کامپیوترهای قابل پوشیدن Company Company Logo Logo WWW @ @ ستاره ممیز سیستم های توزیع شده -بهار 85 دانشکده مهندس ی کامپیوتر دانشگاه صنعتی شریف فهرست تاریخچه معرفی کاربردها سخت افزار ،نرم افزار و تکنولوژی های الزم تولید توان از انسان آگاهی از شرایط زمینه معماری های مختلف برای آگاهی از شرایط زمینه بازی پترول و مدل کردن زمینه با HMM نتیجه گیری 2 تاریخچه از mainframeها تا کامپیوتر های قابل پوشیدن سخت افزار به سمت کم شدن اندازه و زیاد شدن قابلیت از mainframeها به سمت مینی کامپیوترها در اواسط دهه نود ظاهر شد. قسمتهای تکنولوژیکی مختلف کامپیوترهای قابل پوشیدن تاریخچه طوالنی دارند. در جهان واقع محدودیت هایی که به علت فاکتورهایی مثل عمر باطری ،توان پردازنده، روشنی صفحه تصویر ،شکل و همبندی شبکه تحمیل می شوند ،باعث تاخیر در معرفی گسترده محاسبات پوشیدنی شده اند. 3 معرفی در جوالی 1996یک کارگاه به نام " پوشیدنیها در “2005برگزار شد که بانی آن مرکز پروژه های تحقیقاتی پیشرفته وزارت دفاع آمریکا بود. آنها کامپیوتر قابل پوشیدن را به صورت زیر تعریف کردند :ابزارهای جمع آوری و پخش تعریف استیو من: حمل نمی شوند بلکه پوشیده می شوند به طوری که می توانند به عنوان بخش ی از کاربر در نظر گرفته شوند. به وسیله کاربر قابل کنترل هستند در زمان realعمل می کنند همیشه فعال است قادر است که با کاربر در هر زمانی به صورت فعل وانفعالی ارتباط داشته باشد. داده که کاربر را قادر می کنند که به صورت کاراتری رفتار کند .این ابزار به وسیله کاربر در حین انجام وظایفش حمل یا پوشیده خواهد شد. 4 دو خاصیت اصلی ماندگاری :به صورت پیوسته در دسترس است و هنگامی که کاربر مشغول انجام سایر کارهایش است به صورت همزمان اجرا می شود. سازگاری :همان واسط ساخت یافته و همان عملکرد در هر شرایطی استفاده می شود 5 شرایط یک کامپیوتر قابل پوشیدن ایده آل .1 ماندگار باشد و به صورت دائمی در دسترس باشد .2 حس کردن و مدل کردن زمینه .3تکمیل کردن و میانجی گری .4 فعل و انفعال یکپارچه 6 Pervasivenessو ubiquity ایده آل این است که کامپیوترهای قابل پوشیدن بتوانند با وسایل pervasiveو ubiquitousتبادل اطالعات داشته باشند. تصور کامپیوترهای ubiquitousکه همیشه به صورت شفاف و ناپیدا در دسترس هستند در مقاله معروف کامپیوترهای قرن 21ام مطرح شدند. کامپیوتر ها می بایست ابزارهای نامرئی باشند و نباید توجه کاربر را به خود مشغول کنند. کاربری که نیمتنه شامل کامپیوتر توکار را به تن دارد که صفحه نمایش آن با یک نگاه در دسترس است ،الزم است که تنها نگاهی به صفحه نمایش بیندازد تا ببیند که نامه الکترونیکی جدیدی دارد .کاربر نباید نگران نسخه سیستم عامل نصب شده روی نیم تنه خود و یا حفره های امنیتی آن باشد .این مسائل باید به صورت ناپیدا توسط نرم افزاری که روی سخت افزار توکار اجرا می شود و دائما به اینترنت متصل است و خودش را به روز نگه می دارد حل شود. کامپیوترهای قابل پوشیدن عالوه بر اینکه جایگزین همه وسائلی می شوند که امروزه برای کاربردهای خاص مورد استفاده قرار میگیرند ،حتی به عملکرد آنها می افزایند. 7 زمینه های کاربرد در ابتدا استفاده از کامپیوترهای قابل پوشیدن در سه گروه ایجاد عالقه کرد: ارتش و دانشگاهیان صنعت ساخت و توزیع این عالقه به صورت عمده بوسیله بوئینگ ،دارپا ،و ام.آی.تی با ایجاد برنامه های کاربردی در حوزه کارشان نشان داده شد. 8 صنعت 9 زمینه های کاربرد در صنعت در دسترس بودن سریع و دقیق اطالعات پیچیده برای کارکنان هر رشته ،از اهداف بسیاری از سازمانها است. باید تماس چشمی با قطعه ای که رویش کار می کنند داشته باشند امکان استفاده از یک صفحه نمایش که بر سر سوار شود و نقشه های فنی و روالهای کارگران اکثرا مجبورند از هر دو دست خود در هنگام کار استفاده کنند نگهداری آن ابزار خاص را پوشش دهد. نشان دادن فیلمهای ویدئویی که روال مربوطه را شرح می دهند VuMan 3 و Navigator 2 به روز رسانی کارآمد رکوردهای نگهداری ابزار ،هنگامی که روال آن طی می شود 10 زمینه های کاربرد در صنعت (ادامه) کامپیوتر مورد نظر در دوره زمانی طوالنی باید راحت باشد: - سبک باشد ایجاد گرما نکند حداقل سیم کش ی را داشته باشد مثل ترمینالهای پردازشگر صدای قابل پوشیدن تاکمن Vocollectکه باروری سیستم کنترل انبارداری و صورت موجودی را تا %60افزایش داد و دقت را به %99.99رساند و در عین حال زمان الزم برای آموزش کارگران را کاهش داد. 11 ارتش 12 زمینه های کاربرد در ارتش در کنار فراهم کردن قابلیت هدایت و ارتباطات کنترلی می تواند دسترس ی به اطالعات تاکتیکی را با تشخیص نیروهای دوست و دشمن امکان پذیر سازد. به دنبال جنگ عراق یک بودجه 59میلیون دالری برای این مساله در نظر گرفته شد. سربازی که به این چارچوب