http://japan.unity3d.com(2015/07/13 アクセス) [5]フレームシンセシス(2013)Unity+Oculus Rift 開発 メモ(Unity 5.1 対応) http://framesynthesis.jp/tech/2013/oculus-rift/(2015/7/13 アクセス) おわりに 現時点では“どうみえ〜る”は基本機能の試作を完了 した段階であり,今後は有効性の確認が最重要課題で A Development of a Serious Game for Elder Persons to Retain Kinetic Vision Takahiro UENAKA, Masakazu FURUICHI College of Industrial Technology, Nihon University 1-2-1, Izumi-cho, Narashino, Chiba, 275-8575 JAPAN E-mail: cita12021@g.nihon-u.ac.jp, furuichi.masakazu@nihon-u.ac.jp Abstract: Although the numbers of traffic accidents are decreasing in these years, the percentage of accident caused by elder persons is increasing. One of the reasons is that the decrease of physical ability and the decrease of kinetic vision is one of the most important one. In our study, we are developing a serious game for elder persons so that they can experience their current level of kinetic vision. By recognizing their current ability, it can also help them to aware the decrease of their performance, which helps them to drive more safely. In this paper, we will describe the overview of our game named “Do-Mi-E~ru”, and demonstrate our prototype system. Keywords: Serious Game, Kinetic Vision, Aging Society, Traffic Accident 124 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 「シリアスゲームジャム」による 「子供向けインターネット安全知識学習ゲーム」の制作事例 市川 結梨ⅰ 岸本 好弘ⅱ 三上 浩司ⅱ ⅰⅱ 東京工科大学メディア学部 〒194-0982 東京都八王子片倉町 1404-1 E-mail: ⅰm01120423f@edu.teu.ac.jp, ⅱ{ kishimotoy, mikami } @stf.teu.ac.jp 概要 プロのゲーム開発者,学生,インターネットセキュリティ関係者等 35 名の 5 チームにより,2 日間で 5 タ イトルを制作した.専門的な内容を取り扱うゲームなため,広く公開されているインターネット安全知識を利用し, 制作時には専門家をアドバイザーとして配置するなどして,シリアスゲームとして品質向上に努めた事例を紹介す る. キーワード シリアスゲーム,ゲームジャム,インターネット安全知識 1. はじめに きる. シリアスゲームとは,一般的な娯楽のためのゲーム もうひとつは,2 日間のゲーム制作に情報セキュリテ ではなく,教育や社会問題の解決を主目的とするコン ィに関する専門家が参加し,試作するコンテンツ内容 ピュータゲームのことである.欧米では 2000 年代から にアドバイスを与えながら制作をしたことである.こ 教育・医療・福祉・公共政策等の分野で多くの活用事 れによりシリアスゲームとしての品質向上を図ること 例がみられる .しかし,日本においてシリアスゲーム にした. [1] の知名度は低く,ゲーム産業界の取り組みも積極的と 3. は言えない. 実践の概要 近年,自発的に集まったメンバーがチームに分れ, 上記 2 つの試みを取り入れつつ,前回まで同様,品 概ね 2~3 日間でゲームを制作する「ゲームジャム」と 質向上のため,SNS を活用して事前準備に工夫をおこな いうイベントが関心を集めている.筆者らはこの取り った.次に本実践の概要を 4 段階に分けて説明する. 組みに, 「シリアスゲーム」というテーマを足した.ゲ ーム業界のみならず幅広い業界の注目を集め,シリア (1) 企画コンテストフェイズ(6 日間 2015/1/31~2/6) スゲームの知名度向上と研究促進に資することを目指 制作するゲームの企画を決める段階である.まず し,「シリアスゲームジャム」[2] [3] [4]の第 3 回を開催し Facebook を介して企画コンテストを行い,制作する企 た. 画を事前に絞った.参加者より提案された 19 企画を Facebook に公開し,同じく参加者 32 名による E メー 2. 問題と目的 ルでの投票により,5 企画を選抜した. 今回は新たに,2 つの試みを実践した.ひとつはゲー (2) 事前準備フェイズ(14 日間 2/7~20) ム内で使用するコンテンツを制作者が独自に作るので 5 チームを編成し,企画の詳細を詰めて仕様書を作成 はなく,情報セキュリティに係わる企業団体「NPO 日 し,素材集めを行う段階である.チーム編成に当たっ 本ネットワークセキュリティ協会」 (以下,JNSA)の協 ては,職種や経験の他,なるべく本人の希望する企画 力を得て協会の Web 上に公開されている「インターネ の制作に携われるよう配慮した. ット安全教室」 (3) 実装フェイズ(2 日間 [5] のコンテンツを使用することである. これによって,制作するコンテンツの信頼性が確約で 2/21~22) 「シリアスゲームジャム」イベントの当日である. 125 参加者が集合し,チーム全員でゲームを制作する段階 の強度の重要性について学ぶことができる.プロトタ である.会場は株式会社ラック(東京都千代田区)の イプまで制作した. 施設を使用した.2 日間で実装時間は 15 時間であった. 5. 主催のシリアスゲームジャム実行委員会により,学習 まとめ 筆者(岸本,三上)らが主催する第 3 回目のシリア ゲームとしての有効性と最終発表時の完成度により, 優勝,準優勝を選んだ. スゲームジャムとなった本イベント では ,ゲーム業界 (4) 評価及び作りこみフェイズ(2/23~) のみならずネットワークセキュリティ業界の注目を集 め,シリアスゲームの知名度向上と研究促進に貢献す イベント終了後も 2 チームがメンバーの希望により ることができた. 追加作業を行い,修正版を制作した. 成果物 については 2015 年 7 月の大学コンソーシア またシリアスゲームとして品質向上を図るための新 ム八王子主催「八王子子供いちょう塾」[7]にて実際に子 たな試みとして,(1) 専門的な内容を取り扱うゲーム ども対象で検証を行う予定である. なため,広く公開されているインターネット安全知識 [6] の内容を利用する,(2) 制作時には専門家をアドバイザ 4. 