project.pdf

‫ﺑﺎﺳﻤﻪ ﺗﻌﺎﻟ‬
‫ﻣﺒﺎﻧ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺳﺎزی‬
‫داﻧﺸ ﺪهی ﻣﻬﻨﺪﺳ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ‬
‫ﻣﺪرس‪ :‬اﻧﺘﻈﺎریﻣﻠ‬
‫ﻣﻮﻋﺪ ﺗﺤﻮﯾﻞ‪ ٢۵ :‬آذر ‪١٣٩٢‬‬
‫ﻓﺎز اول ﭘﺮوژهی »ﺷﻄﺮﻧﺞ«‬
‫• ﭼﻨﺎﭼﻪ ﺳﻮاﻟ در ﻣﻮرد ﭘﺮوژه داﺷﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮای ﺳﺎﯾﺮﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ در ﭘﯿﺎﺗﺰا ﻣﻄﺮح ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫• ﺑﻪ ازای ﻫﺮ روز ﺗﺎﺧﯿﺮ در ﺗﺤﻮﯾﻞ ﭘﺮوژه )ﺣﺪاﮐﺜﺮ ‪ ٣‬روز( ‪ ١٠٪‬از ﻧﻤﺮهی آن ﮐﺎﺳﺘﻪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫• ﻧﺤﻮهی ارﺳﺎل ﭘﺮوژه ﻣﺘﻌﺎﻗﺒﺎ در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﺧﻮاﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬
‫• ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﻫﺎی ارﺳﺎﻟ ﻣ ﺑﺎﯾﺴﺖ ﺑﻪ زﺑﺎن ‪ C‬ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬اﺳﺘﻔﺎده از ﻫﺮﮔﻮﻧﻪ اﻣ ﺎﻧﺎت زﺑﺎن ‪ C++‬و ﯾﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪﻫﺎی ﻧﻮﺷﺘﻪ‬
‫ﺷﺪه ﺑﻪ اﯾﻦ زﺑﺎن ﻣﻤﻨﻮع اﺳﺖ‪.‬‬
‫• اﯾﻦ ﭘﺮوژه از ‪ ١٠٠‬ﻧﻤﺮه اﺳﺖ و ﻧﻤﺮات اﻣﺘﯿﺎزی آن ﻓﻘﻂ در ﺧﺼﻮص ﭘﺮوژهﻫﺎ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻣ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬در ﭘﺎﯾﺎن ﻧﻤﺮهدﻫ ‪ ،‬ﺑﺮای‬
‫ﭘﺮوژهﻫﺎی ﺑﺮﺗﺮ ﺗﺎ ﺳﻘﻒ ﯾ‬
‫ﻧﻤﺮه ﺑﻪ درس اﺿﺎﻓﻪ ﻣ ﺷﻮد‪.‬‬
‫• در ﺻﻮرت ﻣﺸﺎﻫﺪهی ﺗﻘﻠﺐ ﺑﺮای ﻫﺮ دو ﻃﺮف ﻧﻤﺮهی ‪ ٠‬در اﯾﻦ ﭘﺮوژه ﻣﻨﻈﻮر ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫در اﯾﻦ ﭘﺮوژه ﻗﺼﺪ ﻣﺎ ﭘﯿﺎده ﺳﺎزی ﺑﺎزی ﺷﻄﺮﻧﺞ اﺳﺖ‪ .‬وﻟ ﺑﺎزی ﺷﻄﺮﻧﺞ ﻣﺎ ﺑﺎ ﺑﺎزی ﺷﻄﺮﻧﺞ ﻣﻌﻤﻮﻟ ﺗﻔﺎوت ﻫﺎﯾﯽ دارد‪ .‬اﮔﺮ‬
‫ﻗﻮاﻧﯿﻦ ﺷﻄﺮﻧﺞ را ﻧﻤ داﻧﯿﺪ ﻣ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از ﻟﯿﻨﮏ زﯾﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬
‫‪http://www.iranchess.ir/rules.html‬‬
‫‪١‬‬
‫ﻗﻮاﻋﺪ ﺑﺎزی‬
‫ﻣﻮاردی ﮐﻪ ﺷﻄﺮﻧﺞ ﻣﺎ ﺑﺎ ﺷﻄﺮﻧﺞ ﻣﻌﻤﻮﻟ ﻓﺮق دارد‪ ،‬در زﯾﺮ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺷﺪهاﻧﺪ‪:‬‬
‫‪١ .١‬‬