و حسگرها متصل می شود می تواند به داده هایی دسترس ی استراتژی های بالقوه ای برای مقابله با سناریوهای خطرناک فراهم می کند. داشته باشد که تصویر دقیقتری از آنچه پیرامونش در جریان است به او بدهد. 13 ًQuantum 3D Expedition از واقعیت افزوده استفاده می کند تا منابع آموزش ی به صورت کامپیوترهای قابل پوشیدن برای ارتش فراهم کند. با استفاده از شبیه سازی های دقیق از شرایط ساختگی ،شامل شرایط بصری ،صداهای محیط و فرمانهای صوتی یک آموزش کامل را برای سربازان ایجاد می کند. توانایی بازسازی شرایط خطرناک را ایجاد می کند. حسگری برای کنترل عالئم حیاتی در سربازان مصدوم طراحی شده است که عالوه بر آن به صورت اوتوماتیک در زمان واقعی زخم سرباز را کشف و شناسایی می کند. 14 پزشکی و سالمت 15 زمینه های کاربرد در پزشکی کامپیوترهای قابل پوشیدن این پتانسیل را دارند که سالمت کاربر را برای مثال در هنگام ورزش کردن کنترل کنند. پیشگیری و کشف بیماری در حین تشخیص و حتی درمان آن از جمله کارهایی است که می توان با این کامپیوترها به آن جامه عمل پوشاند. نمونه هایی از درمان برای مثال می تواند تزریق انسولین به بیمارا ن دیابتی باشد. برنامه های کاربردی کنترل سالمت در ابتدا برای اهداف نظامی با هدف تشخیص از راه دور وضعیت فیزیکی سربازان میدان جنگ مطرح شد. 16 زمینه های کاربرد در پزشکی (ادامه) حسگرها می توانند اطالعات مربوط به عملکرد قلب ،ریه ها و سلسله عملیات گوارش ی را جمع آوری کرد و یا تغییرات الگوهای خواب یا صدا و یا سایر فعالیت ها و حرکات را تشخیص دهند. داده هم می تواند در زمان واقعی به وسیله یک اتصال بدون سیم دیده شود و هم بوسیله اینترنت برای تحلیل بارگذاری شود. سیستم کنترل سالمت WEALTHYو یا سیستم GRID 17 فراهم کردن دستیار برای افرادی با نیازهای خاص سیستم های زیادی برای راهنمایی کسانی که از لحاظ بینایی مشکل دارند ایجاد شده است .از مثالهای اولیه آن سیستم GPSبود که در دانشگاه سانتا باربارا کالیفرنیا ایجاد شد .طراحی آن که در ابتدا به صورت یک کوله پشتی حجیم بود اکنون به صورت یک سیستم با وزن چند پوند روی شانه ها نصب می شود. روش دیگری که در دانشگاه بریستول اتخاذ شد به این صورت بود که یک ویدئو زمان واقعی بوسیله یک دوربین که به بدن شخص پوشانده شده بود تصاویر اطراف شامل پیاده روها را تشخیص می داد و دسته بندی می کرد و بعد به صورت مناطقی با رنگهای کدبندی شده روی صفحه نمایش سوار شده روی سر آنها نشان می داد. 18 فراهم کردن دستیار برای افرادی با نیازهای خاص (ادامه) پروژه PARREHAکه در دانشگاه آکسفورد انجام شد روی افرادی که از بیماری پارکینسون رنج می بردند کار می کرد .این بیماری ناتوانی در کنترل حرکات را بدنبال می آورد برای مثال راه رفتن به صورت طبیعی .این پروژه با قرار دادن یک سری اشارات بصری مجازی به صورت قسمتی از تصویر افزوده به واقعیت به بیماران کمک می کرد که به صورت طبیعی را بروند .به این صورت که روی صفحه نمایش سوار شده روی سر آنها راههای رنگی درخشانی را نشان میداد که به طرف کاربر حرکت می کردند به نحوی که کاربر احساس کند در یک تونل راه می رود. 19 دستیاران شخص ی 20 زمینه های کاربرد در دستیاران شخص ی مفهوم یک عامل ،یک فرآیند هوشمند یا نیمه هوشمند خوددار ،می تواند روی یک کامپیوتر میزی با توانایی باالیی کار کند بخصوص با اتصال به اینترنت .یک عامل می تواند اطالعاتی جمع آوری کند و وظایفی با حداقل ورودی از طرف کاربر را به انجام برساند و سایر عاملها را جستجو کند و با آنها ارتباط برقرار کند .یک عامل اغلب این دانش را دارد که هویت کاربر ،عالیق و اولویتهای او را تشخیص دهد. زمانی که زمینه کاربر -جاییکه کاربر در آن قرار دارد؛ کاری که مشغول آن است ؛ احساس ی که دارد -را به پایگاه دانش عامل اضافه کنیم ،عامل این پتانسیل را خواهد داشت که یک ابزار بی نظیر باشد. 21 زمینه های کاربرد در دستیاران شخص ی (ادامه) کامپیوترهای قابل پوشیدن عناصر ضروری این ابزار را فراهم خواهند کرد :قابلیت محاسبه ،ارتباطات بی سیم و آگاهی از شرایط زمینه ای .مانند سایر کاربردها واسط کاربری مهمترین موضوع است و برای موفقیت یک برنامه کاربردی بر پایه عامل نقش بحرانی خواهند داشت. عامل یادآور به خصوص برای فراهم کردن اطالعات بهنگام بوسیله جستجو برای داده مرتبط با مکان و فعالیت جاری طراحی شد که برای مثال به کارکنان یک سازمان اطالع می دهد که فعالیت کنونی یا آینده کاربر ممکن است با کار دیگری مداخله داشته باشد. و یک پایگاه داده خبره شخص ی از کاربران می سازد. 22 زمینه های کاربرد در دستیاران شخص ی (ادامه) سیستم DyPERSاطالعاتی راجع به نمایشهای موزه ها را ارائه می دهد ،ولی به جای مکان ،از یک ماشین بصری برای کشف نقاش ی که کاربر به آن نگاه می کند استفاده می کند .