成果物 ーとして配置する,を実施できた. 今後も検証と改善を繰り返し,学習ゲームとして実 当初の 19 案から 5 タイトルのゲームを制作した. 際に活用できるものになるように研究を続けて行く必 『ねこと学ぶ SNS まにゃー』 チャットアプリを疑似体験することでストーリーが 要がある. 進むノベルゲーム.流行しているチャットアプリを模 文 することで,チャットアプリの使い方や危険性につい 献 [1] 藤本徹(2007),シリアスゲーム 教育・社会に役立つデ ジタルゲーム,東京電機大学出版局.. [2] Yoshihiro Kishimoto, Koji Mikami, Toru Fujimoto, Kenji Ono,(2014). Educational Power of Games: The Production and Evaluation of Japan’s first “Serious Game Jam”. 2nd International Japan Game Studies Conference, [3] 岸本好弘,宍戸絢,三上浩司(2014). 「シリアスゲームジャ ム」による英語学習ゲーム制作の事例. 日本デジタルゲ ーム学会 2014 年夏季研究発表大会予稿集.pp95-96 [4] 岸本好弘,古市昌一他,前川歩他,大塚義弥他 (2015), 日 本 デ ジ タ ル ゲ ー ム 学 会 2014 年 度 年 次 大 会 予 稿 集 pp.72-80 [5] インターネット安全教室 <http://www.jnsa.org/net-anzen/html/>( 2015 年 7 月 12 日) [6] 第 3 回シリアスゲームジャム最終成果物 <http://kishimotolab.org/sgj3/results.html#saisyu >( 2015 年 7 月 12 日) [7] 夏休み子どもいちょう塾 <http://www.gakuen-hachioji.jp/project/icho/>( 2015 年 7 月 12 日) て学べる.1 ステージのみプレイ可能である. 『Bit Bite』 インターネットの Web サイト上に溢れるワンクリッ ク詐欺に対して,どのような広告がワンクリック詐欺 なのかの理解度を向上させることができるゲーム.1 ステージのみプレイ可能である. 『セキュラタイセン』 迫り来るウィルスなどのネットの危険から,セキュ リティーソフトなどを使って自分のパソコンを守る小 学生向けのクイズ&タワーディフェンスゲーム.Web サイト上に溢れる様々なウィルスについての理解を深 めることができる.4 ステージがプレイ可能である. 『CYBER:GROWTH』 女の子のキャラクターと会話しながらセキュリティ について学んでいくゲーム.クイズ形式でセキュリテ ィについて学んでいける.プロトタイプまで制作した. 『NUM 論』 パスワードの強度の重要性を学ぶゲーム.相手のパ スワードを質問から推理して解き明かす.パスワード 126 Production case of "Learn the safety knowledge of children's Internet game" in the "Serious game jam" Yuri Ichikawaⅰ Yoshihiro Kishimotoⅱ Koji Mikamiⅱ and Chie Hoshiⅲ ⅰⅱ School of Media Science, Tokyo University of Technology 1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city Tokyo, 194-0982 Japan ⅲ Benesse Holdings, Inc. E-mail: ⅰ 14F, Shinjuku Mitsui Building, Shinjuku-ku Tokyo, 163-0416 Japan m01120423f@edu.teu.ac.jp, ⅱ {kishimotoy, mikami} @stf.teu.ac.jp, ⅲ hoshi@mail.benesse.co.jp Abstract The five teams of professional game developers and students and Internet security officials, etc. 35 people, was created a 5 title in two days. The game to deal with technical content, we were using the Internet safety knowledge that has been widely published. It was placed as an advisor experts at the time of production. Keywords Serious games, Game jam, Internet safety knowledge 127 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 英語学習アプリ「WORD BRIDGE」試作の試み 村上 和希ⅰ 岸本 好弘ⅱ 三上 浩司ⅱ 眞舘 尚子ⅲ ⅰⅱ 東京工科大学メディア学部 〒194-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1 ⅲ キーウィ・イングリッシュスクール 〒264-0032 千葉県千葉市若葉区みつわ台 3-1-1 E-mail: ⅰm0113438f2@edu.teu.ac.jp, ⅱ{kishimotoy, mikami} @stf.teu.ac.jp, ⅲnao721@hotmail.com 概要 英単語を楽しく学ぶことを目的として,小学生を教える子供英語教室と合同で英語学習アプリ『WORD BRIDGE』α版の試作と検証を行った.その検証結果と今後のβ版に向けての改善点から,学習アプリの教育導入 に関しての期待と課題を示す. キーワード 英語学習,学習シリアスゲーム,アプリケーション,小学生,子供英語教室 1. はじめに プレイヤーのモチベーションを維持する工夫も行って いる.完成版の A から Z の 130 単語の内,α版では, 国際化の高まりにより英語教育はますます重要にな ってきている.2008 年に外国語活動として小学 5,6 年 A から C の 10 単語のみを実装し検証を行った. 生を対象にスタートした公立小学校の英語教育は 2011 年には必修化となり,東京オリンピック開催の 2020 年 には週3回「教科」として検定教科書を使用する授業 を受けることになっている[1].デジタル教材の小学校へ の導入も進みつつあり[2],小学生が本格的に英語を学び 始める際にモチベーションを持続させたまま学習でき 図 1.『WORD BRIDGE』ゲーム画面 るアプリは重要になってくると考えられる. 2.2 検証内容・結果 筆者らは, 「第1回シリアスゲームジャム」で英語学 KES にて,小学生 8 名を A チームと B チームの 2 つ 習ゲームを制作し成果を上げた[3].本研究では,さらに に分け,1 回あたり 10 分間の英単語学習を行った.