‫ﻓﺮار از ﻣﺎﺗ ﺷﺎه‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣ ﮐﻪ ﺷﺎه در وﺿﻌﯿﺖ ﻣﺎﺗ ﻗﺮار ﺑ ﯿﺮد )ﻣﺎت ﺷﻮد(‪ ،‬اﮔﺮ ﺑﺎ زدن ﻣﻬﺮهی ﺧﻮدی ﺑﺘﻮاﻧﺪ از ﻣﺎﺗ ﻓﺮار ﮐﻨﺪ‪ ،‬اﯾﻦ ﮐﺎر ﻣﺠﺎز اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﺜﻼ در ﺗﺼﻮﯾﺮ زﯾﺮ ﺷﺎه ﺳﯿﺎه ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ ﭘﯿﺎده ﺳﯿﺎه ‪ g٧‬ﯾﺎ ‪ h٧‬را ﺑ ﯿﺮد و از ﻣﺎﺗ ﺑ ﺮﯾﺰد‪.‬‬
‫‪٢.١‬‬
‫ﺗﺼﺮف ﺗﻮﺳﻂ ﻓﯿﻞ‬
‫در ﺷﻄﺮﻧﺞ ﻣﺎ ﻓﯿﻞ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﻌﻤﻮﻟ ﺧﻮد را دارد‪ .‬وﻟ ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ در ﺑﻌﻀ ﻣﻮاﻗﻊ ﻧﻮع دﯾ ﺮی از ﺣﺮﮐﺖ را ﻧﯿﺰ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻃﻮر‬
‫دﻗﯿﻖﺗﺮ وﻗﺘ ﻣﻬﺮهی ﺣﺮﯾﻒ ﺑﻪ ﻃﻮر ﻋﻤﻮدی ﯾﺎ اﻓﻘ دﻗﯿﻘﺎً دو ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎ آن ﻓﺎﺻﻠﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ و ﻫﯿﭻ ﻣﻬﺮهای ﺑﯿﻦ اﯾﻦ دو ﻣﻬﺮه ﻧﺒﺎﺷﺪ‪،‬‬
‫ﻓﯿﻞ ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻬﺮه ﺣﺮﯾﻒ را ﺑ ﯿﺮد‪ .‬اﯾﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﻓﻘﻂ در ﻣﻮرد ﺗﺼﺮف ﻣﺠﺎز اﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮای ﻣﺜﺎل ﻓﯿﻞ ‪ b٣‬ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ ﭘﯿﺎده ‪ b۵‬را ﺑ ﯿﺮد‪،‬‬
‫وﻟ ﻧﻤ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ‪ d٣‬ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫‪١‬‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :١‬ﻓﺮار از ﻣﺎﺗ‬
‫‪ ٣.١‬ﺣﺮﮐﺖ اﺳﺐ‬
‫در ﺷﻄﺮﻧﺞ ﻣﺎ اﺳﺐ ﻧﯿﺰ ﺣﺮﮐﺖ ﻋﺎدی ﺧﻮد را داراﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺎ اﯾﻦ ﺗﻔﺎوت ﮐﻪ ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ از ﺻﻔﺤﻪ ﺧﺎرج ﺷﺪه و از ﻃﺮف دﯾ ﺮ وارد‬
‫ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻮد‪ .‬اﯾﻦ ﻧﻮع ﺣﺮﮐﺖ در ﻣﻮرد ﺧﺎرج ﺷﺪن از ﺳﻤﺖ راﺳﺖ ﯾﺎ ﭼﭗ ﺻﻔﺤﻪ در ﻫﺮ ﺷﺮاﯾﻄ اﻣ ﺎن ﭘﺬﯾﺮ اﺳﺖ‪ ،‬ﯾﻌﻨ ﻫﻢ‬
‫ﺷﺎﻣﻞ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﻌﻤﻮﻟ و ﻫﻢ ﺷﺎﻣﻞ ﺗﺼﺮف ﻣﻬﺮه ﺣﺮﯾﻒ ﻣ ﺷﻮد‪ ،‬وﻟ ﺧﺎرج ﺷﺪن از ﺑﺎﻻ ﯾﺎ ﭘﺎﯾﯿﻦ در ﺻﻮرﺗ اﻣ ﺎنﭘﺬﯾﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻣﻬﺮهای دﯾ ﺮ در ﺧﺎﻧﻪای ﮐﻪ اﺳﺐ ﻗﺼﺪ ﻧﺸﺴﺘﻦ در آن را دارد‪ ،‬ﻧﺒﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮای ﻣﺜﺎل در ﺷ ﻞ ‪ ٢‬اﺳﺐ ‪ b١‬ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ در ﺧﺎﻧﻪی ‪a٧‬‬