برنامه های کاربردی بر پایه دوربین نیز به دنبال مکانهایی هستند که می توان به آنها اطالعات دیجیتالی شخص ی شده اضافه کرد. 23 سخت افزارها ،نرم افزارها و تکنولوژی های کلیدی الزم 24 سخت افزار کامپیوترهای قابل پوشیدن طراحی های اولیه این کامپیوترها شامل اجزا زیر بود: ابزار خروجی ابزارهای ورودی قسمت پردازشگر قسمت ابزارهای A2D 25 ابزار خروجی صفحه نمایش سوار شونده روی سر که می توان از میان آن اطراف را دید برای مسدود نکردن انتقال اطالعات ،که با صفحه LCDهای مینیاتوری که روی عینک های معمولی وصل می شدند امکان پذیر شد. هدفون 26 ابزارهای ورودی ابزارهای متفاوتی که در بازار در دسترس هستند مثل twiddlerکه جایگزین کیبرد های سنتی شده است. دوربین های مینیاتوری برای ورود ویدئو میکروفون برای ورود صدا 27 قسمت پردازشگر شامل یک مادربرد ،حافظه ،پورتهای شبکه ،محل ذخیره محلی و پورتهای . I/Oدو روش برای ساختن قسمت پردازشگر کامپیوترهای قابل پوشیدن وجود دارد .روش اول شامل استفاده از یک قسمت پردازش ی تنها مثل Compaq IPAQ PDAاست که بیشتر اجزا الزم را دارد .روش دوم شامل شکستن قسمت پردازش ی به تعدادی بخش است که به بدن پوشانده می شوند و توسط یک PANشبکه شخص ی به هم مرتبط می شوند .که یکی از مثالهای آن کامپیوتر قابل پوشیدن MITاست. 28 قسمت ابزارهای A2D عالوه بر ابزارهای I/Oکامپیوترهای سنتی ،وسائل مختلفی شامل بردهای تبدیل آنالوگ به دیجیتال برای حس کردن زمینه کاربر استفاده می شوند .برای مثال شرایط محیطی مثل دما یا حالت کاربر مثل حرکات. 29 نرم افزارهای کامپیوترهای قابل پوشیدن سیستم های نرم افزاری که روی کامپیوترهای کنونی استفاده می شوند ،نمی توانند به راحتی روی یک سیستم پوشیدنی منتقل و استفاده شوند. برای مثال اگر برنامه های پراسس لغت بخواهند روی این سیستمها استفاده شوند، راههای جدیدی برای وارد کردن متن مثل تشخیص صوت الزم است که به آنها اضافه شوند. زمینه که در آن یک برنامه خاص اجرا می شود برای این سیستمها مهم است. 30 برنامه های کاربردی تصویری شخص ی که در کامپیوترهای میزی نمونه ای برای آنها موجود نیست: با فیلتر کردن تصاویر گرفته شده از دوربینهای قابل پوشیدن ،کاربر می تواند تجربیات تصویری متفاوتی از واقعیت داشته باشد ،مانند چیزی که VCRهای امروزی عرضه می کنند ولی با این تفاوت که روی صحنه های واقعی انجام میشود .فیلترهای ویدئویی همچنین می توانند برای کمک به افراد با بینایی کم مورد استفاده قرار گیرند. گرفتن و ضبط تصاویر روی یک فضای ذخیره سازی مشترک برای ایجاد یک استخر حافظه تصویری برای گروهی از انسانها. استفاده از ویدئو برای کمک به حافظه برای به یاد آوری رویدادهای گذشته. 31 چارچوب برنامه های کاربردی قابل پوشیدن 32 رساندن پیغام برنامه های کاربردی پیغام رسانی ،ارتباط دو طرفه ویدئویی و صوتی بین دو یا بیشتر کاربر و همچنین امکان فرستادن پیغامهای متنی زمانیکه ارتباط ویدئویی و صوتی مناسب نباشد برای مثال یکی از طرفین مشغول باشد ،را شامل می شوند .برنامه های کنونی کامپیوترهای میزی مثل netmeetingمایکروسافت مثالهایی از این برنامه ها هستند. یک عملکرد مفید دیگر که می بایست بوسیله برنامه های پیغام رسانی ارائه شود، توانایی ضبط پیغامهای صوتی و تصویری است زمانی که فرد نمی تواند در یک ارتباط زنده شرکت کند. 33 کمک به حافظه اینها برنامه هایی هستند که اجازه ضبط و بازیابی هوشمند جریانهای داده ای متنی، صوتی و تصویری را می دهد .هوشمند به این معنی است که سیستم این توانایی را دارد که به صورت خودکار تشخیص دهد که چه زمانی ،در پاسخ به یک رویداد ،یک دنباله خاص از داده باید به حافظه آورده شود .برای مثال ،یک تقویم نه تنها باید قادر به ذخیره زمان قرارهای مالقات باشد ،بلکه می بایست بتواند بخشهای آزاد در فضای زمانی فرد را زمانی که یک قرار مالقات ممکن است اتفاق افتد ،پیشنهاد دهد. 34 کنترل از راه دور توانایی کنترل وسائل از راه دور بوسیله کامپیوترهای قابل پوشیدن مثل وسائل خانه .این امکان برای افرادی که بنا به دالیلی قادر به حضور فیزیکی در محل نیستند مناسب است .حتی در یک خانه هم وقتی از روی صندلی راحتی وسایل اتاق دیگری را کنترل می کنیم به نظر راحت می رسد. برای افرادی که از ناتوانی فیزیکی رنج می برند ،این موضوع کیفیت زندگیشان را باال می برد. Tele_presenceیکی دیگر از برنامه هایی است که در صنعت خیلی از آن استفاده می شود .برای مثال پزشکانی که از راه دور با بازوهای یک روبات بیمار را جراحی می کنند. 35 شبکه های فاقد عمومیت کامپیوترهای قابل پوشیدن می بایست این توانایی را به افراد بدهند که با یکدیگر بوسیله کامپیوترهایشان برای ارتباط در مناطق کوچک شبکه ایجاد کنند ،بدون آنکه نیاز به یک ایستگاه مدیریت ارتباط مرکزی .