図 将来の英語学習へのデジタル教材の活用を見据えて, 2 のように,A チームには 1 回目はアナログで学習して 英単語を楽しく学べることを目的として,英語学習教 もらい 2 回目は『WORD BRIDGE』で学習してもらっ 室「キーウィ・イングリッシュスクール」 [4](以下, た.B チームはその逆で 1 回目に『WORD BRIDGE』で KES)と共同で学習アプリ『WORD BRIDGE』α版を制 学習してもらい 2 回目はアナログで学習してもらった. 作し,小学生を対象に検証を行った. ここで言うアナログで学習とは, 『WORD BRIDGE』と 同じ問題をアルファベットのブロックで実際に机の上 2. 制作物について で並べることを言う. 2.1 概要 『WORD BRIDGE』は絵で出題される問題のアルフ ァベットのつづりを,イラストアルファベットのブロ ックを並べて橋を作り,車を渡らせるという iPad アプ リである(図1) .タッチのみで遊べるシンプルな操作 により小学生にも抵抗なく楽しんでもらえるように設 計した.効果音や BGM,正解した時の称賛演出などで 図 2. 左:アナログで学習 128 右:アプリで学習 2.3 結果及び今後の課題 その結果, 『WORD BRIDGE』が今までのアナログ学 『WORD BRIDGE』はα版での有用性は示された. 習と比べても有効であることが分かった.著者のうち すでに KES よりβ版に向けた改善点の指摘ももらって 一人が講師として観察した結果,次のことがわかった. いる.今後は,全仕様を入れたβ版に向けて KES と共 (1) 優れている点 同で制作・検証を行っていく. ・児童の興味(絵,声,音,演出など) 3. ・講師作業の削減(準備,音声など) まとめ 子供たちが楽しく学べる優良な英語学習ゲームの提 (2) 改善すべき点 供は,これからのデジタル教材を用いた英語教育には ・タッチ操作の不具合 有益となる.そのためには,子供英語教室のノウハウ も活用しながら,実際の授業内で利用できる英語学習 講師が「英単語を学ぶゲームだよ」と言うと,小学 ゲームの制作に取り組んでいく. 生はまず「ゲーム」という単語に反応する.ゲームは 小学生の興味をひき,モチベーションを上げる.この 文 献 点から「ゲームの力」を確認することができた.しか [1] 日経 DUAL「どうなってるの? 小学校英語の「今」と 「これから」 」 <http://dual.nikkei.co.jp/article.aspx?id=2327> [2] NHK ONLINE「デジタル教材 教育の現場では」 <http://www9.nhk.or.jp/nw9/marugoto/2015/05/0512.html> [3] 岸本好弘,宍戸絢,三上浩司(2014). 「シリアスゲームジャ ム」による英語学習ゲーム制作の事例. 日本デジタルゲ ーム学会 2014 年夏季研究発表大会予稿集.pp95-96 [4] キーウィ・イングリッシュスクール <http://www.kiwi-english.com/> し,併せて行ったアナログで学習した場合と『WORD BRIDGE』を使用して学習した場合,1 ステージ(英単 語 5 個程度)を覚えるのにかかった時間の比較では, 逆に平均 0.21 より時間がかかってしまった.これはタ ッチ操作の不具合の影響と考えられる. 児童 8 名の平均(分秒) WORD BRIDGE 1:31 アナログ 1:10 Prototype experiment of the English learning application "WORD BRIDGE" Kazuki Murakamiⅰ Yoshihiro Kishimotoⅱ Koji Mikamiⅱ and Naoko Madachiⅲ ⅰⅱ School of Media Science, Tokyo University of Technology 1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city Tokyo, 194-0982 Japan ⅲ E-mail: KIWI English School 3-1-1 Mitsuwa-dai, Wakaba-ku Chiba-city Chiba, 264-0032 Japan ⅰ m0113438f2@edu.teu.ac.jp, ⅱ {kishimotoy, mikami} @stf.teu.ac.jp ⅲ nao721@hotmail.com Abstract We tested the alpha version of the English learning app "WORD BRIDGE", with a English classroom to teach elementary school students the English vocabulary. The result of the investigation shows problems and expectations in the introduction of learning. These results will be able to help to improve the upcoming beta release. Keywords Serious Game, Game Jam, English Learning Game, Elementary school student, Children English classroom 129 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN 世界中のプレイヤーに向けた数学的思考力ゲーム 「Global Math」 2014 コンテストでの教育ゲームの制作事例 中野芙羽奈ⅰ 岸本 好弘ⅱ 三上 浩司ⅱ 星 千枝ⅲ ⅰⅱ ⅲ 東京工科大学メディア学部 〒194-0982 東京都八王子片倉町 1404-1 株式会社ベネッセホールディングス 〒163-0416 東京都新宿区西新宿 2-1-1 新宿三井ビルディング 14 階 E-mail: ⅰ pesuka.kaisenitame@gmail.com, ⅱ {kishimotoy, mikami} @stf.teu.ac.jp, ⅲ hoshi@mail.benesse.co.jp 概要 世界中のプレイヤーが楽しめる数学的思考力ゲームの制作事例を紹介する.本学では 2012 年度から 「Global Math」に向けたゲームを制作してきた.本研究では,ベネッセの主催する「Global Math 2014 コンテスト」 のために制作した 8 つの学習ゲームを紹介する. キーワード 数学的思考力,教育ゲームプラットフォーム,世界共通言語 1. 3. はじめに 実践の概要 」[1]とは,株式会社ベネッセホールデ 東京工科大学では,2012 年度より「Global Math 」に ィングス(以下,ベネッセ)によりウェブ上に制作さ 係ってきた.そしてその検証も含めた成果を,学会[4] [5] れた教育ゲームプラットフォームである.数字・暗号・ [6] [7] や 音・リズム・形・動きなどの世界共通言語で構成され 「Global Math2014 コンテスト」では,東京工科大学の たゲームを用いて,プレイヤーに数学的思考力を身に 学生らを中心にチームを結成し,2015 年 1 月下旬から つけてもらうことを目的としている.このプラットフ 3 月中旬にかけてゲームを制作し, 8 作品を完成させた. ォーム上へ登録したゲームはインターネットを通して 本学からの「Global Math2014 コンテスト」への参加 「Global Math 世界中のプレイヤーに無料でプレイしてもらえる. CEDEC で発表してきた.