韓国キラーコンテンツ 「モバイルゲーム」

ROA Holdings, INC.
Report No. 03002
韓国キラーコンテンツ
「モバイルゲーム」
~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~
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韓国キラーコンテンツ「モバイルゲーム」
~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~
目 次
エグゼクティブサマリー
1.韓国モバイルゲーム市場概要
1-1 モバイルゲームの定義
1-1-1 モバイルゲームの定義
1-1-2 モバイルゲームの特性
1-2 韓国のモバイル環境
1-2-1 携帯電話普及率
1-2-2 モバイルデータ市場の現状
1-2-3 無線ネットワークと端末の発展推移
2.モバイルゲーム発展段階の分析
2-1 韓国モバイルゲームの分類
2-2 韓国モバイルゲーム発展段階の分析
3.韓国モバイルゲーム市場構造の分析
3-1 モバイルゲーム市場のバリューチェーン及び収益構造の分析
4.供給者市場の分析
4-1 移動体通信会社のモバイルゲーム戦略及びサービス分析
4-1-1 VM導入戦略
4-1-2 主要ゲームサービス
4-1-3 料金政策
4-1-4 キャリア別総合比較
4-2 開発会社の動向分析
4-2-1 モバイルゲーム専門業者群
4-2-2 オンライン&パソコンゲーム基盤業者群
4-2-3 モバイルソリューション業者群
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~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~
5.韓国モバイルゲーム市場規模
5-1 全体規模
5-2 移動体通信会社別シェア状況
6.韓国モバイルゲーム市場の今後の展望
6-1 市場牽引力
6-2 市場障壁
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表 目 次
[表1] 韓国ゲーム分野別平均開発費用と開発期間比較
[表2] SKテレコム ARPU変化推移(2001-2004)
[表3] 移動体通信会社別CDMA2000-1X加入者の割合
[表4] 無線通信の韓国市場における高機能端末機器の比重変化推移
[表5] 利用方式別韓国モバイルゲーム分類
[表6] 韓国モバイルゲーム市場主要年表
[表7] 韓国モバイルゲーム開発会社と移動体通信会社間の収益配分構造
[表8] 移動体通信会社別VM導入状況
[表9] SKテレコムカテゴリー別モバイルゲーム(VM)コンテンツ数
[表10] SKテレコムモバイルゲームダウンロードトップ10(類型別特徴)
[表11] KTFカテゴリー別モバイルゲーム(VM)コンテンツ数
[表12] KTFモバイルゲームダウンロードトップ10(類型別特徴)
[表13] LGテレコムカテゴリー別モバイルゲーム(VM)コンテンツ数
[表14] LGテレコムモバイルゲームダウンロードトップ10(類型別特徴)
[表15] 韓国移動体通信会社別モバイルゲーム料金設定比較
[表16] 韓国移動体通信3社のモバイルゲーム事業比較
[表17] 韓国モバイルゲーム開発会社群別特性比較分析
[表18] 主要モバイルゲーム専門会社別年間売上高
[表19] 韓国主要モバイルゲーム専門会社現状
[表20] 主要モバイルゲーム会社海外進出現状
[表21] 主要オンライン&パソコンゲーム基盤会社年間売上高
[表22] 主要オンライン&パソコンゲーム基盤会社サービス現状
[表23] 主要モバイルソリューション会社現状
[表24] 韓国モバイルゲーム市場規模
[表25] 世界地域別モバイルゲーム市場規模
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[表26] 世界及びアジア・太平洋市場で韓国モバイルゲーム市場の比重変化
[表27] 韓国移動体通信端末の市場展望
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図 目 次
[図1] モバイルゲームの定義
[図2] 韓国ゲーム分野別男女利用の割合比較
[図3] モバイルゲームの特性(需要者と供給者の側面から)
[図4] 韓国の有、無線通信環境
[図5] 韓国の携帯電話普及状況
[図6] 韓国無線インターネット利用者数変化推移
[図7] 音声通話収益とデータ収益の比重変化(2001-2005、移動体通信会社)
[図8] 韓国移動体通信マーケットシェア
[図9] 韓国無線インターネット加入者シェア
[図10] 2001年と2002年の無線インターネットコンテンツ別利用度比較
[図11] 韓国移動体通信網の進化
[図12] 韓国モバイルゲーム利用方式別端末機-ネットワーク依存度比較
[図13] 韓国モバイルゲーム発展段階
[図14] 韓国モバイルゲーム市場バリューチェーン分析
[図15] 韓国移動体通信端末マーケットシェア
[図16] 韓国モバイルゲーム市場における供給企業間バリューの流れ
[図17] SKテレコム提供「ゴストングちゃん」ゲーム画面
[図18] SKテレコム提供「クングクングタ」ゲーム画面