‫ﺑﻨﺸﯿﻨﺪ‪ ،‬وﻟ ﻧﻤ ﺗﻮاﻧﺪ در ‪ c٧‬ﺑﻨﺸﯿﻨﺪ‪ .‬ﺑﺪﯾﻬ اﺳﺖ ﮐﻪ وﻗﺘ اﺳﺐ از ﺳﻤﺖ راﺳﺖ ﺻﻔﺤﻪ ﺧﺎرج ﻣ ﺷﻮد‪ ،‬از ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺑﺎﯾﺪ وارد‬
‫ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻮد و ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ‪.‬‬
‫‪۴ .١‬‬
‫ﺷﺎه ﻗﻠﻌﻪ)ﻗﻠﻌﻪ رﻓﺘﻦ(‬
‫در ﺷﻄﺮﻧﺞ ﻣﺎ ﻋﻤﻞ ﻗﻠﻌﻪ رﻓﺘﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﯿﻦ ﺷﺎه و ﻗﻠﻌﻪ ﻧﺰدﯾ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺷﺎه اﻣ ﺎنﭘﺬﯾﺮ اﺳﺖ‪ .‬ﺟﺰﺋﯿﺎت ﻗﻠﻌﻪ رﻓﺘﻦ ﻣﻌﻤﻮﻟ ﺑﺎﯾﺪ در اﯾﻦ‬
‫ﺣﺮﮐﺖ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد )از ﺟﻤﻠﻪ اﯾﻨﮑﻪ ﺧﺎﻧﻪﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺮار اﺳﺖ ﺷﺎه از آنﻫﺎ ﺑ ﺬرد ﺗﺎ ﻋﻤﻞ ﻗﻠﻌﻪ رﻓﺘﻦ اﻧﺠﺎم ﺷﻮد‪ ،‬ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﻪ‬
‫وﺳﯿﻠﻪ ﻣﻬﺮهﻫﺎی ﺣﺮﯾﻒ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﺷﻮد و …(‪ .‬در ﺑﺎزی ﻣﺎ ﻋﻤﻞ ﻗﻠﻌﻪ رﻓﺘﻦ رﮐﻦ دﯾ ﺮی ﻧﯿﺰ دارد و آن اﯾﻨﺴﺖ ﮐﻪ اﮔﺮ دو ﭘﯿﺎدهی ﺳﻤﺖ‬
‫ﻗﻠﻌﻪای ﮐﻪ از آن ﺑﺮای ﻗﻠﻌﻪ رﻓﺘﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﻣ ﺷﻮد‪ ،‬ﻫﺮ دو در ﺳﺮ ﺟﺎی ﺧﻮد ﺑﻮدﻧﺪ‪ ،‬ﯾ‬
‫ﯾ‬
‫از آنﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺑﺎ ﻋﻤﻞ ﻗﻠﻌﻪ رﻓﺘﻦ‬
‫ﺧﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪ‪.‬ﺑﺮای ﻣﺜﺎل در ﺗﺼﻮﯾﺮ زﯾﺮ ﺑﻌﺪ از ﻋﻤﻞ ﻗﻠﻌﻪ رﻓﺘﻦ ﺷﺎه ﺳﻔﯿﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﯾ‬
‫ﺣﺎﻟﺖ اول‪ :‬ﺷﺎه ﺑﻪ ‪ ،g١‬ﻗﻠﻌﻪ ﺑﻪ ‪ ، f ١‬ﭘﯿﺎده ﺑﻪ ‪h٣‬‬
‫ﺣﺎﻟﺖ دوم‪ :‬ﺷﺎه ﺑﻪ ‪ ،g١‬ﻗﻠﻌﻪ ﺑﻪ ‪ ، f ١‬ﭘﯿﺎده ﺑﻪ ‪g٣‬‬
‫‪٢‬‬
‫از اﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖﻫﺎ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ‪:‬‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :٢‬ﺗﺼﺮف ﻓﯿﻞ ‐ ﺣﺮﮐﺖ اﺳﺐ‬
‫‪ ۵.١‬ﻗﺎﻋﺪهی آﻧﭙﺎﺳﺎن‬
‫اﮔﺮ در ﻣﻮرد اﯾﻦ ﻗﺎﻋﺪه ﻧﻤ داﻧﯿﺪ‪ ،‬ﻣ ﺗﻮاﻧﯿﺪ در اﯾﻨﺘﺮﻧﺖ ﺑﻪ دﻧﺒﺎل آن ﺑ ﺮدﯾﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﮑﻨﻪ دﻗﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ ﻗﺎﻋﺪه ﺑﺮای ﺑﺎزی ﻣﺎ‬
‫اﯾﻨﮕﻮﻧﻪ ﭘﯿﺎدهﺳﺎزی ﻣ ﺷﻮد ﮐﻪ ﯾ‬