本研究で紹介する 者は,メディア学部のプロジェクト演習「ゲームデザ イン」を受講する 1~3 年次を中心とした学生 18 名で 2. 現状の問題点 ある.8 つのチームに分かれて 2 ヶ月弱の間で「数学的 現代社会ではすでにコンピュータが広く浸透してい 思考力」をテーマとした学習シリアスゲームの制作に る.世帯全体のコンピュータの普及率は 2015 年 3 月時 挑戦した. 点で 78.0%,またタブレット型端末の普及率は 28.3%で 制作の流れとしては,1 月 19 日に企画発表を行い, ある[2].これに伴い数学の分野においては計算などの力 その後ベネッセよりフィードバックをもらいブラッシ ではなく, 「自ら課題を発見し,解決策を練り,実行し, ュアップし,再度 1 月 30 日に企画発表し,その後チー 結果を見直す問題解決力」を付けることがより重要性 ム編成を行った.参加者は,学内での全チーム参加の を増している.ベネッセはこの問題解決の過程で使う α版,β版発表を経て,3 月 6 日の締切までにゲームを 力を「9 つの数学的思考力」[3]として定義し,その育成 プラットフォーム上へアップ,3 月 21 日に新宿ベネッ 支援として Global Math プラットフォームを開発した. セにて成果発表会が行われた. しかし,従来型の授業では,思考の過程は答案に表現 結果として,本学のチームが開発した全 8 ゲームが する以外では見えにくいが,ゲームであれば,知識に 各賞を受賞,内 2 ゲームが最優秀賞・優秀賞に当たる よらず,思考したことがプレイ結果に反映され,視覚 「Best Performance 賞」「Cool Idea 賞」を受賞した. 化されるからである. 130 4. 成果物 付く力は, 「規則認識力」 「関数のセンス」 「戦略力」 「空 [8] 本研究室のウェブページ上で公開中の 8 作品 間センス」である. を紹 コンテスト終了後も,本学のオープンキャンパス等 介する. で展示し,高校生らにプレイをして感想をもらい,そ (1) 『てくてくロボット』 画面内にいるロボットにパネルを使って指示を出し, れぞれブラッシュアップを行った.現時点で,API を実 ゴールへ導くパズルゲームである.身に付く力は, 「空 装した『てくてくロボット』 『Halving Ice』が,Global Math 間センス」 「戦略力」 「実行力」である. プラットフォーム上で配信され,2015 年 7 月 14 日時点 (2) 『Halving Ice』 で『てくてくロボット』はプレイ回数 306 回, 『Halving Ice』はプレイ回数 142 回,となっている. このゲームは数字の描かれた氷を弾いてぶつけ,盤 面の氷の数字を全て同じにするゲームである.身に付 5. く力は, 「分類力」 「ナンバーセンス」である. まとめ 本学では,これまで 3 年間に 18 作品の「Global Math」 (3) 『図形 KEY』 このゲームは直線で構成された絵の中から隠された 用ゲームを制作し,プレイヤーの感想をもとに検証を 絵のパーツをクリックして色を塗り,絵を作り出す塗 重ねることによって,数学ゲーム制作のノウハウを蓄 り絵ゲームである.身に付く力は,「分析力」「抽象化 積してきた.今後は, 「Global Math」を通して更に多く 力」 「計画力」 「実行力」である. の国内外プレイヤーにプレイしてもらいフィードバッ (4) 『3D Memory』 クを得ることにより,さらなるノウハウを蓄積してい きたい. このゲームは正方形の,法則に則ったブロックをク リックして消し,全て消すことを目指すゲームである. 文 身に付く力は, 「規則認識力」 「実行力」 「計画力」であ る. (5) 『Honey Panic of Kumama』 このゲームははちみつを求める小熊・クママに対し, 大きさの異なる容器を使用して欲する量のはちみつを 分配するゲームである.身に付く力は,「抽象力」「ナ ンバーセンス」である. (6) 『コロピタ 3D ~Roll and Stop~』 このゲームは昨年度制作された「コロピタ」の後継 作品.四角いブロックを回転させてゴールへはめる 3D パズルゲームである.身に付く力は, 「空間センス」 「戦 略力」「振り返り力」である. (7) 『UP! UP! TILE!』 このゲームはタイルの高さをルールに基づいて上げ てゆき,目標の高さにするというパズルゲームである. 身に付く力は, 「戦略力」 「見直し力」である. (8) 『Colorful Rule』 このゲームは 6 枚の絵の色や位置から規則性を把握 [1] Global Math <http://globalmath.info/lp/> [2] 社会実情データ図鑑 <http://www2.ttcn.ne.jp/honkawa/6200.html> [3] 数学的思考力 9 つの力 <http://globalmath.info/lp/about/> [4] 藤本徹,岸本好弘,西村圭一,高橋薫,高橋淳,谷内 正裕,山内祐平(2015).学習ゲーム開発プラットフォーム を利用したゲーム開発者教育の実践. デジタルゲーム学 研究 2015 Vol.7 No.2. pp13-21 [5] 岸本好弘,三上浩司 (2015),東京工科大学におけるゲー ミフィケーション研究 2012-2013,デジタルゲーム学研究 2015 Vol.7 No.2 pp89-94 [6] 筑地 直矢,岸本 好弘,三上 浩司(2013),数学的思考学 習ゲームの制作事例~エンタメからシリアスゲーム制 作への挑戦,日本デジタルゲーム学会 2013 年夏季研究 発表大会 <http://digrajapan.org/?page_id=844> [7] 岸本 好弘,高橋 遼,三上 浩司,星 千枝(2014).「Global Math」プロジェクトへの取り組み事例.日本デジタルゲー ム学会 2014 年夏季研究発表大会 <http://digrajapan.org/summer2014/DiGRAJ_summer2014_pr oceeding.pdf> [8] 数学の考え方が身につくゲーム <http://kishimotolab.org/gm/> し,正しく絵を描くことを目指すゲームである.身に 131 献 Production example of the mathematical thinking game "2014 Global Math contest" for players all over the world Funa Nakanoⅰ Yoshihiro Kishimotoⅱ Koji Mikamiⅱ and Chie Hoshiⅲ ⅰⅱ School of Media Science, Tokyo University of Technology 1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city Tokyo, 194-0982 Japan ⅲ Benesse Holdings, Inc. E-mail: ⅰ 14F, Shinjuku Mitsui Building, Shinjuku-ku Tokyo, 163-0416 Japan pesuka.kaisenitame@gmail.com, ⅱ {kishimotoy, mikami} @stf.teu.ac.jp, ⅲ hoshi@mail.benesse.co.jp Abstract We introduce a production example of a mathematical thinking game that players