دو خصوصیت مهم شبکه های فاقد عمومیت قابلیت خود پیکر بندی و کشف همسایه هاست. 36 واقعیت مجازی مثالهایی از برنامه هایی که در این دسته قرار می گیرند شامل غوطه وری در صوت و تصویر ،شبیه سازی واقعیت و بازی های کامپیوتری است .با استفاده از یک صفحه نمایش سوار شونده روی سر و کامپیوتر قابل پوشیدن تجربه کاربر از سرگرمی های سنتی مثل بازیهای ویدئویی می تواند بهبود یابد. 37 تکنولوژیهای آینده که برای کامپیوترهای قابل پوشیدن مهم هستند کامپیوترهای قابل پوشیدن می بایست همیشه روشن باشند و به صورت پیوسته عمل کنند .پاسخ به نیاز انرژی با ماندگاری باال برای کامپیوترهای قابل پوشیدن در انرژی انسان است. تبدیل متن به صدا و صدا به متن ابزارهای ورودی/خروجی قابل پوشیدن kittyکه سیمهای مارپیچ شکلی هستند که دور انگشتان کاربر بسته می شوند و حرکات انگشتان را به عنوان ورودی استفاده می کنند. انواع دیگری از ابزارهای ورودی که کنترل کامپیوتر را با امواج مغزی امکان پذیر می کنند هنوز در مراحل اولیه تحقیق به سر می برند 38 انرژی انسانی برای کامپیوترهای قابل پوشیدن گرچه اندازه سخت افزارهای محاسباتی کوچک شده اند ولی سیستمهای تغدیه هنوز هم حجیم و نامناسب هستند. حتی لپتاپ های امروزی و PDAها هم از لحاظ ظرفیت باتری ،جریان خروجی و لزوم دسترس ی داشتن به پریز برق برای شارژ مجدد ،محدودیت هایی دارند. گرچه ،اگر انرژی بتواند بوسیله حرکات کاربر تولید شود ،این مشکالت برطرف خواهد شد. 39 مروری بر تعاریف مجموعه لغات و واحدها ژول واحد استاندارد انرژی :حاصل از اعمال نیروی یک نیوتونی در فاصله یک متر توان که معموال با انرژی اشتباه گرفته می شود ،نرخ زمان انجام کار است که با وات یا ژول به ثانیه اندازه گیری می شود. بدن انسان انبار عظیمی از انرژی است .برای مثال یک انسان با وزن 68کیلو گرم و %15چربی تقریبا معادل 0.15 (68 Kg) (1000g/1Kg)(38000J/1gfat)=390 MJ انرژی ذخیره دارد. 40 حذف باتری توسط انرژی انسان بدن همچنین با نرخ باالیی انرژی مصرف می کند ،معموال بین 70000و 1400000کالری در هر ساعت ،بسته به فعالیت .در حقیقت یک قهرمان حرفه ای نزدیک 9.5میلیون کالری در ساعت برای مدت کوتاه مصرف می کند و در مقایسه نرخ انرژی یا توان که در خواب مصرف می شود 81وات است. اگر فقط قسمت کوچکی از این توان می توانست تحت کنترل در آید می توانستیم باتری را از زندگی حذف کنیم .گرچه ،در استفاده ،تبدیل و توزیع توان مشکالتی وجود دارد. در ادامه تولید توان از نفس کشیدن ،حرارت بدن ،انتقال خون ،حرکت بازو ،تایپ کردن و راه رفتن را بررس ی کنیم .گرچه بعض ی از این ایده ها به نظر خیالی می آیند ،هر کدام مزیت های ویژه خود را دارند 41 حرارت بدن فرض کنیم بدن درجه حرارت نرمال دارد و در یک اتاق با دمای نسبتا پایین با دمای 20هستیم. راندمان کارنوت به صورت زیر محاسبه می شود: اگر محیط گرم تری را ( )27در نظر بگیریم راندمان تا حد زیر پایین می آید: 42 مشکالت کم شدن حرارت در منطقه ای از بدن که حرارت از آن تبادل می شود ممکن است که موجب شود جریان خون به آن منطقه کم شود .زمانی که سطح پوست با هوای سرد مواجه می شود ،انقباض رگهای خونی در پوست اجازه می دهند که دمای آن به دمای واسط نزدیک شده تا تبادل حرارت کم شود .این موضوع ،باعث می شود که منطقه ای که از آن گرما گرفته می شود به سردترین نقطه بدن تبدیل شود و طبق فرمول راندمان باال ،خروجی به سمت صفر رود. گردن معموال بهترین منطقه برای این کار است چون به رگهای اصلی دسترس ی داریم و دستگاه به راحتی می تواند توسط کاربر برداشته شود .گردن 15/1سطح بدن را که همیشه گرم نگهداشته می شود را تشکیل می دهد .با یک تخمین تقریبا 0.2تا 0.32وات توان از یک گردن بند گرفته می شود .سر هم یک منبع گرمای مناسب برای برخی کاربردها است سطح سر تقریبا سه برابر سطح گردن است و بهینه توانی که می تواند ایجاد کند 0.96وات است. 43 تنفس یک انسان عادی 68کیلویی تقریبا 30لیتر در دقیقه نرخ دم دارد .گرچه ،فشار آن %2فشار اتمسفر است .بیشتر کردن تالش برای نفس کشیدن ممکن است تاثیرات فیزیولوژیکی معکوس ی را موجب شود بنابراین فقط از بازدم برای تولید انرژی استفاده میشود .توان در دسترس: 44 مشکالت در حین خواب ،نرخ تنفس و بر طبق آن توان ایجاد شده ممکن است به نصف برسد، در حالیکه افزایش فعالیت موجب افزایش نرخ تنفس میشود. اجبار باال بردن فشار تنفس با ماسک تنفس ی مثل هواپیما می تواند توان در دسترس را با ضریب 2.5باال ببرد ،ولی استرس زیادی در کاربر ایجاد میکند. تحت کنترل آوردن انرژی از تنفس با ماسکهای تنفس ی که اسباب زحمت کاربر می شود ممکن است .برای برخی از افراد مثل خلبانهای نیروی هوایی با فضانوردان یا افرادی که با مواد خطرزا کار میکنند ،این ماسک ها از قبل استفاده می شود. روش دیگر تولید توان از تنفس این است که یک باند محکم دور قفسه سینه کاربر ببندیم. 