ROA Holdings, INC. Report No. 03002 韓国キラーコンテンツ 「モバイルゲーム」 ~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~ research@roaholdings.com www.roaholdings.com Copyright ⓒ 2011 ROA HOLDINGS, INC All Rights Reserved. 韓国キラーコンテンツ「モバイルゲーム」 ~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~ 目 次 エグゼクティブサマリー 1.韓国モバイルゲーム市場概要 1-1 モバイルゲームの定義 1-1-1 モバイルゲームの定義 1-1-2 モバイルゲームの特性 1-2 韓国のモバイル環境 1-2-1 携帯電話普及率 1-2-2 モバイルデータ市場の現状 1-2-3 無線ネットワークと端末の発展推移 2.モバイルゲーム発展段階の分析 2-1 韓国モバイルゲームの分類 2-2 韓国モバイルゲーム発展段階の分析 3.韓国モバイルゲーム市場構造の分析 3-1 モバイルゲーム市場のバリューチェーン及び収益構造の分析 4.供給者市場の分析 4-1 移動体通信会社のモバイルゲーム戦略及びサービス分析 4-1-1 VM導入戦略 4-1-2 主要ゲームサービス 4-1-3 料金政策 4-1-4 キャリア別総合比較 4-2 開発会社の動向分析 4-2-1 モバイルゲーム専門業者群 4-2-2 オンライン&パソコンゲーム基盤業者群 4-2-3 モバイルソリューション業者群 02 韓国キラーコンテンツ「モバイルゲーム」 ~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~ 5.韓国モバイルゲーム市場規模 5-1 全体規模 5-2 移動体通信会社別シェア状況 6.韓国モバイルゲーム市場の今後の展望 6-1 市場牽引力 6-2 市場障壁 03 韓国キラーコンテンツ「モバイルゲーム」 ~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~ 表 目 次 [表1] 韓国ゲーム分野別平均開発費用と開発期間比較 [表2] SKテレコム ARPU変化推移(2001-2004) [表3] 移動体通信会社別CDMA2000-1X加入者の割合 [表4] 無線通信の韓国市場における高機能端末機器の比重変化推移 [表5] 利用方式別韓国モバイルゲーム分類 [表6] 韓国モバイルゲーム市場主要年表 [表7] 韓国モバイルゲーム開発会社と移動体通信会社間の収益配分構造 [表8] 移動体通信会社別VM導入状況 [表9] SKテレコムカテゴリー別モバイルゲーム(VM)コンテンツ数 [表10] SKテレコムモバイルゲームダウンロードトップ10(類型別特徴) [表11] KTFカテゴリー別モバイルゲーム(VM)コンテンツ数 [表12] KTFモバイルゲームダウンロードトップ10(類型別特徴) [表13] LGテレコムカテゴリー別モバイルゲーム(VM)コンテンツ数 [表14] LGテレコムモバイルゲームダウンロードトップ10(類型別特徴) [表15] 韓国移動体通信会社別モバイルゲーム料金設定比較 [表16] 韓国移動体通信3社のモバイルゲーム事業比較 [表17] 韓国モバイルゲーム開発会社群別特性比較分析 [表18] 主要モバイルゲーム専門会社別年間売上高 [表19] 韓国主要モバイルゲーム専門会社現状 [表20] 主要モバイルゲーム会社海外進出現状 [表21] 主要オンライン&パソコンゲーム基盤会社年間売上高 [表22] 主要オンライン&パソコンゲーム基盤会社サービス現状 [表23] 主要モバイルソリューション会社現状 [表24] 韓国モバイルゲーム市場規模 [表25] 世界地域別モバイルゲーム市場規模 04 韓国キラーコンテンツ「モバイルゲーム」 ~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~ [表26] 世界及びアジア・太平洋市場で韓国モバイルゲーム市場の比重変化 [表27] 韓国移動体通信端末の市場展望 05 韓国キラーコンテンツ「モバイルゲーム」 ~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~ 図 目 次 [図1] モバイルゲームの定義 [図2] 韓国ゲーム分野別男女利用の割合比較 [図3] モバイルゲームの特性(需要者と供給者の側面から) [図4] 韓国の有、無線通信環境 [図5] 韓国の携帯電話普及状況 [図6] 韓国無線インターネット利用者数変化推移 [図7] 音声通話収益とデータ収益の比重変化(2001-2005、移動体通信会社) [図8] 韓国移動体通信マーケットシェア [図9] 韓国無線インターネット加入者シェア [図10] 2001年と2002年の無線インターネットコンテンツ別利用度比較 [図11] 韓国移動体通信網の進化 [図12] 韓国モバイルゲーム利用方式別端末機-ネットワーク依存度比較 [図13] 韓国モバイルゲーム発展段階 [図14] 韓国モバイルゲーム市場バリューチェーン分析 [図15] 韓国移動体通信端末マーケットシェア [図16] 韓国モバイルゲーム市場における供給企業間バリューの流れ [図17] SKテレコム提供「ゴストングちゃん」ゲーム画面 [図18] SKテレコム提供「クングクングタ」ゲーム画面 [図19] KTF提供「ギャラガ」ゲーム画面 [図20] モバイルゲーム開発会社群の拡大 [図21] 世界及びアジア・太平洋市場で韓国モバイルゲーム市場比重変化 [図22] 2001年移動体通信3社のモバイルゲームマーケットシェア [図23] 2002年9月移動体通信3社のモバイルゲームマーケットシェア [図24] 2002年12月移動体通信3社のモバイルゲームマーケットシェア 06 韓国キラーコンテンツ「モバイルゲーム」 ~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~ ROA HOLDINGS ISSUE REPORT エグゼクティブサマリー レポート・ガイドライン モバイルゲームは一般的に、携帯電話や PDA など無線インター ネット端末やポータブルゲーム端末を利用したゲーム提供サービ スとして定義することができる。