all over the world can enjoy. Our university has been producing "Global Math" games since 2012. The result is the production of eight games for the "2014 Global Math contest" that Benesse was sponsoring in 2014. Keywords Mathematical Thinking Games, Educational Game Web Platform, Universal Language 132 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN デスクトップの壁紙を使った緩やかな遊びの提案 森川 悟ⅰ 斎藤 一ⅰ 広奥 暢ⅰ 前田 真人ⅱ ⅰ ⅱ メディア学部 〒069-0832 北海道江別市西野幌 59-2 電子開発学園メディア教育センター 〒069-0832 北海道江別市西野幌 45 E-mail: ⅰ, ⅱ {morikawa.satoru,hajime,hiro,maeda}@do-johodai.ac.jp 概要 本研究は,Windows のデスクトップの壁紙を使った緩やかな遊びを提案する。 キーワード デスクトップ,壁紙,Windows,アクアリウム 1. はじめに 2. 利用方法と動作対象 OS ウィンドウズにおける壁紙とは,デスクトップの背 『うごく壁紙』は通常のウィンドウズアプリケーシ 景に写真やイラストなどを常時表示する機能である。 ョンのようなウィンドウを持たず,システムトレイに 壁紙は使用者の趣味趣向を反映するものであるが,一 常駐する。 度設定すると長期間放置される傾向にある。ウィンド 『うごく壁紙』の動作の設定や『うごく壁紙』のア ウズには壁紙を一定間隔で変えるアプリケーションや プリケーションの終了は,システムトレイにあるアイ OS の機能はあるものの有効に活用されていない。 コンを右クリックするとことで現れるメニューにより 行う(図 2)。 本研究ではデスクトップの壁紙にアクアリウムをリ アルタイムで表示し,アクアリウムの様子をユーザー の PC 利用状況に応じて変化させるアプリケーション を開発した。このアプリケーションを『うごく壁紙』 とする。 『うごく壁紙』が動作する環境においては,PC 利用 者は壁紙に表示されたアクアリウムとアクアリウムを 泳ぐ熱帯魚を眺めながら作業をし,作業をしながらア クアリウムに変化をもたらす要素を探すことを楽しむ。 『うごく壁紙』は PC 利用者に,作業の邪魔にならない 程度のゆるやかな遊びをもたらすアプリケーションで 図 2. 右クリックメニューの画面 ある(図 1)。 『 う ご く 壁 紙 』 の 動 作 環 境 は WindowsXP( 以 降 WinXp) ・ WindowsVista( 以 降 Vista) ・ Windows7( 以 降 Win7)である。作図には Microsoft DirectX(以降 DirectX) を用いるため WinXp の環境下では DirectX のバージョ ン 9.0c 以降のランタイムをインストールする必要があ る。Vista と Win7 はあらかじめ OS に DirectX9.0c が組 み込まれており,ランタイムのインストールは不要で ある。 また,『うごく壁紙』のアクアリウムは 3D グラフィ 図 1. うごく壁紙の画面 133 ックにより作図を行うため,NVIDIA GeForce や AMD Radeon といった 3D 描画に秀でたビデオカードを搭載 する PC での運用が望ましい。ビデオカードのスペック としては「頂点シェーダー3.0 以上」「ピクセルシェー ダー3.0 以上」を必要とする[1]。 3. アプリケーションの仕組み 『うごく壁紙』のアプリケーションはウィンドウズ に常駐しウィンドウズのシステムの監視,アクアリウ 図 4. 変化後のアクアリウム ムの作図,デスクトップへの転送を行う。以下, 『うご く壁紙』の詳細を 3.2 監視するアプリケーションとパラメーター 『うごく壁紙』の監視する特定のアプリケーション ・アクアリウムに変化をもたらす要素 ・監視するアプリケーションとパラメーター は各々にパラメーターを持ち,対象アプリケーション ・パラメーターによる熱帯魚の発生と消滅 がアクティブ状態でマウスやキーボードの入力がある ・発生と消滅の時間 とパラメーターは増加,対象アプリケーションの入力 ・デスクトップへのオーバーレイ表示 が無いときにパラメーターは減少する。 以下が『うごく壁紙』が監視の対象とするアプリケ ・RGB888 から YUB442 へ変換 ーションである。 ・DirectX7 から DirectX9 へデータ転送 ・Microsoft VisualStuio などに分け述べる。 ・Microsoft Word ・Microsoft Excel 3.1 ・Adobe PhotoShop・Adobe Illustlator アクアリウムに変化をもたらす要素 ・Internet Explorer・Mozilla FireFox・Google Chrome 『うごく壁紙』はウィンドウズ OS に常駐し,特定の アプリケーションがアクティブ状態でデバイスの入力 3.3 パラメーターによる熱帯魚の発生と消滅 があるかを監視する。特定のアプリケーションがアク 『うごく壁紙』はパラメーターを元に熱帯魚の発生 ティブ状態でデバイスの入力が一定値に達した場合, アクアリウムを泳ぎ回る熱帯魚が 1 匹ずつ増える(図 3, と消滅を行う。発生する熱帯魚はパラメーター別に種 図 4)。 類分けをし,PC 利用者が特定のアプリケーションを使 い続けている場合は,アクアリウムを泳ぐ熱帯魚は均 一化する。 以下はパラメーターに対応する熱帯魚である。 ・Microsoft VisualStudio 図 3. 変化前のアクアリウム 134 ・Adobe PhotoShop・Adobe Illustlator DeskTop Window Manager[4]の設定を変更する。 3.6 RGB888 から YUB442 へ変換 DirectX9.0c で作図したピクセルのフォーマットは RGB888 であるが,デスクトップの壁紙のフォーマット は YUB442 であり,デスクトップへ画像を変更するに はピクセルのフォーマットの変換が必要になる。この ・Microsoft Word ・Microsoft Excel 変換処理は 1 ピクセル毎に行うため,デスクトップの 解像度に比例して CPU に負荷が掛かる。監視アプリは この負荷を軽減するためにビデオカードでピクセルの 変換作業を行う。 ・Internet Explorer・Mozilla FireFox・Google Chrome 3.7 DirectX7 から DirectX9 へデータ転送 監視アプリは DirectX9.0c で作図を行うが,デスクト ップの壁紙へのオーバーレイ表示を行うのは DirectX7 である。DirexX7 でオーバーレイを実現するためには, DirectX9 で作図したデータ(テクスチャ)を DirectX7 の 3.4 発生と消滅の時間 テクスチャに転送する必要がある。この転送は CPU で 『うごく壁紙』は作業の邪魔にならない程度のゆる 行う。 やかな遊びを提供するアプリケーションなので,壁紙 4. が気になり作業が手につかない程の急激な変化は行わ ない。