45 فشار خون گرچه نیرو گرفتن الکترونیک ها با فشار خون به نظر غیر عملی می آید ،اعداد کامال تعجب برانگیز خواهند بود .فرض می کنیم 100میلیمتر جیوه فشار خون باشد ،و قلب در حال استراحت 60 ضربه در دقیقه بزند و 70میلیمتر حجم ضرب گذر خون از آئورت باشد ،توان زیر تولید می شود: 46 مشکالت با اضافه کردن یک توربین می توان بار روی قلب را افزایش داد که البته احتماال گرچه این انرژی می تواند با دویدن دو برابر شود ولی تحت کنترل گرفتن آن مشکل است. خطرناک خواهد بود. گرچه ،اگر فقط %2این توان تحت کنترل در آید ،پردازنده های کم توان و حسگرها می توانند کار کنند .بنابراین ،می توان پروتزها و حسگرهای پزشکی خود توان ساخت. 47 حرکت دستها نواختن ویلن و تمیز کردن خانه 30 Kcal/hrمصرف می کنند ،یا این محاسبات نشان می دهد که مقدار زیادی انرژی از یک کاربر فعال می توان بدست آورد. 48 راه رفتن راه رفتن فعالیتی است که بیش از سایر فعالیتهای بدن انرژی مصرف می کند .در واقع یک فرد 68 کیلویی که 3.5مایل در ساعت یا دو قدم در ثانیه حرکت می کند 280کیلو کالری در ساعت یا 324 وات نیری استفاده می کند .با مقایسه آن با نرخ ایستادن یا قدم زدن که حداکثر مشخص می شود که حداکثر نیمی از این نیرو برای حرکت پاها استفاده می شود .هنگام راه رفتن ،شخص بیش از %30نیرویی را که وزن بدن تولید می کند ،به پاشنه پا وارد می کند .بهر صورت محاسبه نیرویی که با فرود آمدن پاشنه از فاصله 5سانتی متری ( فاصله عمودی تقریبی که پاشنه پا تا زمین دارد) استفاده می شود ،مشخص می شود که 49 حرکت انگشتان کی برد به صورت پیوسته به عنوان اصلی ترین واسط وارد دهه جدید هم شده است .تایپ کردن می تواند به عنوان یک منبع انرژی عنوان شود .در یک کی برد یک دستی الزم است که 130گرم فشار برای فشردن یک کلید به اندازه 1میلیمتر که برای ثبت شدن آن کافیست ،وارد شود .بنابراین: 50 مشکالت متاسفانه ،هیچکدام نیروی پیوسته کافی برای نگهداری یک کامپیوتر سیار را برای ما فراهم نمی کنند ،مخصوصا وقتی که کاربر به صورت پیوسته روی کیبرد تایپ نمی کند. گرچه ،فشردن هر کلید آنقدر انرژی ایجاد می کند که کاراکتر خود را به نزدیکترین گیرنده اطالع دهد .برای مثال ،کی برد ممکن است یک آهن ربای دائمی در بنیاد خود داشته باشد .هر کلید هم یک سیم پیچ جاسازی شده دارد که وقتی حرکت کند تولید جریان می کند. 51 اهمیت حس کردن زمینه در اکثر سیستم های کامپیوتری ،ابزارهای ورودی برای گرفتن فرامین و اطالعات به صورت مستقیم از کاربر استفاده می شوند. کامپیوترهای قابل پوشیدن این قابلیت را دارند که در یک محیط سیار هر دو زمینه محیطی و شخص ی کاربر را پوشش دهند. این پتانسیل را دارند که همانگونه که کاربر می بیند ،ببینند ،همانگونه که کاربر می شنود ،بشنوند و زندگی کاربر را به صورت شخص اول تجربه کنند. 52 زمینه با داشتن یک کاربر و مجموعه ای از اهداف ،زمینه خصوصیاتی از محیط است که به صورت صریح برای اینکه ورودی سیستم باشند ساخته نشده اند یک برنامه کاربردی آگاه از شرایط زمینه ای سیستمی است که از زمینه استفاده می کند تا کار مفیدی را انجام دهد ،مفید به معنی مربوط بودن با هدف ،زیر هدف ،اهداف مرتبط و یا اهداف آینده است. 53 معماری های معمول برای پشتیبانی آگاهی از زمینه :Cyberdesk استفاده از زمینه اطالعاتی برای خودکار کردن اجتماع سرویس ها :Savior استفاده از زمینه اطالعاتی و فیزیکی برای پشتیبانی کاراتر از ارتباط فقط :CyberGuideاستفاده از مکان برای زمینه صوتی کالس درس 2000 54 CyberGuide پروژه با هدف استفاده از مکان و جهت حرکت به عنوان زمینه چند نمونه اولیه از آن که گشت های داخلی و خارجی را پشتیبانی می کنند . نمونه ای از گشت خارجی آن که برای ساختمانهای محلی آتالنتا ساخته شده است . با حرکت کاربر محل او در نقشه به روز رسانی می شود. می توان به صورت صریح از نقشه در مورد اطالعات اطراف پرسش کرد. تاریخچه ای از زمینه های طی شده توسط کاربر ضبط واکنش کاربر نسبت به محلها پیشنهاد کردن محلهایی که احتماال مورد توجه کاربر قرار خواهد گرفت 55 Cyberdesk از زمینه اطالعاتی استفاده می شود تا سرویس هایی که مورد نیاز کاربر است مجتمع شوند. زمینه اطالعاتی هر نوع artifactای مثل کلمات روی صفحه نمایش تا یک نقاش ی در موزه است که کاربر به آن توجه می کند. 56 Savior کاربر قادر خواهد بود که اطالعاتی را از اینترنت با استفاده از تلفن بازیابی کند. فرمان صوتی کاربر تفسیر می شود و با استفاده از اطالعات مکان پیش بینی می کند که آگاهی از شرایط زمینه و ارتباط فقط صوتی کاربر چه اطالعاتی را احتماال درخواست خواهد کرد. از اطالعات زمینه ای به این صورت استفاده