‫ﭘﯿﺎده ﺑﺮای ﮔﺮﻓﺘﻦ ﭘﯿﺎدهی ﺣﺮﯾﻒ ﺑﺎ ﻗﺎﻋﺪه آﻧﭙﺎﺳﺎن‪ ،‬در ﻫﻤﺎن ﺧﺎﻧﻪای ﮐﻪ ﭘﯿﺎدهی ﺣﺮﯾﻒ ﻧﺸﺴﺘﻪ‪،‬‬
‫ﻣ ﻧﺸﯿﻨﺪ و آن را از ﺑﺎزی ﺧﺎرج ﻣ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺗﺼﺎوﯾﺮ زﯾﺮ ﺑﺮای راﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ آﻣﺪهاﻧﺪ‪:‬‬
‫‪۶ .١‬‬
‫ﻣﺘﺤﺪ ﺷﺪن دو ﻗﻠﻌﻪ‬
‫در ﺷﻄﺮﻧﺞ ﻣﺎ‪ ،‬وﻗﺘ دو ﻗﻠﻌﻪ در راﺳﺘﺎی ﯾ ﺪﯾ ﺮ ﻗﺮار ﻣ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﺧﺎﺻ ﭘﯿﺪا ﻣ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﻪ اﮔﺮ ﺑﯿﻦ آنﻫﺎ و‬
‫ﻣﻬﺮهی ﺣﺮﯾﻒ‪ ،‬ﻣﻬﺮهی ﺧﻮدی ﻧﺒﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻣﻬﺮه ﺣﺮﯾﻒ را ﺑ ﯿﺮﻧﺪ )ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ(‪ ،‬ﯾﻌﻨ ﻗﺒﻞ از اﯾﻨﮑﻪ ﺣﺮﯾﻒ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﻣﻬﺮهی ﺧﻮد را‬
‫ﻓﺮاری دﻫﺪ‪ .‬اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ ﮐﺎر ﻧﻤ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت زﻧﺠﯿﺮی اداﻣﻪ ﯾﺎﺑﺪ و ﺑﻌﺪ از ﮔﺮﻓﺘﻦ اوﻟﯿﻦ ﻣﻬﺮهی ﺣﺮﯾﻒ‪ ،‬ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺣﺮﯾﻒ ﻣ رﺳﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺪﯾﻬ اﺳﺖ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﺧﺎص در ﻣﻮرد ﺷﺎه ﺣﺮﯾﻒ اﺟﺮا ﻧﻤ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺮای ﻣﺜﺎل در ﺗﺼﻮﯾﺮ زﯾﺮ‪ ،‬ﺳﻔﯿﺪ ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ ﻗﻠﻌﻪ ‪ d١‬را ﺑﻪ ‪b١‬‬
‫ﺑﯿﺎورد و ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﭘﯿﺎدهی ‪ b۵‬را از ﺑﺎزی ﺧﺎرج ﮐﻨﺪ )ﺑﺪون ﺣﺮﮐﺖ ﻗﻠﻌﻪ ‪ ،(b٢‬و ﺑﻌﺪ از اﯾﻦ ﻋﻤﻞ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺳﯿﺎه ﻣ رﺳﺪ‪.‬‬
‫اﮔﺮ در ﻣﻮرد ﺣﺎﻟﺖﻫﺎی ﺧﺎﺻ ﮐﻪ ﻣﻤ ﻦ اﺳﺖ ﭘﯿﺶ آﯾﺪ ﺳﻮاﻟ داﺷﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻧﺮم اﻓﺰار ‪ pgnmentor‬ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤ‬
‫ﺳﻮاﻟﺘﺎن را ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ!!‬
‫‪http://www.pgnmentor.com/download.html‬‬
‫‪٣‬‬
‫ﮐﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :٣‬ﺷﺎه ﻗﻠﻌﻪ‬
‫‪ ٢‬ﻧﺤﻮهی ﭘﯿﺎدهﺳﺎزی‬
‫ﭘﯿﺎدهﺳﺎزی اﯾﻦ ﺑﺎزی ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮔﺮاﻓﯿ‬
‫ﻻزم ﻧﯿﺴﺖ و در ﻫﺮ ﻟﺤﻈﻪ ﮐﺎﻓﯿﺴﺖ ﺷ ﻞ ﺻﻔﺤﻪی ﺷﻄﺮﻧﺞ را روی ﮐﻨﺴﻮل ﭼﺎپ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺮای ﻣﻬﺮهﻫﺎ اﺳﻢ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑ ﺬارﯾﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺮای آدرسدﻫ ﺧﺎﻧﻪﻫﺎ از ﻧﺎمﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ d۴‬و ‪ ...‬اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬روﻧﺪ‬
‫ﺑﺎزی ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت اﺳﺖ ﮐﻪ اﺑﺘﺪا ﺑﺎزﯾ ﻨ ﮐﻪ ﻧﻮﺑﺘﺶ اﺳﺖ‪ ،‬ﻧﺎم ﯾ‬
‫ﺧﺎﻧﻪ را وارد ﻣ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺻﻔﺤﻪی ﺷﻄﺮﻧﺞ ﺑﻪ ﻫﻤﺮاه ﺗﻤﺎم‬
‫ﺧﺎﻧﻪﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ اﯾﻦ ﻣﻬﺮه ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ آنﻫﺎ ﺑﺮود ﻧﺸﺎن داده ﻣ ﺷﻮد‪) .‬ﻣﯿﺘﻮاﻧﯿﺪ از * ﺑﺮای اﯾﻦ ﺧﺎﻧﻪﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ(‪ .‬ﺳﭙﺲ ﯾﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪی‬
‫‪ cancel‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ اﺳﻢ ﺧﺎﻧﻪی دوم )ﺧﺎﻧﻪی ﻣﻘﺼﺪ( را وارد ﻣ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫‪١.٢‬‬
‫ﻣﻮارد ﻓﺎز اول‬
‫در ﻓﺎز اول ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺻﻔﺤﻪی اوﻟﯿﻪ ﺷﻄﺮﻧﺞ را ﻧﻤﺎﯾﺶ داده و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺘﻮاﻧﯿﺪ ﺧﺎﻧﻪﻫﺎی ﺗﻬﺪﯾﺪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺣﺪاﻗﻞ ‪ ٣‬ﻣﻬﺮه ﺷﺎه‪،‬‬
‫ﻓﯿﻞ و ﻗﻠﻌﻪ را ﻧﻤﺎﯾﺶ دﻫﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ دﻟﺨﻮاه ﺧﻮد ‪ ٣‬ﺗﺎ از ﻗﻮاﻋﺪ ﺑﺎﻻ را ﻧﯿﺰ ﭘﯿﺎدهﺳﺎزی ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬روﻧﺪ ﮐﻠ ﺑﺎزی )ورودی ﮔﺮﻓﺘﻦ‬
‫از ﮐﺎرﺑﺮ و ‪ (...‬ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ در اﯾﻦ ﻓﺎز ﭘﯿﺎدهﺳﺎزی ﺷﻮد‪.‬‬
‫‪۴‬‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :۴‬آﻧﭙﺎﺳﺎن‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :۵‬آﻧﭙﺎﺳﺎن‬
‫‪۵‬‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :۶‬آﻧﭙﺎﺳﺎن‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :٧‬اﺗﺤﺎد دو ﻗﻠﻌﻪ‬
‫‪۶‬‬