変化の目安としては,5 時間で熱帯魚が 1 匹発生 おわりに 本稿では,デスクトップの壁紙を用いた緩やかな遊 し,24 時間で熱帯魚が 1 匹消去とする。 びを実現するウィンドウ用アプリケーション『うごく 壁紙』について述べた。本研究においては PC 利用者の 3.5 デスクトップへのオーバーレイ表示 利用状況に合わせ変化するデスクトップの壁紙が変化 DirectX7 にはオーバーレイ表示という機能がある[2]。 する仕組みを作成した。今後は監視対象のアプリケー オーバーレイ表示は特定の色に画像を転送するもので, ションを増やすこと, 『うごく壁紙』のアプリケーショ アプリケーションのウィンドウハンドルさえ解れば, ンの高速化を行うことを課題としたい。 どのウィンドウにも画像の転送が可能である。ウィン ドウズの壁紙はキャプションやメニューを持たないウ 5. ィンドウなので, 『うごく壁紙』はデスクトップの壁紙 [1] 頂点シェーダー のウィンドウハンドルを取得しオーバーレイ表示を行 参考文献 https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324492.aspx う。 [2] IDirectDrawSurface::UpdateOverlay 留意すべき点は,DirectX7 のオーバーレイ機能は https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc355922.aspx Vista 以降の Windows Aero(以降 Aero)[3]には未対応であ [3] Windows Aero とは る。 『うごく壁紙』は Vista 以降の OS でも動作させるた http://windows.microsoft.com/ja-jp/windows-vista/what-is めに,Aero を一時無効化する。Aero を無効化するため -windows-aero にはウィンドウズのデスクトップ描画システムである 135 [4] Desktop Window Manager https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop /aa969540%28v=vs.85%29.aspx Proposal of loose play using the desktop wallpaper Satoru MORIKAWAⅰ ⅰ Hajime SAITOⅰ Tohru HIROHKUⅰ Masato MAEDAⅱ Hokkaido Information University Nishi Nopporo 59-2 Ebetsu, Hokkaido, 069-00832 Japan ⅱ Electronics Development Computer College Media Education Center Nishi Nopporo 45 Ebetsu , Hokkaido, 069-00832 Japan E-mail: ⅰ, ⅱ {morikawa.satoru,hajime,hiro,maeda}@do-johodai.ac.jp Abstract This study proposes a gradual play using the wallpaper of the Windows desktop. Keywords Desktop, Wallpaper, Windows, Aquarium 136 日本デジタルゲーム学会 Digital Games Research Association JAPAN ソーシャル恋愛ゲーム『レンジできゅんしてっ!』の開発と ユーザ拡散状況に関する考察 岩野 成利ⅰ ⅰⅱ 戸谷 直之ⅱ クリエイターチーム uracon 〒169-0074 東京都新宿区北新宿 1-11-9-103(代表) E-mail: ⅰⅡ uracon@googlegroups.com 概要 近年普及したソーシャルゲームはプレイヤ自身の情報をゲームに取り入れやすく,没入感の演出という点 で大きな可能性を持っている.今回,ゲームに「面白み」と「広がり」を持たせることを企図し,Twitter における コミュニティ情報を利用した恋愛ゲーム「レンジできゅんっ☆してっ!(PC 版 2011 年公開) 」,「レンジできゅ んしてっ!(モバイル版 2015 年公開) 」を実装・公開した.20 万人以上のユーザがゲームをプレイし,そのログか らユーザの広がりを確認した. キーワード twitter,スマートフォンアプリ,体験,プロシージャル, 恋愛ゲーム, Android, iOS 1. はじめに 性を持つ反面,現状で提供されているものはゲームと ゲームの楽しみの演出において考慮すべき対象は して単純なものが多い.ライトユーザ層の利用を想定 様々なものがあるが,中でもプレイヤへの没入感の提 してデザインがなされており,従来のコンシューマゲ 供はその根幹に位置する.2009 年コナミデジタルエン ームほどのストーリー性や綺麗なグラフィックではな タテインメントより発売された恋愛シュミレーション く,手軽さや開発のしやすさに重きが置かれている. ゲーム『ラブプラス』は,プレイヤの実生活時間に対 ソーシャルゲームの市場は十分に大きいが,ユーザの 応させた形での疑似恋愛経験を演出した.ラブプラス 消費速度が速く,類似するゲームが出回りやすいため, は,プレイヤ自身がゲームの主人公に投影されるよう コンテンツの飽和も懸念される[1]. デザインされた一人称ゲームである. 筆者らは,コミュニティにゲームを提供するのでは ゲームへの一人称としての参加,実生活とゲームと なく,ゲームを構成する要素としてコミュニティの情 の連携という視点でゲームデザインを考えた場合,近 報を利用することで,今までない面白さや広がりを持 年急速に普及したソーシャルゲームiは大きな可能性を たせるゲームの開発に取組んできた[2].本稿では,そ 有している.ソーシャルゲームは,友人のキャラクタ のコンセプトを恋愛ゲームとして実現した『レンジで を借りる機能や,プレイヤ自身のキャラクタを友人に きゅんっ⭐︎してっ(PC 版 2011 年公開) 』及び『レンジ 貸す機能により,互いのプレイデータに介入し合う新 できゅんしてっ!(PC 版 2011 年公開) 』の,ゲームデ しい楽しみ方を提供している.とりわけ,2012 年頃に ザインと,その拡散状況について報告する. 流行した,GREE や mobage といった SNS プラットフォ 2. ームを通してプレイする形式のソーシャルゲームは, 仕様設計 SNS の情報をゲームに反映し,ゲームプレイの情報を ゲームにおいて没入感を演出する試みは様々なもの 他ユーザに何らかの形で通知することで,元となる がある.ここで,ユーザ自身だけでなくその知人もゲ SNS 内でのコミュニケーションも活性化させていた. ーム内に登場させる「トモダチコレクション」を取り ソーシャルゲームは一人称ゲームとして大きな可能 上げる.トモダチコレクションはプレイヤ自身やその 知人のアバターを作成し,同じ島の住人として生活さ GREE や mobage といったプラットフォームを通して流行 した「web ブラウザゲーム」としてのソーシャルゲーム,iOS や Android といったスマートフォン OS 上で動作する「ネイテ ィブゲーム」としてのソーシャルゲーム等がある. i せてアバター同士の関わり合いを観察するゲームであ る.発売当初は 10 万本程度の売り上げだったものが 毎週 5 万本を売り上げるロングセラーとなり,最終的 137 には 300 万本を越えるヒット作となった 3).