می شود که با استفاده از یک سیستم تشخیص گفتار اطالعاتی که به کاربر رسیده را می فهمیم چون احتمال اینکه درخواست اطالعات کاربر مربوط به چیزهایی باشد که اخیرا شنیده است زیاد است. 57 تشخیص اشیا مرتبط هنگامی که یک ش ی به صورت یکتا برچسب گذاری می شود ،کامپیوتر قابل پوشیدن کاربر می تواند متوجه حضور آن شود و مشخصات مجازی را به آن نسبت دهد. روشهای مختلف تشخیص: دید کامپیوتری با شناسنده فرکانس رادیویی )(RFID 58 مزیت های دید کامپیوتری برای فواصل و رنج های متفاوت تنظیم می شود. مستقیم است. تالش سیستم را برای عدم نیاز به برچسب های گران قیمت تشخیص بین اشیا بالقوه ای که کاربر ممکن است در طول روز ببیند به چند ش ی که هم اکنون دیده می شوند ،کاهش می دهد. 59 Patrol تالش ی است برای اینکه تکنیکهای آزمایشگاهی را در محیطهایی با قیدهای کمتر تست کنیم. راهی برای تست کردن قدرت تکنیکها و ماشین کامپیوترهای قابل پوشیدن برای سایر پروژه ها شرکت کنندگان به تیم هایی تقسیم می شوند که با هدبندهای رنگی مشخص می شوند. هر شرکت کننده با یک تفنگ مکش ی پالستیکی و تعداد کمی دارت بازی را آغاز می کند. هیچ هدفی به غیر از تیراندازی به اعضا سایر تیمها وجود ندارد 60 ماشین دو دوربین نیازمند یک جعبه کنترل دوربین هستند که با یک میکسر حس کردن توسط دو دوربین سوار شونده روی سر ویدئو و یک Hi_8 camcorderدر کوله پشتی کاربر جاسازی شده اند. میکسر ویدئو چهار کانال ویدئو را به یک سیگنال NTSC با نگاشت هر کانال روی یک چهارم صفحه تبدیل می کند. 61 ماشین (ادامه) گرچه کشف خصوصیات در زمان واقعی با محاسبات روی بدن امکان پذیر است، ولی این ویدئو برای اهداف بعدی آزمایشگاهی الزم است .کوله پشتی حاصل بزرگتر از آن است که برای یک کامپیوتر قابل پوشیدن روزمره استفاده شود ولی اجازه مانور الزم برای سه ساعت پترول را می دهد. ورژن گسترش یافته ماشین هم اکنون در حال تست است .در این سیستم ،یک کاله یکسان به افراد هم تیم داده می شود .دو کانال صوتی هم به هر بازیکن داده می شود ولی با محیط کنونی که پر از امواج رادیویی است این سیستم نویز زیادی دارد. 62 محل راهنمای ارزشمندی برای مشخص کردن زمینه درپترول تالش بر این است که مکان از روی تصاویر گرفته شده توسط دوربین های تعبیه شده روی کاله تعیین شود. محیط پترول شامل 14اتاق است که به وسیله اهمیت استراتژیک شان برای بازیکنان مشخص می شوند .با توجه به قرار داد های بازی انتخاب می شوند. مناطق بازی شامل تاالر ورودی ،پله ها، کالسهای درس که شباهتشان و دکور شان عمل تشخیص را مشکل می کنند. 63 مدلهای مارکوف مخفی مارکوف های مخفی در مدل کردن رویدادهایی که دارای مشخصات متغیر در زمان در تشخیص گفتار و اخیرا در تشخیص دست خط به کار می روند. هستند استفاده می شوند. خروجی تشخیص دهنده یک جریانی از رویدادها با زمان مهر است که می توانند نسبت به یک جریان مرجع آموزش ی برای محاسبه خطا مقایسه شوند. اجازه متناسب کردن مدل با وظیفه را می دهند. 64 توپولوژی یک فرآیند زمانی یک خصوصیت مارکوف را نشان می دهد اگر چگالی احتمال شرطی رویداد حاضر ،با داشتن همه رویداد های کنونی و گذشته ،فقط بستگی به jامین رویداد اخیر داشته باشد. توپولوژی ابتدایی برای یک HMMمی تواند با تخمین تعداد حاالت (رویدادها) متفاوتی که در هر یونیت کالس است مشخص شود. هر کالس را می توان با اجرای دوباره آزمایشات تست و آموزش ی روی توپولوژی های مختلف به صورت تجربی میزان کرد. برای ساده کردن شرایط ،یک توپولوژی ممکن است برای همه کالسها در نظر گرفته شود. 65 گذر های پرش ی 66 پایه ریاض ی برای ارزیابی ،تخمین و رمز گشایی 67 اهمیت حس کردن زمینه مسئله ارزیابی این است که یک دنباله مشاهده و یک مدل داده میشود ،و احتمال اینکه این دنباله توسط این مدل درست شده باشد درخواست می شود. اگر این موضوع بتواند برای همه مدلهای رقابت کننده برای یک دنباله محاسبه شود، مدلی با باالترین احتمال برای تشخیص انتخاب می شود. مسئله تخمین به این موضوع می پردازد که λرا تنظیم کنیم که احتمال باال ماکسیمم شود 68 آموزش یک شبکه HMM وقتی که از یک HMMبرای تشخیص رشته ای از داده ها مثل گفتار پیوسته یا دست خط شکسته استفاده می شود ،روشهای زیادی وجود دارد که می تواند زمینه را در آموزش و تشخیص وارد کرد .یک روش ساده مدل کردن زمینه در خود آموزش را نیز دارد .در حالیکه آموزش ابتدایی مدلها ممکن است روی قسمت بندی دستی باشد، آموزش جاسازی شده می تواند مدل را آموزش دهد. اغلب یک یونیت توسط یونیت جلویی و عقبی خود تاثیر می پذیرد .از آنجا که این موضوع می تواند سیستم های تشخیص دهنده یک یونیت مجزا را گیج کند ،اطالعات زمینه ای می تواند کمکی به شناخت کلی باشد .