しかし韓国でのモバイルゲーム はその大部分が携帯電話をプラットホームとして活用しており、 この報告書では携帯電話を基盤としたモバイルゲームサービス市 場に分析の焦点を合わせている。 韓国モバイルゲーム市場規模は、2003 年 1,000 億ウォンという ゲーム産業開発院の予測を上回り、昨年 1,000 億ウォン台を突破 した。このような急激な成長は、CDMA2000-1X とカラー端末機 の普及などインフラ的な発展と共に移動体通信会社が音声市場の 実質的な飽和状態の中、新たな市場収益源を求めて努力した結果 である。 Asia Think Tank ROA HOLDINGS Research & Consulting on Asia Convergence Market 韓国移動体通信会社は現在、データ市場の拡大のためのキラーア プリケーションの模索に苦心している。そこで、相対的に容易に 有料化することができ、利用者の潜在的な要求が高いモバイルゲ ームが注目を引いている。このモバイルゲーム市場は既存業者と 新しい移動体通信会社との間で競争が激しい領域でもある。これ によって個別移動体通信会社は VM 導入で、サービス、料金政策 に至るまでモバイルゲームビジネスと共に区別化された戦略を 導入する事により、市場の先行獲得のための努力を行っている。 特に韓国 1 位の事業者である SK テレコムとこれを追撃している KTF の間には、わずか 3 ヶ月間隔でマーケットシェアが 5% 以上 の変動を見せるなど、熾烈な争いが展開されている。 この報告書は韓国モバイル市場で無線ネットワークの持ち主で巨 大コンテンツサービス提供者でもある移動体通信会社のモバイル ゲームビジネス戦略を比較分析することで、各移動体通信会社は もとよりソリューション及びコンテンツ提供業者の基本的な市場 07 韓国キラーコンテンツ「モバイルゲーム」 ~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~ ROA HOLDINGS ISSUE REPORT エグゼクティブサマリー 戦略樹立の参考にしていただくために企画された。 この報告書は韓国モバイルゲーム開発会社を A) モバイルゲーム 専門業者群、B) パソコン及びオンラインゲーム基盤業者群、C) モバイルソリューション業者群に細分化し、業者群別の特性を比 較分析している。急速に成長している韓国モバイルゲーム市場で 既存企業を立体的に把握することは、新しく市場参入を願う国内 外企業等の事業戦略の樹立に役立つであろう。 Asia Think Tank ROA HOLDINGS Research & Consulting on Asia Convergence Market レポート構成 出典:ROA HOLDINGS, BUILTIN KOREA この報告書は 6 章だてで構成されており、各章毎で内容の独立性 を取り揃えており、また、各章毎の間に有機的な結合を形成して いる。まず第 1 章の「韓国モバイルゲーム市場概要」ではモバイ ルゲームの一般的な特性と韓国のモバイル環境を分析し、韓国モ バイル市場における急激な成長の背景を考察する。このような環 境分析を基盤とし、第 2 章では韓国モバイルゲームの発展段階 に焦点をあて、今後の発展方向を推察する。以降の第 3-4 章では 08 韓国キラーコンテンツ「モバイルゲーム」 ~キャリアとコンテンツ・プロバイダの戦略及び今後の展望~ ROA HOLDINGS ISSUE REPORT エグゼクティブサマリー 具体的な市場状況とプレーヤーの分析に焦点を合わせている。第 3 章ではモバイルゲーム市場の相互作用によるバリューチェーン と、これによる業界の収益配分構造を説明している。第 4 章では 移動体通信会社の戦略及びサービスを比較分析し、グループ別に 分けられた開発会社の動向を考察している。第 5 章では具体的な 数値として韓国モバイルゲーム市場の成長性を論じており、第 6 章では韓国モバイルゲーム市場の成長の鍵となる主だった要因、 または障壁となる要因を分析している。 調査方法 この報告書は供給業者の市場戦略に焦点をあてることにより、基 本的に競争環境及び比較分析のフレームを使用している。移動体 通信会社が音声及びデータ市場でおかれている地位とそこを基盤 とした競争構図など、競争構図の中でのモバイルゲームビジネス 戦略及びサービスが比較分析がされている。またゲーム開発会社 のグループ別競争要因についても比較分析されている。 Asia Think Tank ROA HOLDINGS Research & Consulting on Asia Convergence Market 09
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