高度なグ モンスターストライクは,2015 年には 3,000 万 DL を達 ラフィクスや戦略性があったわけでもなく,基本的に 成するなど,スマートフォンアプリ市場の中でも異例 ユーザがアバターを観察するだけのゲームがここまで の人気となっている.他人との関わり合いを元にし, 成功したのは,人を元にしたアバター同士がゲーム内 口コミを誘発するゲームデザインは,販売媒体や動作 で何かしらの関わり合いを持って行動している様子自 ハードウェアの枠を超えて,注目されている. 体が面白いからである.没入感の演出において,ユー ここで,モンスターハンターやモンスターストライ ザ本人に加えその知人もゲーム内に登場することは重 クをはじめ,近年の協力プレイが実装されたゲームは, 要な要素であると言える. 戦略性や反射神経が求められるゲームデザインのもの 2.1 ターゲット SNS コミュニティ が多い.提案するゲームでは,ユーザ間でゲームの拡 SNS のコミュニティには規模やユーザ層など様々な 散が誘発されることを企図するため,初心者でも始め 種類があり,提供されるサービスにもそれぞれの特徴 やすいゲームデザインが好ましい. がある.提案するゲームのデザインにあたっては,現 高度な戦略性や反射神経が求められず,コミュニテ 実世界での情報を利用したユーザ間でゲームの拡散の ィ内で話題になるという点で,恋愛シミュレーション 誘発を企図している.ここでは,Twitter をターゲット はこれらの条件を満たす.恋愛シミュレーションは高 SNS コミュニティとする.Twitter は, 他 SNS と比較し, 度な戦略性や反射神経が要らず誰でも遊ぶことができ, SNS 内部の情報に対するアクセスに関してオープンで またストーリー性や人間関係に重きを置くためコミュ ある.ツイートごとにユニークな URL が割り振られて ニティの情報を利用するという点でも相性が良いと考 いる他,内部情報にアクセスするための API が web 上 えられる. で公開されている.Twitter の API と一般公開 API を組 2.3 み合わせて利用することで,付加価値の高いアプリケ 恋愛ゲームの設定に先立ち,まず,Twitter ユーザ間 ーションを効率よく開発することができる. 2.2 ゲーム設定 で口コミを介して人気を博したコンテンツを分析する. ターゲットゲームジャンル Twitter を利用したマッシュアップサービスにはさま コミュニティにおける拡散をデザイン上の課題とし ざまなものがあるが,中でも診断メーカーは利用して て設定した場合,他人との関わり合いを誘発し,シン いるユーザが多く,100 万人以上のユーザが利用して プルで遊びやすくするデザインが求められる.そのた いる.診断メーカーは入力された結果から運勢や分析 めにはゲームジャンルの設定も重要な検討事項となる. などの診断結果をランダムに返すツールであるが,出 2004 年に CAPCOM から PS2 用ソフトとして発売さ 力される結果がユーザ自身に関する言及であることと, れたモンスターハンターは,PS2 版として発売された当 それらがランダムに生成されるという特徴がある.偶 初は約 30 万本の売り上げだったが,PSP 版での協力プ 然上手い結果が生成されたときの盛り上がりや,逆に レイができるようになり口コミ効果などで徐々にユー 的外れな結果が生成されたときに起きる笑いなど,お ザが広がり,モンスターハンターポータブル 3rd では みくじや占いが持つ楽しさが含まれており,ユーザ自 400 万本以上を売り上げる記録的なヒットとなった.モ 身に関する言及とそれらのランダム性が上手くデザイ ンスターハンターシリーズの各作品に関し,据え置き ンされていると言える.ユーザ自身に関わる情報やラ ハード作品より携帯ゲーム作品の方がヒットしたこと ンダム性を伴ったコンテンツがユーザの間で人気であ は,口コミや協力プレイの影響が大きかったと考えら ることを踏まえ,本稿で制作するゲームは次の要素を れる.また,口コミや協力プレイにより流行したもの 取り入れる. として,2013 年に mixi からスマートフォン用のゲーム (1)知り合いが登場人物 としてリリースされた,モンスターストライクがある. 138 コミュニティ内でのユーザ自身を表す情報だけでな く,ユーザの活動履歴もゲームに反映させる.コミュ ら選ばれる.この操作により,現実コミュニティがゲ ニティでの活動履歴はユーザを特徴付けるものが多 ームの世界に投影される.脇役キャラクタはストーリ く,コミュニティの情報をより多くゲーム内に取り入 ーでの重要度に応じ,設定される. れることができる.また,ユーザがゲームをプレイし 3.2 タイムラインからの単語抽出 プレイヤの Twitter での発言をゲーム内容に反映させ たことによるフィードバックがコミュニティでの活 動となりさらに次のゲームプレイに反映され,ゲーム るため,登場人物の会話文はプレイヤやその他のキャ とコミュニティがより密接な関係になる. ラクタの元となる Twitter アカウントの発言から抽出 した単語を用いて生成される.単語抽出は,Twitter ア (2)コミュニティ内の活動をゲームに反映 ユーザを特徴付ける情報のうち,コミュニティ内にあ カウントの発言最新 20 件から Yahoo!Japan のテキスト るものだけでなく,コミュニティ外にある情報もゲー 解析 API を用いて名詞を取り出すという手順で行った. ムに取り入れる.ユーザに関する情報はより言及され 4. ると考えられ,ゲームの拡散につながる. 評価 本提案では,ゲームの楽しさの演出するにあたり, 3. ソーシャル恋愛ゲーム概要 SNS コミュニティの情報をゲームに用いるデザインを 本提案で実装するゲームはプレイヤの Twitter アカウ 提唱し,恋愛ゲームとして実現した.エンタテインメ ントを主人公とみなし,フォロワーのひとりをヒロイ ントコンピューティング研究の評価は,著者の所属研 ンと見立てた恋愛ゲームである.キャラクタとの会話 究室等の閉じられた実験協力者に対するアンケートや でゲームを進め,適切な選択肢を選んでゴールを目指 質問紙法によることが多く,信頼性が担保できないこ すことが目的となる.Twitter と連携する形で気軽に恋 とが多い[3].また,企業におけるデータ分析において 愛体験を楽しむという主旨から,本ゲームは『レンジ は,商業的な効果測定のみにとどまり,ゲームデザイ できゅんっ☆してっ(PC 版 2011 年公開)』 ,及び『レ ンの定性的・定量的な評価を実施しない場合が多い. 本稿では,この問題に対処するものとして,ゲーム ンジできゅんしてっ!(モバイル版 2015 年公開)』と を複数のプラットフォーム向けに開発し一般公開する 名付けられた. とともに,その統計情報や得られる感想によって評価 ゲーム開始時にプレイヤは Twitter アカウントを使っ を実施するという方法を選択する. てログインし,フォロワーの中から恋愛対象となるヒ ロインを選択する.ゲームは一般的な恋愛ゲームに多 4.1 ユーザ拡散状況 い,ノベルゲームの形式となっており,途中で出現す PC(Web ブラウザ)版は,2010 年 11 月 8 日に一般 る選択肢によってヒロインとの会話内容を選ぶことが 公開された.それ以降,2011 年 2 月 8 日までの 4 ヶ月 でき,シナリオが分岐する.シナリオが最後まで進む 間で 29,246 ユーザのアクセスを計測した.アクセスは とゲームプレイの結果を表すテキストが表示され,そ 基本的に一定量を保ち続けるが,稀に指数的な増加を れをクリックして Twitter に投稿することが出来る. 