برای مثال اگر دو یونیت اغلب در کنار هم دیده می شوند ،تشخیص دو یونیت به عنوان یک گروه می تواند سودمند باشد. 69 مدل کردن زمینه پترول با HMM اتاق ها ممکن است نواحی مشخص یا روشنایی داشته باشند که بوسیله حاالت HMMمی توانند مدل شوند. مکان قبلی کاربر به ما کمک می کند که مکانهای کنونی محتملش را محدود کنیم .با مشاهده ویدئو و دانستن نقشه فیزیکی ساختمان ،مسیرهای محتمل زیادی می توانند فرض شوند و محتملترین آنها بر حسب داده مشاهده شده انتخاب شود .دانش قبلی در مورد مدت زمان سپری شده در هر منطقه نیز می تواند برای وزن دهی به احتمال یک فرض استفاده شود HMM .به صورت کامل از این صفات استفاده خواهد کرد. 70 مدل HMM میانگین رنگ سه تکه ویدئو برای ساخت یک بردار خصیصه در زمان واقعی استفاده می شود. یک تکه از قسمت تقریبا وسط تصویر دوربین روبه جلو برداشته میشود .میانگین قرمز، سبز ،آبی و مقدار پیکسلهای روشنایی معین می شود و یک بردار چهار عنصری می سازد. این تکه با حرکت دائمی هد دستگاه تغییر می کند .تکه بعدی از دوربین رو به پایین و از قسمتی که جلوی بازیکن را نشان می دهد و خارج از رنج حرکات میانگین دست و پاست گرفته می شود .این تکه رنگ آمیزی زمین ها را نشان می دهد .در آخر ،از آنجا که بینی همیشه نسبتا در همان محل دوربین رو به پایین است ،یک تکه هم از بینی گرفته می شود .این تکه تغییر روشنایی را با حرکات بازیکن در اتاق مشخص می کند .با ترکیب کردن این تکه ها یک بردار خصیصه 12عنصری خواهیم داشت 71 مشخصات آزمایش در این آزمایش تقریبا 45دقیقه از ویدئوی پترول تحلیل شده است .پردازش روی 10 فریم در ثانیه انجام شده است و فریم های گمشده به سادگی با تکرار آخرین بردار خصیصه پر شده اند .ویدئو به صورت دستی برچسب گذاری شده است تا پایگاه داده آموزش ی و یک رونوشت مرجع برای پایگاه داده تست داشته باشیم .هر زمانی که بازیکن به یک منطقه جدید وارد می شود ،شماره فریم ویدئو و اسم منطقه ضبط می شود. برای این آزمایش 24.5دقیقه از ویدئو ،شامل 87تغییر منطقه برای آموزش HMM استفاده شده است .به عنوان قسمتی از آموزش یک گرامر آماری تولید شده است .این گرامر برای تست وزن دهی به اتاقهایی که نسبت به اتاق فرض ی کنونی ،بعدی به حساب می آیند ،استفاده می شود .و 19.3دقیقه ویدئوی مستقل که شامل 55تعویض اتاق است برای تست استفاده شده است. 72 دقت که Nتعداد کل مناطق در مجموعه تست D ،تعداد تعویض مناطقی که کشف نشده است S ،تعداد مناطقی است که به صورت اشتباه برچسب گذاری شده اند و Iتعداد گذرهایی از مناطق که به اشتباه تشخیص داده شده اند. ساده ترین راه برای تشخیص اتاق کنونی این است که کوچکترین فاصله اقلیدس ی بین یک بردار خصیصه تست و میانگین بردار خصیصه های نمونه اتاقهای متفاوت موجود در مجموعه آموزش ی است. در واقعیت ،میانگین 200فریم ویدئو که یک نقطه داده شده را احاطه کرده اند با طبقه بندی اتاق مقایسه می شود .از آنجا که زمان میانگین بودن دریک منطقه تقریبا 600فریم است باید داده را چنان صاف و هموار کنیم که طبقه بندی نتیجه شده با تغییرات اندک درفریم داده شده تغییر نکند. 73 توپولوژی مدل با استفاده از روش نزدیکترین همسایه برای مقایسه ،به سادگی می توان دید که چگونه مدت زمان و خصوصیات زمینه ای HMMتشخیص را بهبود می بخشد .آزمایش کردن مجموعه تست مستقل نشان می دهد که بهترین مدل یک HMMسه حالته است که %82دقت دارد.توپولوژی آن در شکل نشان داده شده است .در بعض ی موارد دقت روی مجموعه آزمایش ی از دقت روی مجموعه آموزش ی بیشتر می شود. 74 ارزیابی روش دقت یکی از راه های ارزیابی روشهاست .صفت مهم دیگر این است که سیستم چقدر خوب تشخیص می دهد که چه زمانی بازیکن وارد یک منطقه جدید شده است .شکل زیر HMMسه حالته و روش نزدیکترین همسایه را روی ویدئوی به صورت دستی برچسب گذاری شده مقایسه می کند .برای اتاقهای متفاوت با یک شناسه دو حرفی برای راحتی انتخاب شده است .همانطور که دیده می شود ،سیستم HMMسه حالته با اختالف چند ثانیه در محدوده گذر درستی قرار می گیرد در حالیکه روش نزدیکترین همسایه بین بسیاری فرض مردد است و نوسان می کند. 75 وظایف کاربر با معین کردن وظیفه کنونی کاربر ،کامپیوتر می تواند به صورت فعاالنه با نمایش اطالعات به موقع یا رزرو کردن خودکار منابع مورد نیاز به کاربر کمک کند .گرچه ،یک کامپیوتر قابل پوشیدن ممکن است نقش منفعلتری را بازی کند خیلی ساده مهم بودن وقفه های بالقوه مثل تلفن یا نامه الکترونیکی را مشخص کند. در سناریوی پترول ،وظایف شامل هدفگیری ،شلیک و بارگذاری مجدد تفنگ است. سایر فعالیتهای کاربرمثل ایستادن ،راه رفتن و دویدن و بررس ی محیط به عنوان وظایفی تلقی می شود که می توانند به صورت همزمان با وظایف قبلی اجرا شوند. 76 مشخصات آزمایش دو دقیقه از ویدئو برای این کالسها با دست برچسب گذاری شده است .