[図19] KTF提供「ギャラガ」ゲーム画面
[図20] モバイルゲーム開発会社群の拡大
[図21] 世界及びアジア・太平洋市場で韓国モバイルゲーム市場比重変化
[図22] 2001年移動体通信3社のモバイルゲームマーケットシェア
[図23] 2002年9月移動体通信3社のモバイルゲームマーケットシェア
[図24] 2002年12月移動体通信3社のモバイルゲームマーケットシェア
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ROA HOLDINGS ISSUE REPORT
エグゼクティブサマリー
レポート・ガイドライン
モバイルゲームは一般的に、携帯電話や PDA など無線インター
ネット端末やポータブルゲーム端末を利用したゲーム提供サービ
スとして定義することができる。しかし韓国でのモバイルゲーム
はその大部分が携帯電話をプラットホームとして活用しており、
この報告書では携帯電話を基盤としたモバイルゲームサービス市
場に分析の焦点を合わせている。
韓国モバイルゲーム市場規模は、2003 年 1,000 億ウォンという
ゲーム産業開発院の予測を上回り、昨年 1,000 億ウォン台を突破
した。このような急激な成長は、CDMA2000-1X とカラー端末機
の普及などインフラ的な発展と共に移動体通信会社が音声市場の
実質的な飽和状態の中、新たな市場収益源を求めて努力した結果
である。
Asia Think Tank ROA HOLDINGS
Research & Consulting on Asia Convergence Market
韓国移動体通信会社は現在、データ市場の拡大のためのキラーア
プリケーションの模索に苦心している。そこで、相対的に容易に
有料化することができ、利用者の潜在的な要求が高いモバイルゲ
ームが注目を引いている。このモバイルゲーム市場は既存業者と
新しい移動体通信会社との間で競争が激しい領域でもある。これ
によって個別移動体通信会社は VM 導入で、サービス、料金政策
に至るまでモバイルゲームビジネスと共に区別化された戦略を
導入する事により、市場の先行獲得のための努力を行っている。
特に韓国 1 位の事業者である SK テレコムとこれを追撃している
KTF の間には、わずか 3 ヶ月間隔でマーケットシェアが 5% 以上
の変動を見せるなど、熾烈な争いが展開されている。
この報告書は韓国モバイル市場で無線ネットワークの持ち主で巨
大コンテンツサービス提供者でもある移動体通信会社のモバイル
ゲームビジネス戦略を比較分析することで、各移動体通信会社は
もとよりソリューション及びコンテンツ提供業者の基本的な市場
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エグゼクティブサマリー
戦略樹立の参考にしていただくために企画された。
この報告書は韓国モバイルゲーム開発会社を A) モバイルゲーム
専門業者群、B) パソコン及びオンラインゲーム基盤業者群、C)
モバイルソリューション業者群に細分化し、業者群別の特性を比
較分析している。急速に成長している韓国モバイルゲーム市場で
既存企業を立体的に把握することは、新しく市場参入を願う国内
外企業等の事業戦略の樹立に役立つであろう。
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Research & Consulting on Asia Convergence Market
レポート構成
出典:ROA HOLDINGS, BUILTIN KOREA
この報告書は 6 章だてで構成されており、各章毎で内容の独立性
を取り揃えており、また、各章毎の間に有機的な結合を形成して
いる。まず第 1 章の「韓国モバイルゲーム市場概要」ではモバイ
ルゲームの一般的な特性と韓国のモバイル環境を分析し、韓国モ
バイル市場における急激な成長の背景を考察する。このような環
境分析を基盤とし、第 2 章では韓国モバイルゲームの発展段階
に焦点をあて、今後の発展方向を推察する。以降の第 3-4 章では
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エグゼクティブサマリー
具体的な市場状況とプレーヤーの分析に焦点を合わせている。第
3 章ではモバイルゲーム市場の相互作用によるバリューチェーン
と、これによる業界の収益配分構造を説明している。第 4 章では
移動体通信会社の戦略及びサービスを比較分析し、グループ別に
分けられた開発会社の動向を考察している。第 5 章では具体的な
数値として韓国モバイルゲーム市場の成長性を論じており、第 6
章では韓国モバイルゲーム市場の成長の鍵となる主だった要因、
または障壁となる要因を分析している。
調査方法
この報告書は供給業者の市場戦略に焦点をあてることにより、基
本的に競争環境及び比較分析のフレームを使用している。移動体
通信会社が音声及びデータ市場でおかれている地位とそこを基盤
とした競争構図など、競争構図の中でのモバイルゲームビジネス
戦略及びサービスが比較分析がされている。またゲーム開発会社
のグループ別競争要因についても比較分析されている。
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