3.1 見せることがある. Twitter アカウントを元にした登場人物 一方,モバイル(スマートフォンネイティブアプリ) ゲーム中に登場するキャラクタは,全て Twitter アカ 版は 2015 年 5 月 5 日に一般公開された.それ以降,7 ウントを元に生成されており,キャラクタを表すアバ 月 5 日までの 2 ヶ月間で 155,901 ユーザのアクセスを計 ターの頭部に Twitter でのユーザアイコンを埋め込む 測した.モバイル版は,PC 版よりもユーザ数の規模が という形で表現される(図 3). 「主人公とヒロインの恋 大きいが,アクセス数やユーザ数が稀に指数的な増加 路を邪魔する役」 「店の店員」などの脇役キャラクタは を見せることがある点については,PC 版と同様の傾向 主人公とヒロインに関連した Twitter コミュニティか が見られた. 139 ユーザ数が指数的な増加を見せたことに関し,モバ 発現場において,企画の成果予測と評価が正確である イル版は,拡散する速度が速かった.例えば,2015 年 ことは,組織や集団が知識を蓄積しながら繰り返し開 6 月 7 日から 2015 年 6 月 8 日は,二日間で 92,472 ユー 発を行うために重要な要素となる. ザを集め,同時期の Apple App Store の「無料」カテゴ リのランキングにおいて 13 位 (ゲームカテゴリで 7 位) 5. まとめ にランクインした.近年のスマートフォンアプリの市 ゲームデザインにおける没入感の演出やユーザの拡 場においては,プロモーション手法の飽和により,ユ 散は重要な要素であるとし,Twitter を用いたソーシャ ーザ数を伸ばすためには多額の費用が必要となる.本 ル恋愛ゲームを制作した.公開したゲームは約 200,000 ゲームが口コミのみでのユーザ拡散を成功させたこと 人以上のユーザにプレイされ,そのプレイログや感想 は,新しいプロモーション手法の可能性も示したと考 から想定したデザインが機能していることを確認した. えられる. また,多くのユーザにプレイしてもらったことで評価 4.2 今後の課題 の難しいとされるゲーム制作やアート表現の評価の可 ユーザの感想を自動で収集する枠組みが必要である. 能性を示せると考えられる.さらに,ゲームコンテン ユーザがゲーム内で行った行動はゲームサーバー側で ツの新しい拡散手法としても可能性を示せた.今後は, 収集することができるが,Twitter へ投稿した感想を正 定量的なデータを含めた詳細な分析を進めていきた 確に追跡することはできない.ゲームをプレイしなが い. らその状況を Twitter に投稿しているユーザは多く,他 文 献 ユーザへの宣伝など価値のあるツイートがある場合が 多い.本ゲームのゲームデザインの評価にあたっては, ゲーム内から投稿されるハッシュタグ付きのツイート を元に手動で感想を収集した[2]が,アクセス数が多い と正確な収集を行いきれない. アクセスが増加する時期を事前に予測することがで きない点も課題である.エンタテインメント作品の開 [1] デジタルゲームの教科書制作委員会『デジタルゲ ームの教科書』(ソフトバンククリエイティブ , 2010)pp.172-176. [2] 戸谷直之, 岩野成利, 橋田光代, 片寄晴弘: ”ソー シャル恋愛ゲーム『レンジできゅんっ☆してっ』 の開発とユーザ拡散状況に関する考察”, 情報処 理学会研究報告 (2011). [3] 片寄晴弘: ”エンタテインメントコンピューティ ングの学術発展にむけて” 日本デジタルゲーム 学会 デジタルゲーム研究 Vol.4 No.1 (2010.3) Development of the user diffusion situation of love simulation games using community information in social network service,and consideration about the user diffusion situation. Naritoshi Iwanoⅰ ⅰⅱ Naoyuki Totaniⅱ Creator Team uracon, 1-11-9-103 Kitashinjyuku, Shinjyuku-ku, Tokyo, 169-0074 Japan E-mail: ⅰⅡuracon@googlegroups.com Abstract In late years, the social games which spread were popular. The social game is easy to adopt information of the player for a game, so has big possibility on the direction of a feeling of devotion. This time, we planned that we kept "fun", "spread" and "big possibility" for a game, and I implemented and showed two love simulation games using community information in Twitter. More than 200,000 users played this game, and we confirmed the expanse of the user from the log. Keywords twitter, Smartphone App, UX, love simulation game, Android, iOS 140 本誌について ・本予稿集の著作権は学会および執筆者にあります。無断での転載、加筆はできません。 ・本予稿集は、サイトで一般公開され、だれでも自由に閲覧できます。 ・一部本人の希望により公開していない予稿がある場合があります。 ・招待講演等の予稿につきましては、フォーマットが異なる場合があります。 141 実行委員会 大会委員長 古市 昌一 日本大学 プログラム委員長 藤原 正仁 専修大学 研究委員長 遠藤 雅伸 東京工芸大学 / 学会理事 幹事校代表補佐 粟飯原 萌 日本大学 実行委員 (研究委員会所属) 一小路 武安 東洋大学 /学会理事 板垣 貴幸 IGDA 日本 監事 小野 憲史 IGDA 日本 理事長 川口 洋司 日本オンラインゲーム協会 事務局長 川村 景吾 フリーランス 岸本 好弘 東京工科大学 ゲーム教育専門部会代表 ケネス・チャン 株式会社フロム・ソフトウェア 小山 友介 芝浦工業大学 鴫原 盛之 フリーランス 田端 秀輝 フリーランス 中村 隆之 神奈川工科大学 松隈 浩之 九州大学 三上 浩司 東京工科大学 三宅 陽一郎 オンラインゲーム専門部会代表 ゲームデザイン専門部会代表 /学会理事 ゲームメディア専門部会代表 /学会理事 株式会社スクウェア・エニックス /学会理事 渡辺 修司 立命館大学 坂本 瑞季 早稲田大学 / 研究委員会 学生委員 2015年8月 賛助会員 麻生情報ビジネス専門学校福岡校 公益財団法人科学技術融合振興財団 株式会社コーエーテクモゲームス 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 株式会社プレミアム・エージェンシー 株式会社モバイル&ゲームスタジオ
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