در این زمان 13 ،هدف گیری/شلیک و 6بارگذاری تفنگ و 10بار سایر فعالیتها انجام شده است .این رویدادها به مجموعه آموزش ی از هفت هدف گیری 4 ،بارگذاری و سه سایر فعالیتها و بقیه در مجموعه آزمایش ی تقسیم شده اند 13 .تصویر مربوط به یک حرکت به صورت دلخواه از داده آموزش ی انتخاب شده اند و به 16تکه تصویر گرفته شده از یک گرید چهار در چهار تقسیم شده اند .این تکه تصاویر از قسمتهایی از تصویر گرفته شده اند که دستهای بازیکن معلوم باشد .سپس برای هر فریم تحلیل شده 48خروجی از سیستم می گیریم :احتمال اینکه هر کدام از تکه تصاویر در گرید ویدئو داده شده با یکی از سه کالس فعالیت هماهنگ باشند .برای هر کالس یک 5 HMMحالته در نظر گرفته شده است و دنباله زمانی بردارهای خصیصه از مجموعه آموزش ی برای آموزش مدل استفاده شده است .در آخر ،دنباله آزمایش ی به صورت جداگانه اجرا شده و سیستم کالسهای محتملتر ان را بر می گرداند. 77 نتیجه با اینکه این سیستم به ویدئوی تحلیلی و رونوشت شده بیشتری از آنچه اکنون ممکن است احتیاج دارد ،نتایج خوبی گرفته شده است .فعالیتهایی که به تنهایی انجام شده اند با دقت %86تشخیص داده می شوند .حتی با اینکه کیفیت ویدئو پایین است ،تفکیک پذیری هم پایین است و نور متغیر به نظر می رسد که اطالعات مفیدی می توانند در طول بازی استخراج شوند .البته ،روشهای دیگر برای طبقه بندی کارهای کاربر ممکن است استفاده شود .برای مثال ،خود تفنگ می تواند با حسگرهایی تجهیز شود که جهت و اینکه آیا بارگذاری شده است یا نه را نشان دهد .گر چه ،اینگونه روشها مختص به این کاربرد هستند و در زندگی روزمره عمومیت ندارند. 78 استفاده از زمینه پترول با استفاده از صفحه نمایش های روی سر ،بازیکنان می توانند از محل هم خبر داشته باشند .اگر حرکات هدف گیری و بارگذاری برای یک بازیکن خاص تشخیص داده شود ،کامپیوتر می تواند به صورت اوتوماتیک هم تیمی های نزدیک او را برای کمک خبر کند. اطالعات زمینه ای می توانند به صورت زیرکانه تری مورد استفاده قرار گیرند .برای مثال اگر کامپیوتر تشخیص داد که پوشنده او در میان یک زد و خورد است می بایست از همه وقفه ها جلوگیری کند و مثال فقط یک Xروی فردی که مورد هدف است در صفحه نمایش نشان داده شود .به صورت مشابه زمانی که کاربر در حالت احیا به سر می برد کامپیوتر می بایست تا آنجا که امکان دارد به او اطالعات دهد تا کاربر را برای دوباره پیوستن به تیم آماده کند. مدل ساخته شده با HMMدر باال برای سیستم محل می تواند برای پیش بینی نیز مورد استفاده قرار گیرد .برای مثال ،کامپیوتر می تواند اهمیت اطالعات وارده را وزن دهی کند بسته به اینکه فکر می کند بازیکن در مرحله بعد به کدام سمت حرکت می کند .بعالوه ،اگر بازیکن مورد اصابت گلوله قرار گرفت کامپیوتر می تواند محل بعدی که دشمن به آن می رود را پیش بینی کرده و به بازیکنان تیم هشدار بدهد. 79 روشهایی برای ارزیابی سیستم را پیاده سازی کنیم و یک سری آزمایش روی آن اجرا کنیم .موفقیت با افزایش شمار کشتگان ،باال رفتن نرخ کشتن در برابر تلفات ،و کم شدن تعداد شلیک به هم تیمی اندازه گیری می شود. اطالعاتی را که سیستم ادراکی فراهم کرده است را شبیه سازی کرده و یک ابزار مناسب برای نشان دادن اطالعات به کاربر بسازیم .یک روش برای این کار این است که از انتقال ویدئوی بی سیم همراه با کوله پشتی استفاده کنیم. به جای سوار کردن دوربینها روی بازیکنان می توان محیط را مجهز به دوربین کرد تا هر منطقه بازی را مشاهده کنیم. 80 نتیجه گیری با اینکه هنوز این کامپیوترها مورد پذیرش عموم قرار نگرفته اند ولی تحقیق روی آنها ادامه دارد تا بتوان مشکالتی که در سر راه آنهاست را حل کرد. کار با واسطهای کاربری باید به صورت راحتتری انجام شود و حسگر ها و پردازنده ها کامال با پارچه لباسها مجتمع شوند. تنها زمانی این کامپیوترها فراگیر می شوند که مشکالت مطرح شده حل شده باشد. 81 References “Wearable Computing: A Review”,by Cliff Randell,2005 “Wearable Computing: The future of computing”, by Melekam “Human-powered wearable computing”, by T. Starner,1998 “Wearable Computing in Daily Life”, by Masahiko Tsukamoto,2004 “Visual Contextual Awareness in Wearable Computing” “Reducing the Power Demands of Mobile Devices”, by Rajesh “Inventing and Using Wearable Computing Devices for Data Collection in Surveillance Environments, by Steve Mann, Jason Nolan Tsegaye ,2003 byThad Starner,2000 “Wearable Computing: The future of computing”, by Melekam Tsegaye,2003 Krishna Balan,2004 and Barry Wellman,2003 “Attention, Memory, and Wearable Interfaces”, by Starner,2004 82 Thad E. Thanks 83
© Copyright 2025 Paperzz